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动漫设计日常工作计划优选九篇

时间:2023-03-13 11:26:30

动漫设计日常工作计划

动漫设计日常工作计划第1篇

学校教育

日本动漫人才的培养主要有学校教育和社会教育两种方式,其中学校教育是日本动漫人才培养的一支重要新生力量。学校教育主要分为两个部分:一是大学教育(含短期大学教育,日本的短期大学相当于中国的大专);二是中专和职业学校教育。以下对此分别予以介绍。

大学教育(含短期大学)。日本尽管较早地发展了动漫产业,但大学教育涉足动漫人才的培养却比较晚。在20世纪90年代之前,日本多数的动漫人才主要是通过自学或在社会上开办的培训学校、培训班以及在中专和职业学校学习动漫专业知识和技能。在大学教育里,尽管有一些大学开设了动漫方面的课程,却很少有大学设置动漫专业,进行系统地动漫专业教育。总而言之,可以说动漫专业教育在20世纪之前还没有得到日本大学足够的重视。但是,2000年,日本的私立大学——京都精华大学首次在大学里设置漫画专业,并开始招收4年制的学生。随后,不少大学效仿京都精华大学的做法,相继设立动画专业、漫画专业或动漫专业。设置动漫专业的大学主要集中在日本的关西地区(以京都和大阪为中心的地区)和东京地区。到2009年底,有近30所大学开设了动漫专业。这些大学主要是私立大学,且多为设有艺术系的大学所创办。这些大学动漫专业的开设得到了不少著名动漫大师、动漫原创作者和动漫编辑的大力支持和指导。

日本私立大学纷纷开设动漫专业与日本的大学竞争加剧有直接的关系。为了吸引更多生源,很多私立大学想方设法开设新专业,以满足社会对各种人才的需求。更重要的是,日本动漫产业获得了长足的发展,动漫作为一种专业教育得到了社会的认同。为此,许多大学开始重视动漫专业人才的培养。

中专与职业学校教育。20世纪80年代,日本动漫产业已形成了巨大规模,动漫作品得到了很多青少年的喜爱,加上动漫制作是一项实践性很强的专业,因而首先受到了中等专科学校和职业高中学校的青睐,许多学校相继开设了动漫专业。据不完全统计,已有400多所中等专科学校和职业高中学校开设有动漫专业。这些中等专科学校和职业高中学校开设的动漫专业主要有以下4个特点。

一是专业划分很细。很多学校多设置专业方向诸如专业漫画家、漫画插图、数字漫画、漫画杂志编辑、漫画原创、写作创作、动画剧本创作等。由于专业方向明确,所设置的课程也比较到位,除了很多带有技术性的课程外,还有不少文学、艺术、历史等人文社会科学方面的课程。

二是在明确专业的基础上,培养各种实用性人才。不少学校都在培养什么样的人才上煞费苦心,除了希望以此来吸引学生入学外,还为学生毕业后的就业予以充分考虑。为此,很多学校大力宣传,通过动漫专业的学习,学生毕业后可以从事的相关职业包括漫画家、漫画作家、插图画家、美术印刷设计师、形象设计师、数字助手、DTP操作员、网页制作员、CG创作员、杂志撰稿人、新闻记者、采访记者、小说家、漫画原创人员、绘本作家、动画剧本创作人员、游戏创作人员等。

三是注重计算机的使用和数字艺术的教育。这些学校除了传统的绘画学习外,都非常重视计算机数字艺术的教育。为此,各校不仅配备了很先进的计算机及相关数字设备,还聘请很多在动漫制作公司从事动漫设计与制作的动漫专家从事学校的教学工作。

四是引进企业实习制度,强化实践性学习。动漫专业本来就是实践性很强的专业,只是课堂教学很难满足动漫用人单位对人才的要求。因此,中专和职业学校很早就引进了动漫企业实习制度,要求学生在校学习期间,必须到动漫企业等单位实习方能毕业。

社会教育培训模式

日本社会上举办的各种形式的培训学校、培训班及讲座是日本动漫人才培养的重要力量。这种培养模式不仅教学形式灵活多样,还由于是利用休息日或晚上授课,吸引了不少在校生和公司员工参加学习。特别是那些从小就喜爱动漫作品,并立志想成为漫画家或动漫大师的学生更是利用这样的学习机会,来满足自己的爱好,实现自己的愿望。其中一些人日后就成为了著名的漫画家或动漫大师。还有不少已经进入动漫公司工作的员工,为了学习专业知识和继续提高,也充分利用这样的学习机会。动漫社会教育培训主要有以下几种办学模式。

私立动漫培训学校。动漫培训学校多由各种补习学校经营,在这些学校里定期开设各种形式的动漫培训班。学习时间一般都利用休息日或晚上进行授课。一个阶段的学习结束后,还可以继续进行更高级阶段的学习。这些培训学校不仅拥有大量先进的计算机及相关数字设备,还聘请为数不少的漫画家或动漫大师担任教学工作。这些学校的学生年龄参差不齐,从小学生到二三十岁的公司员工都有。当然,学费也比较昂贵。

电影厂或出版社举办的各种培训班。例如,东映动漫研究所十几年来一直致力于动漫人才的培养。东映动漫研究所是日本著名东映电影厂开设的动漫人才教育机构,因而非常重视学生的实践能力。研究所每年招收30名新生,学习期限为2年,分为导演、动漫制作和艺术设计3个专业方向,采用边实习边学习的方式进行动漫人才的培养。再比如小学馆,它既是日本一家著名的出版社,也是日本出版漫画有名的出版社。小学馆每年举办“漫画家培训讲座”,学习期限1年,按不同专业方向招收20名学生。

各种形式的漫画教室。这些漫画教室多由某一个地区或社区,由漫画家个人举办的小型、不定期举行的动漫培训班。如日本著名漫画家手冢治虫家乡冈町在2004年8月就举办过“漫画教室”的初级讲座。由于讲座在暑假期间举办,学员主要是学生,从小学生到大学生都有,教员则是京都精华大学的动漫教员。

函授教育。在日本的函授教育中开设有“漫画家培训函授讲座”,通过函授教育来培养动漫人才。

各种基金会或国际动漫展等举办的动漫讲座。如每年举办的东京国际动漫展都举行各种形式的动漫专题讲座。

大学举办的动漫讲座。如日本冲绳大学从2005年起几乎每年都举办动漫讲座。

政府、财团与基金会资助培养人才

东京是日本动漫产业发展最为重要的地方,绝大部分漫画出版社和动漫制作公司都集中在东京地区,因此,东京又集中了日本全国大部分的动漫人才。随着动漫产业在日本国内和国际影响力的扩大,东京都地方政府非常重视动漫产业的发展,制定了一系列鼓励和扶持动漫产业发展的政策,并为动漫产业的发展提供巨大的财政支持,还设立了基金会,专门支持包括从事动漫制作在内的内容生产人员的培训与培养。

