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动画电影的定义优选九篇

时间:2023-08-18 17:32:10

动画电影的定义

动画电影的定义第1篇

一、 动画电影《天才眼镜狗》中的艺术优势

动画电影的概念与传统意义上的动画片不同,动画电影是结合了动画艺术和电影艺术的包括了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学、哲学等众多艺术门类的艺术表现形式。在内容的表现方面,动画电影比传统的动画片更具有集中性,即动画电影可以在相对有限的时间内将动画片连续性的故事进行浓缩、概括、总结并加以升华。在思想主题的表达方面,动画电影因具有电影的艺术特征,因此比传统的动画片更具有艺术性和内涵性。与此同时,动画电影因为包含了动画艺术元素,与传统电影相比,无论在内容、主题思想的表现、表达方面都更具有优势。本文以动画电影《天才眼镜狗》为例,对动画电影的艺术特征进行分析,从而对该类电影题材的优势进行归纳和概述。

(一)动画电影对于影片语境、氛围等要素的构建方面的优势

在动画制作过程中,数字媒体、电脑科技与绘画、音乐等艺术元素是整个过程中不可缺少的重要内容,在动画电影的创作过程中,这些艺术元素构成了整部影片的重要组成部分。在影片《天才眼镜狗》中,制作公司充分利用了动画制作过程中的各种表现手段,通过绘画、音乐、电脑技术等手法对影片的画面进行了形象、生动的表现,在构建电影语境、氛围方面更加贴近影片的题材、主题和内容。例如,为了更好地营造影片中的温情氛围和家庭主题,影片在对背景、人物等内容进行描绘时,制作方都选择了饱和度较高的暖色系颜色,其中当影片内容涉及到重大的历史事件和历史人物的时,影片中画面的整体色彩略微的被赋予复古的昏黄色,而这样的在色彩上的大胆处理,得益于动画制作本身的优势所在,与传统电影相比,动画电影大胆的运用色彩,以表现影片中的背景、环境等重要元素是动画电影的优势之一。又例如,在片中,无论是皮博迪父子在现实都市的高科技生活,还是父子俩穿越时空的历史冒险经历,其所涉及的背景、场景、甚至是大的战争场面,都因为电脑技术和一致的绘画风格而毫无违和感,而在传统的电影拍摄过程中,如何使背景、道具、争斗场面等内容在影片中保持一致是导演需要考虑的重要问题之一。同时,因为动画电影本身具有动画的戏剧性,所以,在影片中过于夸张的音乐、人物语言、配音效果等等在不会显现得突兀的同时,反而使得影片更具有幽默性。例如,为了更好地描绘法国大革命时期凡尔赛宫中的奢华场面,制作方选择婉约的古典音乐作为背景音乐,而当贵族阶级与贫民发生尖锐的冲突、矛盾时,影片的背景音乐则变为节奏性强的交响乐,以表现矛盾的激烈。由此可见,与传统电影相比,动画电影在对背景、氛围、影片语境方面的构件上更具优势。

(二)动画电影《天才眼镜狗》在叙事表达方面呈现的优势

与传统意义上的电影相比,动画电影在叙事方面具有不可比拟的灵活性和生动性。首先,动画电影在叙事表达方面不受传统拍摄手法的制约和束缚,即在动画电影的制作过程中,制作方可以根据剧本的要求或自己的意愿,利用数字媒体、绘画等多种手法达到所预期的艺术效果。例如,整部影片没有依靠传统意义上的长短镜头的交换等来表现影片叙事表达过程中情绪、情感的变化,而是通过背景的切换、画面中人物角色的布局、绘画过程中对于色彩的使用等实现预期的艺术效果。如皮博迪在讲述自己幼年被人遗弃,又无人认领,最后只能靠自己奋斗来获取成功时,在影片的单幅画面中同时插入多个画面,分别对皮博迪学艺习、运动、艺术等行为进行表现,从不同的方面来对于其努力的过程进行叙述。其次,在影片叙事表达方面,动画电影更具有灵活性,或者说动画电影比传统电影更具有天马行空的艺术特征。影片《天才眼镜狗》即可以定义为历史题材电影又可以定义为科幻题材电影,这是因为在制作方对影片进行叙事和表达的过程中既将大量历史元素融入其中,又赋予影片以科幻色彩,为了更好地达到预期的艺术效果,影片中的皮博迪先生可以乘坐自己制作的时间机器穿越时空,拜访历史上各类知名人物及参与各种重大历史事件。当然这样的构思和表达在传统电影中也曾出现,但是在实际创作的过程中,因为受到演员、背景、道具等诸多方面的影响,其效果远不如通过绘画、电脑技术等艺术手段所获得艺术效果。因此,我们说在叙事表达方面,动画电影具有灵活性、生动性和创意性等艺术优势。