如2002年秋季启动的“杉並动漫匠塾”人才培训计划,就是在地方政府大力支持下开展的动漫专业人才培养事业。该计划对希望从事动漫工作的人提供在动漫制作企业进行培训的机会。该培训计划每年6月~7月从全国公开招募培训生,经过动漫企业经营者和具有丰富动漫制作经验者的作品审查和面试,每年选拔4~8名培训生进动漫公司学习,每年从10月至第二年3月的6个月间,以动漫的制作作为培训学习的主要内容。从2005年起,对完成培训学习的培训生要求到该培训机构再培训半个月,然后,才有可能被分配到能接受该培训生工作的动漫企业上班。通过培训学习,培训生掌握了一定的动漫制作技术,基本能满足动漫企业对人才的要求。当然,培训生结束培训后,并不能保证一定能进入所在培训动漫企业正式工作,但对动漫企业而言,与其录用新人后再进行企业内部培训,还不如录用在动漫企业已经有过半年培训经验的培训生更为合算。因此,有一些培训生就这样通过培训后留下来成为该企业的正式员工。另外,该人才培训计划除了能培养动漫专业人才,还能支持动漫公司的发展,凡是接受培训生的动漫企业都能获得当地政府资助的培训委托费。尽管这样的人才培训计划即使在日本国内也非常罕见,但当地政府结合动漫人才需求的特性,通过动漫制作现场来培训动漫人才的思路和努力,对解决日本对动漫人才的需求是有积极意义的。

除了政府支持,日本动漫人才培养得到了许多财团或基金会的资助,特别是对动漫新人的培养尤其离不开财团或基金会的帮助。如日本上月体育?教育财团就制定了一个“漫画家与数字游戏原创作者培训计划”,为有潜力的动漫新人(15岁~25岁)提供奖学金或助学金,资助他们的学习和作品创作。日本上月体育?教育财团本来是一家专为日本体育和教育发展提供资助的财团,然而随着日本动漫产业的迅速发展,财团把支持和发展动漫人才的培养视为重要内容之一,为这一领域人才的培养做出了贡献。

新人的培养与动漫奖

日本非常重视动漫新人的培养,为动漫新人的作品发表和奖励提供各种机会。首先是许多漫画杂志每期都要预留一定的篇幅发表新人的作品。这不仅为培养新人漫画家做出了贡献,还为发现优秀的漫画家提供了机会,得到杂志社的支持。多数漫画家成名后,要么成为这家杂志社的签约漫画家,要么经常在这家杂志上发表作品,为杂志的持续发展提供了一定保障。采用这种鼓励和扶持动漫新人的模式对培养动漫新人和漫画杂志社都有好处。其次是一些有名的漫画网站征集新人漫画家的作品进行免费刊载,这也是间接扶持新人漫画家成长的有效方法之一。网络与传统的纸质出版物不同,可以以极低的成本为新人漫画家的作品提供发表的机会。另外,还有一种方式是以提供高额奖金的名义征集动漫新人的作品。通过这种方式,有时会从这些作品中发现非常优秀的动漫作品,和一些很有发展前途的动漫新人。

日本在1972年就设立了“日本漫画家协会奖”。其后,随着日本漫画及动画的快速发展,许多著名的出版社、动漫公司和漫画家个人纷纷设立各种大奖来鼓励和扶持动漫人才的发展。其中著名的漫画奖有“文艺春秋漫画奖”、“小学馆漫画奖”、“手塚奖”、“藤子不二雄奖”等。

日本动漫大师和知名动漫专家的学历教育及专业背景

日本众多的动漫大师所受的专业教育和成长经历对于我们更全面了解和认识日本动漫人才的培养具有很大的启示意义和参考价值。为此,我们从日本动漫界具有代表性的人物中选取了42位公认的动漫大师级人物和知名动漫专家,通过查阅他们的学历、就读的大学及专业等,基本了解到了他们所接受的学历教育。

从图1可以看出,日本动漫大师或知名动漫专家中,高中学历占了多数,而拥有大学及以上学历的人还不到一半。这一方面反映了日本动漫大师或知名动漫专家所受教育的独特性,另一方面也反映了动漫人才培养的特殊性及动漫专业教育的有限性。这些动漫大师或知名动漫专家之所以能成名,可能与他们的天分以及执着于动漫作品创作有关,而与高学历没有太大关系。值得注意的是,只拥有高中学历的动漫大师或知名动漫专家当中,有6位是进入大学之后选择了退学,并走上职业动漫创作之路的(参见表)。

进一步查阅这6位动漫专家的个人经历,了解到他们在大学期间花费很多时间用于动漫作品的创作,而上述学校以及所学专业跟动漫创作没有太大的关系。这也许是这些动漫专家在年轻时选择退学以便于全身心投入动漫创作的主要原因之一。

与大学学历相比,拥有高中学历的动漫大师或知名动漫专家一般都是在中学期间就热衷于动漫作品的创作,甚至公开发表过自己的作品,如尾田荣一郎17岁时就发表了自己的作品,并且在手冢奖的评选中排名第二。对于怀抱动漫梦想的年轻人来说,在完成高中义务教育后,就进入动漫公司工作,给动漫大师当副手也许比接受大学专业教育更容易获得锻炼和发展机会。

那么,拥有大学及以上学历的动漫大师或知名动漫专家在大学又接受了什么样的大学专业教育呢?(参见图2)

动漫设计日常工作计划第2篇

根据商务部服务外包统计平台的统计,2011年南京市各类服务外包企业累计离岸服务外包业务总额为11.7亿美元,从业人员达2.3万人。外包业务主要来自美、日、英、奥地利、法国、加拿大和瑞士等。

模式二:依靠区域优势发展制造业服务外包

苏州市的地理位置很特殊,位于长三角地区的中央,毗邻上海,交通十分便利,拥有发展服务外包的良好区位条件。苏州市的基础设施和投资环境比较完善,城市化水平很高,特别是苏州市制造业发展稳定且成熟,具备发展服务外包的良好基础。苏州市拥有国家示范基地苏州工业园区,还有两个省级示范基地和六个省级示范区。苏州软件园区、工业园区服务外包产业园、高新区科技城等已经成为苏州市服务外包的重要载体。园区将全面引入国际化、品质一流园区的规划设计与运营管理经验,着力引进服务外包(含ito和bpo)、工业设计、生物制药和科技中介等企业,计划通过5~8年的时间打造一批运作成熟的品质化科技园。

模式三:依靠高质量载体发展服务外包

无锡市现已全面启动服务外包载体建设,并且不断完善功能。一批新建成的载体集研发、办公、生活和娱乐等功能于一体,实现了从“厂房经济”到“办公室经济”的转变。目前无锡市建成服务外包载体250万平方米,形成“papk”系列园区,如创新创意产业园、太湖国际科技园和无锡国家工业设计园等。

为助力服务外包产业快速崛起,无锡市制定了一系列扶持和鼓励服务外包的特殊政策。其中“123”计划被誉为“力度最大,最夺人眼球的政策”,对符合条件的企业实施租金减免、资金补助、出口奖励和人才奖励等。计划出台后呈现前瞻性强、目标明确、支持力度大和操作简便四大显著特点。

对日服务外包是无锡市服务外包的重大特色之一。全市服务外包企业从事对日服务外包特别是软件外包占服务外包总额的43%。经过一段时间的培育,日韩市场已经发展成型,但是欧美市场还很不成熟。无锡市开拓欧美服务外包市场面临的主要障碍包括:一是缺少既懂技术又精通外语的全方位人才,二是缺少销售渠道和营销网络。无锡市在日韩市场成功的基础上,正总结经验,大力拓展欧美市场。

模式四:开发动漫产业拉动服务外包发展

常州市的动漫产业在全国处于领先地位,也是常州市服务外包发展的特色和优势。2008年12月,常州市政府全面整合国家动画产业基地、国家数字娱乐产业示范基地、常州软件园、国家火炬计划软件产业基地和环球恐龙城等相关资源,成立常州创意产业基地,力求将其打造成为创意产业发展核心园区。

目前,入驻园区动漫企业超过100家,从业人员超过4000人。大批知名动漫企业的入驻形成了完整的动漫产业链,园区成为全国十佳最具投资价值创意基地之一。有5家动漫企业为“国家文化出口重点企业”,5个项目为“国家文化出口重点项目”,占江苏省该类企业的70%以上;在2009年全国首批认定的百家动漫企业中,常州市占据15席,占江苏省的100%;2010年,全国首批认定的36款重点动漫产品中,江苏省3款上榜产品都出自常州市;2010年全国认定的18家重点动漫企业中,江苏省2家都出自常州创意产业园。

常州服务外包产业的发展目标是打造亚洲创意动漫制造中心。在起步阶段,首先借助上海的辐射,成为以上海为中心的区域服务外包中心的产业承接基地。常州有12所大专院校开设了软件工程、影视动画和工业设计等10多个专业,建立了软件、动漫等3个训练基地。每年培养超过2000名具有实际操作能力的软件及动漫专业人员,基本可以满足服务外包企业人才的本地化需求。

在发展优势上,南京市的人力资源丰富,苏州市有着独特的区位优势,无锡市有较为成熟的市场,常州市的发展基础深厚,专业技术人才较多。。

在发展重点上,南京市依托周边高校优势发展嵌入式应用软件;苏州市利用区域优势发展金融类服务外包;无锡市以对日服务外包为基础,大力发展工业设计服务外包;常州市以创意动漫产业的特色优势为突破口,拉动服务外包整体产业发展。

在载体建设上,南京是国家软件出口创新基地,中国服务外包示范区,国家动画产业基地;苏州是中国服务外包示范基地,国家软件产业基地,中国欧美软件出口工程试点基地,中国动画产业基地;无锡是中国服务外包示范区,江苏省离岸服务外包基地,江苏软件外包产业园;常州是国家火炬计划软件产业基地。

在发展阶段上,南京发展相对成熟,苏州发展速度较快,无锡则是苏南地区服务外包发展最为迅速的城市,常州较其他城市而言发展较为稳定。

四、江苏服务外包产业的前景展望

当前,江苏省经济发展环境正发生四个全新的变化:一是产业结构的调整提升到了一个新层次,正从传统产业内调整到产业外和产业间调整,从技术改进发展到分工细化,服务业的发展和外包业的逐渐成熟是产业结构调整和提升的结果;二是发展中存在的优势和劣势呈现新特点,江苏省经济的率先发展主要靠国际投资和出口拉动,其经济动力主要是由于本地和国际生产要素的优势相结合产生的,原有要素优势是土地和劳动力价格等优势,组合优势是区域位置和开放政策。目前,土地和劳动力资源日益紧缺,在科教优先政策的推动下,智力劳动力资源已成为江苏省的新优势;三是人们的发展需求发生了新变化,大学毕业生就业形势严峻,发展国际服务外包能够创造大量的就业岗位;四是经济全球化加速,跨国公司从制造业外包向服务业外包业务拓展,产品贸易向服务贸易拓展,工业投资向服务业投资拓展。

江苏省需要抓住新一轮世界产业转移的机遇,不仅要建立国际先进制造业基地,还要建立国际服务外包基地;不仅要建世界工厂,还要建世界办公室;不仅要优化产业结构,还要优化劳动力结构;不仅要招商引资,还要招才引智;不仅要发展外资外贸,还要发展国际服务外包,努力在发展国际服务外包业上走在全国前列。

全球服务外包市场发展迅速,服务外包产业现已成为现代高端服务业的重要组成部分。苏南地区发展模式各具特色,经济体系较为完善,企业实力与日俱增,已形成人才培训体系。江苏省经济发展环境正在发生全新的变化,抓住机遇,大力发展苏南服务外包产业,才能给江苏省带来新的经济增长点。

[参考文献]

[1]张伟.江苏省国际服务外包竞争力及发展对策分析[j]商场现代化,2008(33):3-10.

[2]赵娜.江苏服务外包业环境与机会[j]北方经贸,2008(12):40-50.

[3]王玮.江苏省服务外包产业发展研究[j]江苏经贸职业技术学院学报,2011(4):130-140.

[4]王喆.江苏省服务外包发展分析[j]市场周刊·理论研究,2009(9):4-5.

[5]吴俊,刘厚俊.江苏省服务外包政策及其效果分析[j]经济论坛,2011(5):30-39.

动漫设计日常工作计划第3篇

关键词:动漫游戏;艺术设计;造型设计;制作流程

随着计算机技术和网络通讯技术的快速发展,计算机已经成为人们工作学习、生活娱乐必备的工具之一。作为电脑娱乐中的数字游戏,也逐渐成为大众娱乐的一种方式。如今,游戏行业已经成为21世纪新的朝阳产业,在美国,游戏产业的营销额和利润已经超过了电影行业。随着数字媒体技术的提高,动漫游戏的表现能力越来越强,游戏设计与玩家的互动形式也越来越丰富,作为一种全新的数字游戏娱乐体验,动漫游戏的艺术设计和制作必将成为未来一门重要的艺术学科。

1动漫游戏的含义

顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。

为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。

动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。

游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。

2动漫游戏的设计理念

20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。

在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。

中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。

动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。

一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。

3动漫游戏的艺术设计

动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。

3.1动漫游戏角色造型设计

角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。

动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:

(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。

(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。

(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。

3.2动漫游戏场景设计

动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。

在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。

4动漫游戏的制作与开发

4.1动漫游戏开发制作流程

动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。

动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。

通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。

游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。

动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。

整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。

游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。

4.2动漫游戏制作软件概述

计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。

动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。

游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。

参考文献:

[1] 尚晓雷.二维动画设计与制作[M].长沙:中南大学出版社,2007.

[2] 刘明来,杨群.动画角色设计[M].合肥:合肥工业大学出版社,2006.

[3] 潜龙.游戏设计概论[M].北京:清华大学出版设,2006.

[4] 秦明亮.动画造型与设计艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005.

动漫设计日常工作计划第4篇

1动漫游戏的含义

顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。

为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。

动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。

游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。

2动漫游戏的设计理念

20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。

在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。

中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。

动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。

一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。

3动漫游戏的艺术设计

动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。

3.1动漫游戏角色造型设计

角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动 漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。

动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:

(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。

(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。

(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。

3.2动漫游戏场景设计

动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。

在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。

4动漫游戏的制作与开发

4.1动漫游戏开发制作流程

动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。

动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。

通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。

游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。

动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。

整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。

游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。

4.2动漫游戏制作软件概述

计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。

动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。

游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。

参考文献:

尚晓雷.二维动画设计与制作.长沙:中南大学出版社,2007.

刘明来,杨群.动画角色设计.合肥:合肥工业大学出版社,2006.