(三)动画电影《天才眼镜狗》在人物形象塑造方面的优势

在任何艺术形式的作品中,语境氛围、叙事表达和人物形象的塑造都是整部作品最为重要的三个部分。在传统电影中,人物角色的塑造除了剧本本身所规定的关于人物角色的行为举止、衣着打扮等对人物形象的塑造具有决定性作用,扮演影片中人物角色的演员的个人表演也在影片中具有极为重要的作用。而在动画电影中,人物形象的塑造不受到演员表演对于影片中人物角色的影响,制作方只需要根据人物角色的特点,运用绘画、数字媒体等艺术手段在影片中建造出自己满意的人物角色的形象和相应的动作举止、衣着打扮,就可以使人物角色在影片中依据剧本设定的情节等来表现人物的特点,对人物形象做出准确、完美的塑造。例如,在影片中,制作方利用绘画和数字媒体技术,成功地在影片中勾勒出了皮博迪先生这一角色,使一只狗具有人类的行为,可以直立行走,并且拥有智慧头脑,可以和人类自由进行沟通。在传统电影中,皮博迪先生这一角色形象无论是怎样塑造都是具有一定困难的,但是在动画电影中,动画艺术的表达手法可以轻松地将皮博迪先生成功塑造出来。同样,在对于人物形象塑造方面,传统电影中的人物角色受到客观因素的诸多影响,人物角色形象基本与现实世界中的人物形象无差异,而在动画影片中,制作方则可以利用动画元素,对人物形象的外貌、身材等进行改动,或尊重现实实际形象,或进行夸大处理。例如,在影片中,人物角色在相貌上基本保持了现实世界中相貌,但是在身材上则大多在原有的比例上进行了更改,使人物角色的头部大于身体,四肢比现实中还要细瘦、灵活等等,这样的人物形象的塑造,不仅从外形方面增添了不少幽默感,更令人觉得亲近。然而,动画电影中对于各个人物角色的配音使人物形象在影片中更加生动、形象。例如,在影片中,皮博迪先生的声音偏向冷静,但又不乏唠叨,这就体现出了皮博迪先生作为一位学者和作为一位父亲时对儿子表现出的关爱。又例如,在塑造玛丽王妃时,为了更好地突出人物形象,在后期配音中制作方赋予其类似于意大利歌剧的腔调,从侧面来表现这一人物形象在生活、政治等方面的荒谬性。由此可见,在塑造人物形象方面,动画电影具有灵活性、形象性的艺术优势。

二、 动画电影《天才眼镜狗》中的人文主义

近年来,动画电影逐渐占据电影市场并获得公众认可和欢迎,不仅仅因为其在艺术表现等方面比传统电影更具有优势,所达到的艺术效果更具有观赏性,更是因为,动画电影可以将娱乐性和思考性巧妙的融合在一起,使影片达到寓教于乐的艺术效果。以影片《天才眼镜狗》为例,观影人不但可以目睹皮博迪父子穿越历史的冒险经历,还可以通过其冒险经历对重大的历史事件进行新的认识、理解,其中人文主义是贯穿影片始终的重要内容。

(一)人文主义的含义

可以说影片《天才眼镜狗》的全部内容就是对人文主义定义的一种全方位的表现,即人文主义是文艺复兴时期产生的反封建反教会过程中应运而生的思想体系和世界观,其反对“神本”,主张“人本”,追求自由、平等、博爱等。在影片中,皮博迪先生与文艺复兴时期的达芬奇可谓是志同道合的好友,这一点明确的表现出了人本主义的振兴时间。同样,皮博迪先生本身是一只具有异能的狗,而“狗”的身份可以引申为现实社会中原本受到公众排斥的种族、特殊的弱势群体等。同时,尽管在影片中曾存在类似于银枪鱼小姐之类的人对皮博迪先生表现出恶意,但影片最终却以大团圆结局,从而表现出了人文主义中的“自由、博爱、平等”主张。

(二)人文主义发展历程

在影片《天才眼镜狗》中,时空穿越可以说是整部影片的重中之重,在众多的历史事件中穿越并与众多著名人物交谈甚至发生争斗成了影片的卖点之一。而这些穿越所反映的不仅仅是皮博迪父子之间的亲子互动,其串联起来还反映了整个西方文明的发展历史,更重要的是其将人文主义的发展历程简单扼要的表现出来。例如,在古埃及皮博迪父子利自己的智慧带走了原本该为法老殉葬的潘妮,这表现了在古埃及时期先哲所提出的摆脱神的控制,从实际出发,以人为本的主张,而这样的思想主张正是西方人本主义的思想起源。制作方利用“穿越时空”在影片中既描述了西方文明发展史,又对于人文主义的发展历程进行了阐述,使影片具有深刻的历史意义和人文价值。