潜龙.游戏设计概论.北京:清华大学出版设,2006.

秦明亮.动画造型与设计艺术.北京:中国人民大学出版社,2005.

动漫设计日常工作计划第5篇

[关键词] 动漫产业 动漫高等教育 人才培养模式

目前大部分院校仍然停留在传统的技艺型教学模式,在教学上只片面的注重基本绘画能力或个别软件操作能力的培养,从而造成了毕业生就业形势严峻,低水平重复竞争。这种人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的重要因素,有专家把近几年中国动漫产业的境况称为“一流画技,二流故事,三流经营”。所以说,近20年来中国动漫产业规模性的发展也只是低水平的盲目重复建设,而并非是完善产业结构的综合性建设。此种令人忧患的现状,不得不促使我们动画教育工作者针对动漫产业的整体性认识和动漫高等教育环节凸现的问题进行反思。

一、加强对现代动漫产业的整体性认识以确立人才培养模式的定位

动漫是一门综合性学科,是一个从设计、生产到销售的完整系统,因此开展动漫的高等教育必须从其整体性入手,并认清其中各个环节作用与延展,并对其各个环节的功能和特点进行高教课程的建设和人才层次的培养。这样,在课程建设上各科目才能有效地联系,形成教学的整体性,同时在人才培养上才能够形成多层次、多学科的优秀人才结构模式。

借鉴国内外动漫产业发展的成功案例,动漫产业已形成策划、设计、生产到传播,再到相关衍生产品开发的完整循环的工业产业链。其最具代表性的案例当属迪斯尼,其名称甚至已成为现代动画的代名词。关于迪斯尼公司发展历程的文章有很多且都耳熟能详,本文在此不将赘述。

动漫人才的培养也应顺应产业结构的发展做出相配套的举措。如果仅把动漫作为技艺性专业来对待,教学培养停留在制作层次的人才培养。那么对整体结构发展是不合理的。作为高等教育者应转变思想观念把动漫产品作为文化工业产品来对待,将动漫产业的策划、设计、传播以及衍生产品开发纳入到人才培养模式中。

其中,动漫产业设计、策划和管理能力培养是不可忽视的。人才培养的缺失导致了国内动漫产业中设计和策划能力的低下,国内大多动漫公司在创作方面也只能模仿国外已有的动漫产品或对国内原有经典动漫产品进行改良,如《蓝猫系列》、《天上掉下个猪八戒》、《虹猫仗剑走天涯》等作品我们或多或少的都能看到国外经典动漫作品杂交的影子。中国首部三维动画大片《魔比斯环》,其编剧、原创、导演等重要部分,更是全部由国外设计师来担纲。这突出了我国动漫人才在原创、策划、管理能力的缺乏。盲目的模仿和片面的改良,其动漫产品定位也自然不能很好的符合中国观众的需要。

当然,在这里我们并不是对现有的中国动漫创作成果进行全盘否定,毕竟中国动漫产业经历了20多年严冬才刚刚迎来创造的初春。目前模仿、借鉴以及国际合作也是缩短我国动漫产业与国外动漫产业距离的最切实可行的办法之一,但作为高校教育者和中国动漫的忠实拥虿者不得不对现有动漫创作和人才培养的问题提出自己的看法。

高校教育应具备开放的观念和包容的态度多层次地培养动漫人才的创造能力,鼓励学生在艺术风格、技法、技术以及产品开发上有新的突破。同时,还应该更进一步强化塑造民族动漫品牌意识的教学,强调对文化产品的品牌形象建构与传播。就像鲁迅先生的“拿来主义”,在教学上教授学生勇于学习经典传统中国动漫形式和国外先进动漫设计、开发理念,摒弃原有的糟粕和舶来的水土不服,去伪存菁建立具有中国民族特色的动漫产业品牌。

结合对现代动漫产业的整体性认识,我认为动漫高等教育的人才培养模式总的方针应该以培养其综合素质能力为主线,努力培养适应生产、建设、管理、服务等动漫产业需要的德智体全面发展的、具有鲜明时代特色和良好职业道德的高等综合素质型人才。同时,根据动漫产业的综合性特色,以及产业对各层次、各方面人才的需求,各高等院校教育机构应结合自身办学特色,以符合总的人才培养方针前提下提出特色办学,突出各院校动漫教育自身特点,完善动漫产业人才层次结构多元化、特色化的人才培养模式。

二、结合动漫产业的整体性认识完善高校动漫专业课程的建设

结合完整的典型性动漫产品开发流程所作出的专业课程建设应包含以下内容:

1 动漫前期策划

动漫前期策划是对整个动漫产品的先期规划。这过程将对现有市场、预计投入、预计效益等因素进行策划,提出切实可行的创作切入点。在课程设置上,策划方面的课程应在教学前期提出,让学生明确在动漫创作中策划开发的重要性,懂得如何通过市场调研和投入产出的预计对动漫产品进行受众、时效、地区和传播方式等内容定位。在日后动漫产品开发时,学生可以结合市场需求迈出正确的第一步。市场的调研、产品周期的预测、媒体传播方式以及国家相关的法规条例和国际行业标准等将是课程教学的主要内容。

2 动漫文学剧本设定

对于所有的动漫作品而言,文学剧本都是重中之重,动漫作品的质量的好坏很大程度上取决于文学剧本。因此,选择和确定一个剧本投资,是一项相当重要的决策。剧本通常是由制片人委托专人组稿、推荐,经有关专家研讨、策划,由制片人做出录用决定。导演接受剧本后,必须组织主创人员对剧本进行反复讨论研究,归纳意见,统一认识。

目前制约我国动漫产业发展的瓶颈也在于此。动漫剧作的原创应鼓励创作的创新性,减弱以往动漫剧作过分强调“教化”功能,增强剧本在剧情设定上的多元性,从而符合现代人对动漫作品的审美心理要求。就目前国内动漫剧本创作教学来看,文学剧作知识和民族学方面的知识亟待提高,在完善课程建设上,可通过人文学、美学、视听语言等科目入手。

3 形象角色设定

动漫设计日常工作计划第6篇

关键词:动漫;交互式媒体;应用

动画产业是指以计算机数码技术为支撑,涵盖影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特效、主题公园及相关衍生产品的产业领域。随着计算机、网络技术的发展,动画产业成为对全球经济具有举足轻重影响力的产业,成为21世纪新经济的领军产业之一,被称为最有希望的朝阳产业。但是,近年来的动画市场欠缺规范化与规模化,单一的动画制作难以迅速形成与国际接轨的动画市场。动画与交互式媒体相结合,扬长避短,相映生辉,形成一股新的力量。动画与前沿科技相结合,正是动画在应用领域提升到新高度的一个契机,也是未来项目发展的战略与计划。

企业与媒体展示企业明显弊端――运营成本高,原创产品少,大多以动漫相关的加工业务为主。在技术与企业管理上陷入困境,容易产生紊乱的管理次序,产品没有原创性与较高的艺术价值,只是依靠海外低廉的外包加工来维持。员工素质培训与技术培训始终处于较为滞后的状态,更为致命的是,没有较强的原创研究团队。团队以美术学院作为强大的后盾,有着浑厚的文化艺术底蕴,一流的原创团队,完善的人才培养梯队,从本科生到博士生,从讲师到教授,各层次的专家形成国内乃至国际一流的研发与创作团队。并且,在硬件支持上有着强有力的保证,着力研究高新动画技术与交互式媒体技术,结合中国美术学院的艺术造型底蕴,有机地把高新技术一动漫艺术推到新的高度。在动漫与高新媒体技术的开发与运用上开辟新的天地,高新的交互式媒体与日益增长的文化生活紧密相连。我们团队的目标是成为交互式媒体和动漫结合应用的引领者与研发的先驱力量。