(三)人文主义的特点

动画电影的定义第2篇

在动画电影中,常见的超现实主义大致有三种形式,一种形式是动画电影本身就是一部强调超现实主义内容的电影,该类影片在空间设计上不仅仅是停留在形式的设计,其空间设计已经完全与超现实主义的内容融为了一体。另一种形式是动画本身并不是表现梦幻或潜意识等内容,仅仅是在画面效果或空间场景道具的设计上强调超现实主义形式,使之更符合剧情所营造的氛围。还有一种动画电影中的超现实,是在剧情中插入部分梦幻内容,而间接性出现的超现实主义空间设计。

(一)超现实主义动画电影的空间设计

超现实主义动画的显著特征便是表现的梦境与幻境,该特征是与超现实主义的主题思想相一致的。该类影片虽不是动画电影界的主流,但也为数不少,在电影的空间画面上也有着浓郁的超现实味道。日本动画导演今敏的作品大多强调主人公精神层面的世界,影片内容多是现实与梦境的相互交织,在电影空间的设计方面也满是梦境色彩,幻与真、虚与实在空间中交互,其代表作《红辣椒》就是该类影片的佼佼者。该影片中一个类似精神医学研究机构里的科学家和医生共同发明了一种能在人们睡眠时进入人的梦境并对其潜意识进行监控的设备,并将设备取名为“DCMINI”。然而“DCMINI”还未投入使用就被盗。影片随即进入了追查案件的过程,主人公通过“DCMINI”进入沉睡者梦境中,成为清除精神障碍的盗梦侦探。在电影空间设计上,该片美术指导池信孝认为,人的梦境就是人的精神发泄区。所以在设计上大量采用超现实主义的景象。如影片中警探在梦中的场景均采用了超现实化的表现方式,软化了的墙壁与地板、可以直接出入的电视机屏幕等,与梦幻的剧情相结合,挑战着观影者的思维逻辑。和那些空间场景设计唯美的动画电影相比较,超现实主义主义动画是通过意象化的方式表达,呈现的则是一种晦涩与奇异,如改编自漫画家桥口千代美作品的动画影片《猫汤》就是该类型空间设计的代表作。影片本身充满奇异,甚至残暴,但却是表现温馨与亲情。电影除剧情外,在空间场景的设计上,通过夸张的造型和诡异的色彩,对恐惧、惊悚、贪欲、不安等潜意识下的内心世界进行了极富想象力的描绘。如被神抛起的地球,被神切开的星球和星球内部血浆横飞般的岩浆,凝固的“水”构成的大象,鲜红色的海水,只剩骨架却还在游荡的鱼等等。在色彩表现方面,超现实主义的动画电影空间大多时候均会采用带有强烈主观倾向的色彩进行空间的画面构成,特别是描绘潜意识当中的那些大胆、夸张、浓烈的色彩,这些色彩在现实生活中很少这样组合与应用。但在超现实主义空间中,这样的色彩用来表达人们的潜意识和精神世界,就显得恰到好处。在《红辣椒》中,当主人公进入当事人的噩梦时,梦境里空间中她的周围有着各种毫不相干的怪异符号、烟雾和光影,甚至机器设备等都带有红色,影片用这样一种红色来表达主人公内心世界的恐惧和不安。这些超现实空间中的色彩在变了形的造型中被赋予了新的意义,用梦境制造出的恐惧与不安去烘托整个环境的氛围。“超现实主义善于用突破常规的图像与语言代表事物的限制,以传达视觉元素中的矛盾状态,形成类似文字语言中的‘一语双关’,挑战观者的逻辑认知。”[2]为电影空间中的单一事物赋予多层象征,使空间事物有了一定的双联性,这是超现实主义动画电影在空间场景的设计中较常见的表现方式,如比利时超现实主义动画《夜之蝶》就是这种类型。该片空间场景是由超现实主义画家保罗•德沃尔(PaulDelvaux)设计。在影片中,德沃尔用镜子表达对人的一种束缚,而用人从镜子中走出来代表打破这种束缚。而且主人公还能与镜子里的自己手拉手。而从镜中走出的“人”成为易碎品,就像镜子一样会碎掉。整个空间设计充满象征性,简洁而直接。