工作室研发团队就针对动漫产业与交互式媒体企业进行大量的考察,决定以两者相结合的方式作为研究的切入点,来执行我们的创新研发理念。第一,“我们的产品不是做加工,而是做思想”。我们将把动漫的创意融入交互式媒体里,让购买者除了买产品,还有产品的文化,以及产品的前沿科技和创新理念,而且有更多的收获。第二,“我们的制作不是做方案,而是做成品”。我们从前期策划、中期制作到后期的输出与安装进行全流程的跟踪,不是简单呈现客户的口头或书面要求,而是引领市场与客户,以最前沿、最完善的产品回报社会。

经过一段时间的考察和接触,目前已有多家工程企业与生产企业取得合作意向。未来几年的目标是,为规划设计方案、装饰企业、生产企业提供创新的交互式媒体的研发与制作,将创新理念推广开来,从而提升整个动漫与数字媒体的展示形象。然后,进一步开展地方旅游业、公共场所,以及公益性的交互式媒体设计等分步骤的展开工作。

未来3年,计划开发动画与交互式媒体的创新技法,融合民族元素,结合前沿动画技术。研究设计中心工作包括以下三项内容:

第一,打造民族品牌、旅游文化、文化名人、风土人情、地理习俗、历史典籍、民间传说等元素都可以与动漫相结合。通过动漫作为媒体,对于宣传当地地域文化,旅游有巨大的推动力,且增加产品的文化内涵,提升产品科技文化价值。第二,将中国传统文化内涵融入动漫产品,研究影像媒体的创新技术,形成独特的表现风格,塑造有民族特色的动漫形象,开发旅游动漫衍生产品,创建有民族特色与前沿技术的动漫创作平台。第三,动漫产品与交互式媒体相结合,采用动画与虚拟数码技术结合的表现手法,根据旅游景点、博物馆、房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构等未来建成的场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活、博物的虚拟浏览等。

我们的工作模式是,首先,自主创意设计出多个系列主题的动漫形象,通过每个系列设计制作成打样片。然后,我们直接找相关产业领导,给他们做汇报,通过设计方案PPT演示和打样实物的展示并介绍每款动漫的价格,由他们挑选。从我们前期的工作效果来看,几乎每家企业都对我们的思路和样片感兴趣,从目前情况来看,我们的计划模式是非常具有市场前景的。笔者对我们正确的思路和优秀的设计能力充满信心。

交互式3动漫是目前景点场景复原、博物馆、纪念馆、科技馆、陈列馆等展馆广泛运用的重要展陈手段。它是实物沙盘模型结合声光电系统、多媒体系统、电脑智能触摸控制系统、多媒体演示软件、大屏幕投影演示等立体化动态高科技沙盘系统。展示方式不仅活泼、生动、形象、直观,还能让参与者参与互动,提高参观者的兴趣,给人以身临其境之感。

3年以后,我们开始开发杭州旅游动画、衍生产品、公益设施的互动式媒体,将提出与众不同的全新设计概念去演绎杭州旅游文化。届时,再做新的创意计划,同样也会引领旅游和文化的动漫、交互式表现的新方向。集文字、图形、影像、动画、声音于一体,使信息传播更为轻松与互动。

动漫设计日常工作计划第7篇

关键词:动漫;实训;重要性

中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 07-0000-02

动漫教学实训是以就业为导向、以学生综合能力发展为目标的一种实践教学活动,能够促进学生深入理解、掌握专业知识,获得从业能力,提高自我发展能力。合理有序地开展动漫实训教学,有利于充分实训教学优势。

一、我国动漫教学实训意义与特点

(一)动漫教学实训的意义

随着动漫产业的飞速发展,动漫人才的需求日益增大,我国不少院校都增设了动漫相关专业。相关学者不断地探索更加有效的动漫教学的方式方法,以培养适合动漫行业发展要求的人才。动漫行业需要具备较高的社会能力、方法能力、专业能力的综合性人才。而综合能力的培养离不开学生的实践。因此,在培养动漫人才方面,学校需要加大重视实训教学。目前,大部分院校还没有转变传统的教学观念,动漫教学实训中仍然存在着一些亟待解决的问题,例如学生职业道德培养欠缺、学生职业能力培养不足、教学目标不明确、缺乏系统的教学设计等,从而导致动漫教学难以取得理想的效果,不能有效地满足行业需求。

动漫行业是一种创意为王,变现形式丰富,并且基于现代的信息传播技术手段进行传播的生产经营性行业。动漫行业早期的表现形式主要是漫画和动画片,到目前已经发展成集漫画、电影、电视、音像制品、游戏等在内的多位一体的新兴行业。在发达国家,动漫行业对于国民经济的作用是非常大的,以日本为例,动漫行业甚至是其支柱性产业。我国近年来在动漫产业上的发展速度也很快,涌现出来了一大批的动漫基地和高水准的动漫制作公司,产生了《秦时明月》等优秀的动漫作品。可以说,动漫是我国目前的一个新兴的朝阳产业。但是,与任何朝阳产业一样,动漫产业也面临着人才尤其是高水准的动漫人才极度稀缺的问题,这是我国动漫行业快速发展的一个最大的瓶颈。搭建动漫产业的就业平台,是解决这个问题的一个非常重要的方式,但是从我国目前的现状来看,就业平台的搭建存在多方面的困难。所以对于动漫大家教学在现阶段很重要。

因此,分析动漫教学实训中现存的问题,探寻合理的解决对策,促进实训教学的有效开展是非常必要的。动漫教学实训需要根据行业特点和市场需求,制定科学合理的动漫教学实训目标,灵活地运用项目教学法设计动漫教学实训方案,将教学活动和行业发展紧密结合,将社会能力培养、方法能力培养、专业能力培养密切相联。从而充分发挥实训教学的作用,促进学生综合应用能力的提升,促进学生职业道德的养成,进而提高学生的综合素质和就业能力,培养符合动漫产业发展特点的综合型人才。

(二)动漫教学实训的特点

动漫教学实训就是为了促进学生深入理解、掌握专业知识,获得从业能力(包括职业道德、职业技能等),提高自我发展能力,而展开的一种实践教学活动。我国动漫教学实训应当以就业为导向,贯彻职业教育理念,以学生综合职业能力的培养为目标,合理有序的开展,充分发挥动漫教学实训的特点。通常,动漫教学实训具有全面性、综合性、主体性、真实性等特点。首先,全面性。动漫教学实训的目标就是培养学生的综合职业能力,不但重视专业技能的培养,还重视职业技能、职业道德的培养,不但使学生牢固掌握专业知识,还能提高学生的职业素质与职业适应能力。在教学实训中,学生的个人学习能力、团队协助意识、沟通能力、工作责任心等都获得显著的提升。其次,综合型。教学实训是在学生单项能力的基础上开展的,是对学生社会能力、方法能力、专业能力的整合。第三,主体性。学生动漫教学实训的主体,学生的实践活动是培养、提高学生职业综合素质的必有之路。教师在实训过程中发挥着引导作用,在教师的指导下,学生自主完成动漫策划、制作、等一系列工作。第四,真实性。动漫专业实训,有别于课程设计、生产实习、教学实践、实验教学,其工作过程具有真实性,是根据实际的动画制作进行的。在实训的管理上也具有真实性,在实训中按照公司制度进行管理。此外,实训的任务通常来源于动漫实际工作案例,也具有真实性。

二、我国动漫教学实训的设计原则

动漫教学实训的设计遵循能力本位原则、目标现行原则、职业活动过程导向原则。首先,能力本位原则。学生能力是动漫教学实训设计的基础,教师的实训设计需要符合学生能力形成过程的特点。动漫实训的根本目的是促进学生综合职业能力的发展,而综合职业能力的发展的基础就是学生的各个单项能力,综合能力的形成离不开各种单项能力的发展。因此,为了确保实现动漫实训教学的目标,实训设计需要符合学生能力发展的特点。第二,目标现行原则。明确动漫教学的目标,从总体上指导实训教学设计是十分必要的。明确的实训目标,就是指实训教学实训的目标要具体、系统、完整,使学生能够充分了解实训教学的意义和价值,激发学生学习的积极主动性,自觉地完成实训项目。实训目标能够指导学生构建合理的知识掌握结构,明确实训学习活动的方向。第三,职业活动过程导向原则。形成、发展综合职业能力,离不开特定的职业情境或职业活动。只有将学生的认知过程和动漫职业活动良好地结合起来,才能够促进学生在行动中学习,实现实训的目的。

三、动漫教学实训方案

(一)实训方案规划

动漫教学实训方案规划就是将实训教学和动漫行业要求相结合。实训方案需要以学生综合职业能力提升为目标进行设计。实训方案规划应当以骨干教师为主要负责人,充分发挥每个教师的力量,合理细致的进行。动画制作过程是实训方案规划的主线,对工作过程进行细化,将动画制作中的关键环节重点突出,将各项工作环节进行细分,分别明确实训目标、设备要求、职业能力等内容,并提出实训教学建议。实训方案规划能够使动漫实训更具目的性,从而有效地促进学生综合职业能力培养目标的实现。在进行实训方案规划时,应当注意下列内容:明确目标,根据实训目标选择实训项目;项目要新颖,能够激发学生的积极主动性;循序渐进,实训难度合理递增。

(二)实训方案实施

动漫教学方案实施需要一定的设备、师资等条件。在具备实施条件后,实训方案应当按照以下步骤展开。首先,描述任务、明确学习目标。教师进行实训项目启动动员,描述实训任务,介绍制作项目和相关要求,引导学生进行初步讨论,了解学习目标。其次,分组,制定实训项目计划。教师按照一定的规则将学生分成若干个小组,并选出小组负责人,协助学生分析实训项目制作任务。由小组负责人制定实训项目计划和任务分配表。第三,项目实施。每个小组按照动漫实训项目计划,进行项目制作。在实训开展的过程中,教师需要及时地监督、引导学生,了解学生的工作情况,对各个小组的进度情况进行记录。第四,课业总结。当各个小组都完成了实训项目后,教师应当用各组自评、各组互评、教师评价等评价方式评估学生制作完成的成片。

(三)实训方案评价

评价动漫实训方案有两个主要的目的:评估动漫实训方案的可行性;评估动漫实训方案的质量。从而找出实训方案中潜在的问题,促进实训方案不断完善,更加有效地服务动漫教学。通常,评价动漫实训方案可以从实训目标、实训过程、实训内容、课业总结等方面进行。实训目标评价标准包括全面明确性、是否符合培养要求、是否符合学生身心发展水平;实训过程评价标准包括是否符合职业工作过程、实训目标先行、是否符合学习动机、能力形成的过程;实训内容评价标准包括科学先进性、是否符合职业活动内容;课业总结评价标准包括评估方式是否恰当、评价时间是否恰当、评估内容是否涵盖社会能力、方法能力、专业能力。值得注意的是,动漫实训方案评价应试多元化的,评价主体、评价方法、评价标准三个方面都应当多元化。

四、结束语

综上所述,动漫教学实训是一种能够促进学生深入理解掌握专业知识,提高综合能力的实践教学活动。为了有效地发挥动漫教学实训的重要作用,教师应当遵循能力本位原则、目标现行原则、职业活动过程导向原则,合理规划、实施实训方案,并采取恰当的方式进行评价。

参考文献:

[1]戚建康.论泛理论化在动漫教学中的抑制作用[J].常州信息职业技术学院学报,2010(03)

[2]成卓,刘超.产业化背景下动漫教学新模式的构建探讨[J].大众文艺,2010(09)

动漫设计日常工作计划第8篇

学在北大,顶尖大学体验,留学过渡;北大结业证

一流师资,多种教学方法,多彩活动,精细化课程

国内+国外,课程量相当于2.5年,自然衔接,省时省钱

学生实际1.5年考入日本名校,留日时间规划

锁定日本一流名校,全日本升学率,签协议保障考入

北京大学日本留学班简介

北京大学日本留学班早在2009年就已成立。2012年,北京大学外国语学院整合各类国际项目,将韩日英澳各留学班归口,截止2014年2月底留学韩语春季班开学后,我院国际项目学生每届已达500余人。北京大学留学日语班与日本多所院校合作,为不同学历层次的学员提供留日通道。现已连续开办6届,学员结业时由外事专家亲自负责签证事宜,往届学生100%获得签证,全部成功入读日本院校。

北京大学日本留学班系名校方向的留日班,入读本班的学员在北京大学接受为期半年的日语强化培训(实际900课时,相当于1年学制),将与北京大学统招生一同排课,上课、饮食及其他课外活动均在北京大学。“大师身边宜聆教,未名湖畔好读书”,学生能接受北京大学一流师资的教学指导,可自由参加名家名企讲座、学生社团,或到北大图书馆借阅图书、自习等。真实体验一流大学的学习与生活,为迈入国外大学做好准备,形成良好过渡。

为保障学员考入日本名校,北大日本留学班班还与日本升学研究机构合作,共同制定教学大纲,采用科学教材,针对不同考试自编辅导材料,针对不同大学制定应考策略等。学员将在中日两阶段课程中顺利过渡,既可以学到原汁原味的日本语,又能在最短时间内考入日本名校。

本班坚持高品质教学与留学,是众多怀有留日梦想学子的选择!