(二)强调超现实主义的表现形式

超现实主义的动画电影本身就是动画电影中的少数派,多数有着超现实主义形式的动画影片只是为了单纯强调画面的表现效果或某种象征意义而设计的电影空间,在其中借鉴了超现实主义的表现形式。如法国动画电影《甘达星人》就采用超现实主义的色彩和迷幻风格对甘达兴星的环境和生物进行设计,带给观者一个神秘的、古怪的外星世界。当时该片公映时欧洲影评界就称其有“超现实主义的画面”。其实该片本身剧情毫无超现实主义,但在空间场景的设计上,那些像鱼一样外形的住宅、树叶形状的帆船、造型奇异的树木等组成的空间画面带给观者超现实主义绘画中的梦境效果,给人无限遐想。这类只是为营造超现实氛围的空间场景的影片较为常见。如北欧动画电影《地下理想国》描述的是未来地球人类社会陷入了重重危机,地球上的各种能源几近枯竭,经济面临大崩溃。某财团将原有的地铁连接成一个巨大的网络,在该世界中,人都躲在地下。该片讲述的就是这样背景下的故事。电影为了表达这种压抑的气息,将整个空间场景在设计上做成阴暗的色彩基调,抑郁而神秘。角色形象则设计成为比例严重失调,说话不张口,双眼无神,面无表情,仿佛整个空间世界都是通过精神病患者看到的。通过这种画面的压抑感宣泄对社会的不满。为强调这种气氛,影片大量使用特写,将电影的画面细节放大,如人的毛发被放大到钢管一般粗细。该类影片的电影空间设计只是在表现超现实主义的画面形式。

(三)间接性的超现实主义动画电影空间

间接性的超现实主义动画空间是一种常见的表现方式。该类动画电影本身也不是超现实主义类型影片,剧情中穿插部分梦幻或潜意识内容。在空间场景的设计上充斥着荒诞、怪异、象征和浓烈的表现色彩。捷克导演、超现实主义大师杨•史云梅耶(JanSvankma-jer)指出,“动画类似魔术表演。表达的是生动的而非迟钝的东西,更确切地说是对生活的唤醒。”该类影片较有代表性的有日本动画电影《乡村医生》。该片改编于捷克作家卡夫卡(FranzKafka)的文学作品。他的作品虽与超现实主义面临的时代背景不同,但大多表现的是人面对社会的恐惧、陌生与孤寂。在该影片中,导演山村浩二借助超现实主义的方式对作品所反映的人物内心世界进行了很好的诠释。如医生摘下天空上的月亮,将其拉变形后套在自己的脖颈上。受到奚落后,冒着雪夜返程,恍惚中乡野雪景中的房子都变成了人头,而且还有很多眼睛在看着自己,以表达自己内心的不安。将超现实主义元素加入到影片的空间场景的设计中,并以表现荒诞、诡异与不安。山村浩二将这种表现方式几乎贯穿了整个影片。

二、结语

动画电影的定义第3篇

时期过后,我国动画事业开始走向复兴阶段,在历史上被称之为中国动画电影的白银时代,《哪吁闹海》这部经典巨作就是在这一时代背景下应运而生的,这期间出现了多种风格的动画电影呈现,比如说《三个和尚》、《阿凡提》、《南郭先生》等等,每部动画电影的风格表现都具有较大的差异性,其中所富含的寓意也有所区别。1985一1995年这十年可以说是我国动画电影事业的转折时期,在此期间我国出产了大量动具有特色的动画系列片,比如《葫芦兄弟》、《邀遏大王奇遇记》等等这些都是这一时期的经典巨作,这一时期出现的《山水情》还在国内外得到了多项大奖,这种精工细作的动画电影给我国动画电影事业带来了一定的机遇,然而随着我国社会经济产业结构的不断转变,一些中外合资的动画电影产业开始流入中国市场,给我国国产动画电影带来了一定的市场冲击,在一定程度上制约了我国动画电影事业的发展,但是任何事物的发展与制约都不是一成不变的,在我国深厚的文化生态底蕴下,我国一定会迎来动画电影事业的第二春。

二、文化生态与中国动画电影之间的联系

生态学是一门“超级显学”,生态学所涵盖的内容己经超出了科学范畴,生态学中具有多种生态类型,比如社会生态、市场生态及文化生态等等,文化生态是生态学的重要内容,是我国动画电影事业发展的文化积淀,文化生态与其他生态形式存在一定的差异,它具有开放性、普遍性与发展性等特点,文化生态并非一成不变,不同时期所呈现的文化生态也是不同的,因此要在中国动画电影中充分体现文化生态,需要对我国文化生态的衍变过程有一个清晰客观的了解,只有在全面了解文化生态的基础上才能够更好的将其融入到动画电影创作中,比如说《秦时明月》这一动画电影就体现了一定的历史背景及历史文化,将历史文化贯穿于整个动画电影中,能够增强动画电影的文化底蕴,赋予动画电影深刻的内涵,文化生态与动画电影相结合,在传承文化生态的同时大力发展我国动画电影产业,无论是对文化生态还是对动画电影而言都具有重要意义。关注文化生态衍变过程,可以在文化生态中找到新颖的动画电影素材,充分展现我国动画电影史中的全面视野,文化生态可以说是一种无形资产,而动画电影是一种有形资产,文化生态需要通过动画电影这种有形资产表达其本身的内涵与价值。我国动画电影事业经历了起源、辉煌、低谷与复兴等阶段,这些都与当时的历史文化背景息息相关,动画电影创作中融入文化生态,能够使动画电影更加真实。

三、当今形势下我国动画电影产业的发展

我国动画电影产业的发展状况对我国社会经济发展具有一定的影响,要在当今形势下大力发展我国动画电影产业,需要了解整个动画电影市场需求、新时代文化背景及人们对动画电影的需求等因素,只有这样才能创造出大众喜闻乐见的动画电影,促进动画电影产业的快速发展。动画电影是现今广泛开展的一种文化艺术活动,优秀的动画电影产品能够鼓舞观众,给观众一定的精神寄托,丰富动画电影文化内涵,能够为观众提供多重选择,实现动画电影的时效性,动画电影在一定意义上属于一种文化产品,文化产品在贫瘩的情况下观众没有选择的余地,那么在接受动画电影文化时具有一定的被动性与勉强性,这种情况并不是真正意义上的发展,真正的动画电影产业发展是指观众从心理上喜爱动画。因此在动画电影创作中应适当加入一些文化生态理念,让动画电影产品丰富起来,如此一来我国动画电影产业就可以在激烈的市场竞争中占据重要地位。随着我国经济全球化的发展进程不断推进,我国动画电影产业市场受到了国外诸多动画电影大片的冲击,逐渐开始与国外进行交流合作,其目的是为了改变我国动画电影的萧条状态。近年来,我国从多个国家引进了诸多类型的动画电影,极大地丰富了我国动画电影市场,比如说《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》、《玩具总动员》、《哈利拍特与死亡圣器》等这些影片的引进标志着我国动电影事业己经向全球化时代迈进,是我国电影与国际动画电影接轨的重要起点,也充分展现了我国动画电影事业的历史性转变,这些影片与我国传统动画电影截然不同,它们属于一种商业大片,这些影片在我国上映后掀起了一阵浪潮,给我国带来了巨大的经济利益,在这一利益驱使下我国动画电影产业的发展方向开始有了转变。我国引进诸多国外大片,大大提高了我国观众的品位,这在一定程度上影响了我国本土动画电影的发展进程,制约了我国动画电影产品的生产与推行。面对这一状况,若我国动画电影不进行改革与创新,必然会被国外电影浪潮所覆盖,在这种严峻形势下我国动画电影开始进行全面革新,完成了新时期的飞跃,国外电影产品的引入对我国动画电影产业而言有利有弊,一方面它阻碍了我国本土动画电影产业的发展,但是从另一种角度上来讲,国外大片的引入给我国动画电影产业带来了一定机遇,极大地冲击了我国动画电影市场,启示我国在动画电影产业中不应固步自封,在创作中应吸收一些国内外创新元素,使动画电影创作既有丰富的文化内涵,又具备一定的时代气息及人文思想。总而言之要保证我国动画电影具备其独有的魅力,同时增强我国动画电影市场核心竞争力,推动我国动画电影产业的合理化进程。动画电影在创作中能够融入多种文化元素,这也是它在经济全球化时代比较活跃的原因,现今的动画电影己经摆脱了传统动画电影创作中的年龄局限,具有一定的艺术性,虽然国外大片不断冲击我国动画电影市场,但是我国动画电影产业在这一冲击下一直在发展创新,《宝莲灯》这部动画电影标志着我国动画电影产业重新走上了发展创新道路,不再依附国外大片的市场效应,这部动画电影从整个筹备到拍摄发行都是我国导演吴贻弓全面操办的,是我国动画电影产业的伟大变革,在一定意义上鼓舞了我国动画电影产业的从事者与创作者。动画电影在创作中要结合艺术性与经济性两方面内容,艺术性可以体现我国特定时期的文化生态背景,而经济性则可以为我国社会经济发展创造更多的经济价值,有利于提升我国社会经济整体水平,使我国有更多的资金投入到动画电影产业中,这是一个良哇循环的过程,需要我国动画电影创作者以一种包容性的姿态在动画电影创作中融入不同的文化元素及动画风格特点等,积极面对新形势下动画电影的挑战与机遇,创造我国动画电影产业的辉煌。

四、总结

动画电影的定义第4篇

动画电影是相对于短片和电视动画电影的艺术概念,比电视动画电影具有更大的社会影响力。美国动画电影是工业化生产链的产物,具备一套完整的人物塑造和推广流程;中国动画电影发展较晚,但得益于中国传统文化的博大精深,中国动画电影中蕴含着独特的中华传统美学。

一、中外电影中英雄形象研究意义

动画是视觉文化中最流行的形式之一,是现代社会中消费文化的产物,它是典型的文化传媒行业的形式之一。美国的动画制作已经形成工业化过程,通过互联网和遍布全球的院线进行传播,动画文化和英雄形象在美国艺术和文化的传播中发挥着作用,并极大地影响了现代社会。从某种意义上讲,运动的图像是动画的本质和灵魂,就像电影和电视剧,如果动画没有经典的图片和角色,它就会失去其价值和意义,美国动画电影的流行在于它们成功地塑造了运动图像和角色,对观众产生了巨大的心理和视觉影响。可见角色的形象是一部作品的灵魂,动画片角色源于生活又高于生活,是设计师运用想象力塑造出的生命结晶[1]。中国动画中的人物,无论其形式如何,都具有和中国传统儒家思想离不开的人文和心理特征;中国元素是民族文化的聚集点,同样,中国文化是人类不可或缺的重要组成部分。中国文化元素是中国动画吸引世界眼球的有力工具[2];在动画制作中,从人物形象上渗透中国传统文化的魅力,可以打造独具一格的中式电影。