联系方式

通讯地址:北京市海淀区颐和园路5号

报名网址:pkupj.com/

联系电话:010-52881631 52881632

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日本艺术留学概况

艺术生留学日本,选择最多的是动漫设计,原因日本是中国“漫迷”喜爱的动漫大国,这也就是学生学动漫的首选留学国家。津桥留学提醒,学习插画等专业也是学生成为动漫人才的一大捷径。日本动漫氛围浓郁,但日本漫画家却很少科班出身,而且日本漫画主要以精彩的故事内容和巧妙构架取胜,因此,除了学习比国内先进的制作技术外,也别忘了多学习日本动漫的故事策划的能力。

1、艺术设计类专业:A 纯美术(绘画,雕刻,工艺) B设计(平面设计(视觉传达,美术印刷设计等),环境设计(空间设计,装饰等) C建筑设计 D漫画(插画,漫画等)E影视(影视,艺术表现,摄影) F艺术学(美术教育,艺术教育等-理论性的)G文化保护与修复。

2、留学费用:艺术类学费,国立的60-80万日元左右,公立70-100万日元,私立100-200万日元。

3、学校:国立-东京艺术大学(就一所);公立艺术类大学,私立艺术类大学,国公私立综合大学艺术学部(很多)。

4、考学:日语,小论文,实技,作品(本科还加上,文理科的科目)。

5、转专业:非艺术类转艺术类,首先确定自己是否有这个能力,日本艺术类考试不像中国的艺术高考,中国的艺术高考基本就靠绘画+素描,但日本的艺术类,除纯美术要靠绘画+素描,设计类还要考设计能力,比如你要考平面设计,那就要拿出平面作品,而不单单只是绘画+素描。

艺术类学生想去日本留学,除了动漫专业还有很多优势专业如:

美术:建筑设计、视觉艺术、绘画(日本画、油画)、雕刻、工艺美术、设计科。

音乐:作曲、声音、管弦乐、打击乐、指挥、钢琴、民乐。

电影:导演、录音、灯光、摄影、影视。

北京大学留日班艺术留学概况

北京大学日本留学班,直录大学在

校考方面的优势,比如考试相对简单,优先与保证录取本班学生,1+4省时省钱等,因而非常适合有意留日攻读动漫专业的学生。而且,北京大学学生社团——元火动漫社,该社成立于1998年,是北大社团,14年的发展历程,在校社员就高达800人(总共2800人),分为技术部、COSPLAY部和动漫研究部等五个部门,人才济济,实力雄厚。入读本班的有动漫基础的学生可以参加该社,能全面提升动漫技术水平,包括动漫理论等。目前,至少有四所直录大学开设有动漫专业,即西日本工业大学、吉备国际大学、数字好莱坞大学和仓敷艺术科学大学。

日本动漫专业比较好的大学(可以入本科、插班):

数字好莱坞大学、京都精華大学、倉敷芸術科学大学、西日本工业大学、吉备国际大学

大手前大学、京都造形芸術大学、日本大学、多摩美術大学、武蔵野美術大学、別府大学

東京造形大学、東京工芸大学、名古屋造形大学、大阪芸術大学、文教学院大学

文星芸術大学、女子美術大学、神戸芸術工科大学、大阪電気通信大学

徳山大学、東京家政学院大学、創造学園大学、東亜大学、宝塚造形芸術大学

另外:数字好莱坞大学、京都精華大学、倉敷芸術科学大学、西日本工业大学、吉备国际大学是北京大学合作院校,有相应的学费减免制度(学费减免30%-50%)和奖学金制度。

京都精華大学仅仅需要留考的日语成绩,通过校内考试即可入读。

数字好莱坞大学、倉敷芸術科学大学、西日本工业大学、吉备国际大学仅需要参加北大留学班结业即可入读。

其他合作机构

官方机构:日本驻华使馆、中国人民对外友好协会中日友好协会、日中友好协会、中日青年交流中心。

保障大学:保障大学,是指符合本班录取条件的学员,入读本班后根据文化课成绩和日语水平等实际情况,可签署协议保障其考入的大学。根据往届成功案例,这些大学有:东京大学、大阪大学、东北大学、名古屋大学、北海道大学、九州大学、庆应义塾大学、早稻田大学、一桥大学、东京工业大学、筑波大学、横浜国立大学、东京外国语大学、上智大学、东京理科大学、神户大学、御茶水大学、首都大学东京、埼玉大学、大阪市立大学、千叶大学、金泽大学、 信州大学、名古屋市立大学、关西大学、关西学院大学、同志社大学、立命馆大学、明治大学、青山学院大学、立教大学、中央大学、法政大学等国公立大学和优秀私立大学。

学业计划

大学与专业。入读本班的学生,将在中日专家的共同规划下,选取多所本简章里的保障大学作为志愿,这些大学既有非常努力才能考入的,也有稍微努力和正常发挥就能考入的。学生只要按照教学计划完成学业,基本都能考入理想大学。在选择专业方面,决定之前会有科学分析,一旦确定好专业,由于一些名校有面试、校考甚至小论文,我们还将提供专门的课程,加深学生对该专业的认知和理解。这一方面是帮助学生考取该大学,更多的则是在帮助其着眼于未来,做好大学四年的专业课学习计划。

学业时长。参加留考的高中生,北大0.5年+日本5.5年本科毕业,其中北大的0.5年为高三下半学期。国内大专毕业生编入日本大学的,根据其编入大学层次和专业课开学时间等情况,分为日本阶段2.5年、3年或3.5年毕业。

北京大学日本留学班部分师资

一、国内阶段师资

安炳浩 北京大学资深教授,博士,入选世界名人录,出版专著多部。曾获韩国总统奖,安氏发音法的创造者,在北大从教近50载,桃李满天下。安教授精通日韩双语,现任北京大学韩国留学班教师,并兼任北京大学日本留学班顾问。

金满生 北京外国语大学原国际交流学院院长,国家一级日语翻译,1977年留学日本,多次多年在日本讲学,且自1984年起至今曾多次担任国内及日本的大型

国际会议同声传译工作,是我国日语教学领域专家,长期从事高端日语教学。

孙晓勇 1987年毕业于北京师范大学日语专业,在天津科技大学执教10余年,后入职某日资公司和某日语教育研究机构。现为本班专职教授,教学之余,还从事教学研究工作,长期与北京市一线日语教授交流互动,每月都参加教学研讨会。

鲁塔娜 中央民族大学文学硕士,日本筑波大学国际政治经济硕士,熟练掌握日语和蒙古语,高级教师,教学特点为思路清晰、严谨认真。现为本班班主任,兼负责与日本大学联络交流等事务。

其他日籍教师,均为北大、北外在读日本留学到中国的硕士生或博士生,中日语言功底深厚,教学认真负责。

二、国外阶段师资

张 成 日本留考(EJU)日语科目主讲老师,曾在华中师范大学日语系任教,现被教育部公费派往日本一桥大学,言语专业博士在读。

薛 扬 留考数学主讲老师,高中曾获全国数学奥林匹克竞赛金奖,后保送南京大学数学系,现在就读于横滨国立大学经济学专业,学生评价9.6分(满分10分)。

姚韫一 留考数理化全能讲师,当年参加留考物理和数学都获满分,现就读于东京工业大学国际开发工学科。

马 赛 留考化学主讲老师,国内高考化学满分,大学毕业后在中学任职化学老师六年,曾编写高中化学参考教材,现就读于东京大学工学系研究科。

孟驰也 留考文科综合主讲老师,早稻田大学政治经济学部本科在读,曾连续三次综合科目满分。

刘云龙 留考英语主讲老师,拥有上海市高级口译资格证,曾在新东方任教并被评为年度优秀教师,庆应义塾大学言语教育博士在读。

动漫设计日常工作计划第9篇

学院建立了深度融合的校企合作机制,以合作办学、就业和共赢为目标,以各种形式相互融入、相互开放,形成校企共同发展。学院依托政府,借助企业资源平台,成立了以行业企业专家、学校领导、教学骨干等人员组成的校企合作办公室,系部成立了动漫设计与制作专业建设指导委员会。学院从组织、制度、人员和资金等四个方面确保校企合作的顺利进行。第一,组织保障。对于华强动漫班,学院特别成立了校企合作领导办公室,推动该项校企合作成果的进行。在动漫设计与制作专业校企合作过程中,强化组织保障,加强对该班的组织领导,学院成立了“华强动漫班领导组”,由院长担任组长,分管教学工作纪检财务副院长及合作企业的领导分别任副组长,系部主要负责人为成员。领导组下设华强动漫班教学工作小组和华强动漫班后勤服务工作小组。前者负责华强动漫班的日常教学工作,后者负责项目建设的日常运行管理,落实领导机构的各种决定,统筹、协调解决华强动漫班建设中的共性问题,定期向领导组汇报具体建设情况。第二,制度保障。在校企合作过程中,为加强华强动漫班的管理,确保良好的教学秩序,保障学生合理权益,鼓励学员积极向上,校企双方还共同制定了一系列的管理制度,如《华强动漫班学习就业协议》、《华强动漫班教学管理规定》、《华强动漫班学生管理规定》、《华强动漫班奖学金实施办法》、《华强动漫班经费管理办法》等。依托华强动漫班合作办学经验,强化校企合作,推动动漫专业人才培养模式、课程体系、师资队伍建设等内容全面展开,我院拟定并完善了《校企合作管理规定》,《校外实习实训基地建设管理规定》、《企业奖学金制度》、《实习生行为规范》、《实习生管理手册》、《企业对实习生管理规定》、《教师参加专业实践锻炼实施办法》、《关于教师进修培训的实施办法》、《关于引进企业人才的实施办法》、《企业兼职教师管理办法》等制度。第三,人员保障。在华强动漫班领导组统一指挥协调下,确定院各职能部门任务范围,实行负责人责任制,明确各级负责人、各级分管小组的职责。同时,学院有专门的系部———软件工程系专门负责华强动漫班的管理和服务等工作,做到任务明确,责任到人。办好动漫设计与制作专业,师资是关键。为此,学院从一线动漫企业中遴选一批有丰富实践经验的动漫专家深入专业课堂进行教学。第四,资金保障。为了确保华强动漫班正常运行,校企双方协商制定了《华强动漫班资金使用管理办法》。设立华强班独立资金账户,做到双方共同管理,单独核算,专款专用。具体地说,校方负责设立专门的银行账户,用于华强动漫班相关费用的收取和支出。账户由双方共同管理,账户资金专款专用,用于华强动漫班相关费用支出。华强方负责编制资金使用计划,学院安排代表参与相关资金使用计划的审定,资金使用计划审定后,相关资金按计划用于华强动漫班相关支出。校企双方均有权对资金的使用进行监督。实践证明,这种资金保障模式有利于校企合作的顺利进行。

二、校企合作华强动漫班的创新点

(一)创新校企合作机制

华强动漫班是一种新的校企合作动漫人才培养形式,双方在校企合作机制上进行一些探索与创新。首先,明确双方的责任和义务:为此,学院与华强科技文化有限公司签署《校企合作协议书》和《华强动漫班合作培养协议书》;其次,加强组织保障:学院成立了“华强动漫班领导组”,由院长直接担任组长,分管教学工作纪检财务副院长、合作企业的领导任副组长,系部主要负责人为成员,领导组下设华强动漫班教学工作小组和华强动漫班后勤服务工作小组,并建立相关的管理制度;最后,建立了各种制度:从人员保障和资金保障等方面,规范和保障校企深度合作的实施。

(二)创新动漫人才培养模式

华强动漫班的成立是我院动漫设计与制作专业在人才培养模式上的一种新的探索与实践,同时,也是为满足芜湖华强文化科技公司动漫用人需要而开设的。进入华强班的学员都签定了《华强动漫班学习就业协议》,定向培养、保障就业。在课程体系的设置上,依据华强先进的动画制作流程岗位需求,华强动漫班采用“三分法”动漫人才培养模式。在“三分法”教学实践中,进行分阶段、分梯次构建各种动画项目的制作和任务,让学生在由浅入深、层层递进的学习中不断提高岗位技能,使学生在完成各层次既定项目和工作任务的同时,实现在校学习到岗位工作的零距离过渡。通过专业人才培养计划和企业技能强化需求双重标准培养,培养学生取得“双证书”,即“动漫设计与制作”专业培训证书与大专文凭,达到职业资格证书和学历证书同时获得的目标,提高毕业生的综合素质与社会适应能力。

(三)创新动漫人才培养管理机制

为了校企合作华强动漫班的顺利进行,保证教学质量,双方联合成立了管理机构,配备专门的管理人员;共同制订了《华强动漫班学习就业协议》、《华强动漫班经费管理办法》、《华强动漫班教学管理规定》、《华强动漫班学生管理规定》、《华强动漫班奖学金实施办法》等管理制度,规范和保障校企深度合作的实施;考虑华强动漫的学员来源的多样性,为了鼓励学员,提高竞争意识,华强动漫班施行阶段性考核机制,给予优秀者奖励,不合格者将被淘汰出该班。

(四)创新动漫人才培养校企合作模式

华强动漫班的合作协议是芜湖职业技术学院和华强公司经过长达半年之久,十多个来回的讨论、谈判才达成的合作协议。对学校、公司、学生合作三方的责任和义务有明确具体地规定,可操作性强。华强公司已经把该合作模式应用到多所高校的合作中。2010年3月22日,与安徽师范大学皖江学院联合成立“华强动漫班”;2010年5月19日,辽宁美术职业学院成立“辽美华强动漫班”;2010年10月14日,与株洲职业技术学院联合成立“华强动漫班”;2010年12月16日,与青岛职业技术学院联合成立“华强动漫校企联合培养班”;2011年3月24日,与湖南铁路科技职业技术学院联合成立“华强动漫班”。多所高校的加盟,均取得良好的合作效果,产生广泛的社会影响。

三、校企合作华强动漫班存在的不足之处

华强动漫班可以说是政府主导、行业指导、企业参与的一种办学模式,对推进动漫专业人才培养的教学改革和实践具有十分重要的意义。但在进行一年多的实践中,经过梳理,我们发现该班在建设过程中存在下列不足之处:

(一)校企合作的政府职能和机制不完善

华强动漫班是为充分满足华强科技文化产业有限公司迅速发展的动漫人才需求,特别是为方特二期梦幻王国的顺利投资运营需求,在芜湖市委市政府的建议下成立开设的。华强动漫班建设过程中,市有关领导高度重视,多次携华强集团领导来芜湖职业技术学院考察,并希望学院利用自身优势为华强集团培养急需人才,服务芜湖文化产业大发展,大繁荣。但政府没有出台校企合作、工学结合等相关的政策法规,致使校企合作的运行机制、体制和模式缺乏,使得该班开办受资金、设备等限制,这都制约了校企合作培养动漫专业人才向更深更高水平发展。

(二)校企合作双方人才培养理念差异较大

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