二、中外电影中英雄形象的产生背景

(一)西方动画电影中英雄人物的塑造1.电影《人猿泰山》中英雄形象的体现《人猿泰山》最早是在1932年拍摄的有声电影,1999年,迪士尼对泰山的故事进行了改编,以动画形式重新讲述了泰山的故事。这部电影主要围绕泰山的成长和泰山与珍妮的故事展开,他试图在动物世界和人类世界之间找到自己的位置、自己的价值。刚开始,小泰山不被酋长和他的大多数同伴所认可,还遭到了折磨和羞辱,泰山陷入自卑。直到泰山击败了花豹,他才开始逐渐建立自己的自信,泰山救了珍妮后,泰山的英雄形象得以建立,故事的结尾,泰山和珍妮回到人类社会,开始了幸福的生活。这体现了西方动画电影中在塑造英雄形象时,会体现形象转变前后的差异,通过一件事或几件事的历练,人物得到锻炼并逐渐成长为独当一面、济贫扶弱的英雄。2.电影《人猿泰山》中英雄形象的艺术表现美国人心中渴望自己做出改变,创造新事物,拯救世界,往往会由正义的形象挺身而出战胜邪恶,超越自我实现,创造完美正义的辉煌形象,并创造一个更有趣的动画空间。美国动画片中的角色模型遵从一套完整的设计规范,动画形象的设计通常会追求真实,尽量减少与原型的差异。作为电影《人猿泰山》的主角,泰山这一动画形象经过精心设计,目的是为了让观众看到无限接近于真实动物的画面,这一设计非常有趣。就现实和现代性而言,美国动画的艺术创作仍将保持在世界前列。

(二)中国动画电影中英雄形象的塑造1.电影《大圣归来》中英雄形象的民族特色在电影《大圣归来》中,动画的主人公在起初也会惧怕一些危险,他在困难时期也会软弱无力,不敢面对,但是后来成长为无所畏惧的齐天大圣,这种成长符合普通人的成长轨迹,给观众一种从属的感觉,让观众能够代入自己,从而在观影过程中体验主人公的蜕变和成长。影片中,江流儿这个角色除了代表普通百姓,还被刻画出了“被遗弃的英雄”这层形象,他表现出了平民的勇气、智慧、善良、敢于牺牲和英勇无畏的特质。在中国动画电影中呈现的“英雄人物”在精神和意义上与新时代的“中国精神力量”和“中国风格”相吻合,“英雄”来自人民且一直存在。中华民族贫穷的年代,受到了帝国主义迫害的普通人选择抛头颅洒热血;在现代社会中,普通人也能守好自己的岗位,在困难面前绝决不退缩;共产党就是我们身边的英雄队伍形象,四川凉山大火中的消防员是团队英雄,赶赴新冠肺炎战场的大型医疗队也是团队英雄。他们是和平年代的英雄。这是因为我们的人民是天生的英雄,他们每一个个体组成了英雄团体。我国制作的动画电影中的英雄形象,通常可以分成两种类型,一种是个体英雄,一种是团体英雄。在《大圣归来》中,齐天大圣是个体英雄,这个“英雄”的诞生可以作为观众的榜样,特别是对年轻人来说,英雄形象能够教育年轻人树立良好的价值观。2.电影《大圣归来》中英雄形象的艺术表现《大圣归来》电影中,主角起初只是一只颇为顽劣的小猴子,没有太多力量,同时他身上具有复杂的特征,从而导致了他之后的性格转变。这部电影取材于家喻户晓的孙悟空的故事,孙悟空是中国民间神话故事的典型代表人物。从这部电影我们不难看出,我国许多动画电影中的要素都来源于民间传统故事,具有深厚的文化底蕴和扎实的观众基础。

三、中外电影中英雄形象设计理念

(一)英雄人物形象的设计理念中外动画电影在设计英雄形象时,会将本民族的传统文化融入其中,将民族的追求映射在动画形象上。美国动画中的美国个人英雄主义强调了人类的固有天性,其主要特征是渴望被他人认可,渴望发展自己的能力和个性,甚至是专注于自己的发展,这是个人主义的表达。此外,美国英雄受到美国所秉持的根深蒂固的平等、自由和民主价值观的滋养。而中国动画电影中在设计英雄形象时,会让该形象体现出嫉恶如仇、追求真善美的特质。

(二)英雄人物形象传递精神力量中国的英雄形象最重要的特质是集体主义精神,舍小家为大家,对普通人有着坚定的同理心,宁愿牺牲自己的利益也会成全集体的利益。中国动画电影具有一定的教育性,具有传统色彩的人物往往是非常有影响力的角色。美国是一个信奉英雄主义的国家,如果我们要研究他们的文化,他们的英雄形象是一个不容回避的主题。“英雄”的故事一直是美国商业电影的主旋律,这些电影中的美国英雄向世人传递出了美国精神及其价值观,对全世界的众多观众产生了巨大的影响。就个性而言,美国动画非常突显,就像在泰山争夺权力的斗争中,泰山最终代表正义的一方夺得了统治权。

四、中外电影中英雄形象与国家文化融合

(一)中西方民族文化在英雄形象上的体现中华优秀传统文化孕育于中华文明五千多年的发展历程中,是中华民族最深刻的精神追索,也是中华民族独特的精神符号[3]。《大圣归来》在对《西游记》的故事情节进行了一定改编后,继承了原作的文化和精神,对历史进行了创新的解释,但最终还是回归于中华精神、中国风格、优秀的中国传统。齐天大圣的形象是现代影视制作对中国古典神话的传承、改造和创新。将一个民族的传统文化用当代世界的先进电影语言重新讲述,体现了传统文化与现代科技的完美融合与发展。《大圣归来》是一部包含了深厚中国传统文化的中国动画电影,无论是关于保护瘦弱孩童,还是团结一致克服困难,是中国传统思想的表达,整部电影的灵感来自中国五千年传统思想文化的精髓与智慧,也就是集体利益至上。《人猿泰山》体现了美国文化中寻求理想主义的特点。20世纪末,美国流行重视原始文化,在促进人类归乡的背景下,他们试图远离现代文明,寻找到一个能够与自然和谐相处、与动物和谐相处、并且没有声音或污染的地方。西方人认为,在远离城市生活的大自然中,物资虽然紧缺,但精神世界却很丰富。人与动物之间,可以自由、平等地生活,不分尊贵与卑微。城市生活中,人们追求物质生活的提升,往往会忘记人与人相处中的快乐。

(二)时代属性对影片英雄形象产生设计关联性《大圣归来》中的孙悟空形象代表了中国传统故事中的经典英雄,曾经的普通百姓长大成了拯救百姓于水火的英雄。当然,这部动画电影中除了齐天大圣的形象,还有唐僧、猪八戒、沙僧等形象,他们为齐天大圣的降妖除魔提供了重要的帮助。由于这三个人的能力不同,自然在面对“妖王”时有着不同的行为举动,但这并不影响他们的英雄形象或个人价值观的表达,这些形象也表现出了智慧、勇气和牺牲的感人精神,也是我国传统的审美标准。爱国者的勇气和牺牲精神体现了民间传统故事最原始的英雄形象。电影中的英雄团体防御外敌,保卫疆土,维护社会安全和国家利益,这是我国英雄价值观的最早表现。在动画电影中,英雄的爱国主义精神一般可以体现为:原本是个小人物的英雄形象认为自己是国家的一员,尊重社会普遍的价值观和行为准则,并维护领土安全和百姓安全。西方动画电影通常会选择全球作为背景,组织许多文化的代表元素,为观众设计一系列故事,同时确保票房收入。美国是一个没有长期发展历史的年轻国家,没有独特的民族传统,每个移民民族都有自己的文化,这些不同的文化融入了开放的环境,因此,美国文化是多元且非常开放的,美国文化的中心是个人主义,个人主义强调个人价值观,实现人与人之间的平等追求物质与精神的自由。为了赢得世界各国的观众,美国动画电影在商业至上的前提下,在全球化的大环境中,打破了世界观众群的欣赏局限层面,对世界各个民族和国家的艺术表现采取吸纳和包容的态度,这既是美国“熔炉文化”的具体表现,也是美国动画电影开辟市场的一种文化战略[4]。

五、中外电影中英雄形象未来可塑性

动画电影的定义第5篇

2014年1月,深圳华强数字动漫有限公司制作的动画电影《夺宝熊兵》以2.48亿票房刷新国产动画电影的票房纪录,成为珠三角地区的动画电影的代表性新力作。影片角色表现出明显的反英雄主义特征,从多个方面反映出我国新媒体时代的审美特征和珠三角地区的文化特点。

一、 反英雄主义的多元表达

世界上的任何产品包括动画电影,都应该具有一个准确的定位。定位是围绕产品展开,但是重心确是围绕消费者的心理特征进行的,这就是说,如果让你在潜在客户的心中拥有与众不同的产品形象,便是定位的首要定义。[2]不同时期,消费者表现出明显不同的心理特征。如今,我国已经迎来了以平民化为主要特点的自媒体时代,丹・吉尔默将其定义为:“自媒体――草根新闻,源于人众,为了大众”。[3]人们能够依靠网络在任何时间任何地点对任何人进行信息传播,最大程度地向现实的和虚拟的好友展示自己的个性和风格,有意无意地形成自己的个人品牌,通过获得他人的关注与好评增加归属感与认同感,在网络社会中形成全新的自我定位与认知。[4]这不仅仅导致人们生活方式的快捷化,同时导致了文化和审美的感觉、体验、思维等方面的深刻变革,人们的自我表达意识极度强烈以及对表现个人存在感、个性化和个人价值的需求更加强烈。这样的价值观的改变必然带来人们对娱乐方式和娱乐对象的标准的转变。而自媒体天生是个体展现自我,张扬个性的平台,这就决定了自媒体时代的价值观是多元化的。

《夺宝熊兵》中,颠覆了传统意义上主角高大全的英雄形象,而是赋予人物多重的性格特征,使他们更加倾向于平民化和现实化。传统意义上的英雄主义角色构成被打破,形成一种反英雄主义的多元化表达。

(一)平民化的路线

与美国动画电影夸张的个人英雄主义情节相比,中国动画电影更追求具有团队意识的完美人格的大英雄,早期的中国动画电影大都以民间故事或神话为题材,如1955年的《神笔》、1964年的《大闹天宫》等,影片被赋予了极其强烈的超现实主义特征,如《神笔》中的马良,拥有伟大的人格,故受仙人所赠神笔一支,使他画出的事物都能成真,因此他拯救人们于苦难之中,劫富济贫,是人们心中具有崇高精神的英雄。但是,从2000年的《宝莲灯》开始,同样是以神话故事为题材,但是影片已经开始倾向于平民化和开始致力于向现实主义拉近距离,影片开始突破传统中国动画电影单纯地表现英雄主义而不涉及人物感情的特点,通过加入了亲情、爱情等元素是人物更加真实与自然。

《夺宝熊兵》中的人物原型和叙事风格是在电视动画片《熊出没》的基础上延生而来的,在《熊出没》的电视动画中,光头强的角色形象是从众生相中提炼出来的,他每天辛勤工作,为了砍树与两只熊周旋,他还有一个向他指令的李老板。很多白领能够从他身上看到自己的工作和生活现状,成功引发了成年观众的共鸣感。电影中,光头强表现出明显的小人物特征,他常常是被欺负和荒诞的形象,性格具有多重性和复杂性,以此颠覆了传统的英雄主义定义。电影中他所表现出的是人性最单纯和本真的善良,曾经动画电视中的大反派光头强在这部电影中表现出了正义的温情一面,这种温情或隐或显地存在于每个人心中,是人们心中最柔软的部分。电影中战胜邪恶的不再是传统的大英雄,而是心存善良的普通人。

(二)对家庭和亲情的皈依

影片在主题上就定位在一个很生活化的基调上,明朗地阐述了亲情最可贵的观点,家庭责任感成为主角英雄的另一种解释,这与传统英雄主义倡导的黑色暴力美学大相径庭。这不仅仅表现在最后从老板手里营救嘟嘟上,也在影片很多细节中处处透露着亲情的主题,如嘟嘟在踩光头强的妈妈给他做的帽子时,光头强的愤怒;光头强尽管没有和父母住在一起,却在衣柜里挂满了他从小到大的伐木服,这些小细节的设置都能表现出光头强注重家庭和亲情的特质。同时,情节的设计总是为了塑造一个鲜活的角色形象,影片中设置了很多在这个时代生活化的主题,如员工最害怕接到老板的电话、大龄青年被父母催婚等,影片打造了光头强“超级奶爸”的生动形象,让几乎每个人都能从他的身上看到自己影子。

电影中还出现了性格各异,形态万千,或人或动物的形象,如熊大、熊二、嘟嘟、老板、爷爷、吉吉、毛毛等,他们的外在形象有意识地被夸张,使他们之间产生巨大的差异性,这样的高矮胖瘦,相互映衬使他们产生视觉上更强烈的感染力和趣味性。在角色的设计中,仍旧是遵循幽默搞笑的原则,运用了在动画电影中常常将人物“小丑化”的手法,把人物身上可笑之处夸张、放大,使人物在片中出尽各种糗态。熊大熊二为了逗嘟嘟而抓蝴蝶时笨拙的身形;被坏人追到无路可逃时,熊二以女装出现,与熊大跳起探戈;他们还与以往势不两立光头强一起照顾嘟嘟,成功地建立了近期红遍国人心中的“奶爸”形象。

正是因为这些角色在设计时和任何一个普通人一样,具有多重性和复杂性的性格特征,能够产生强烈的反差,更让整部影片处处透露出暖暖的小感动。同时,电影迎合了观众的接受心理:传统动画作品中习惯塑造非黑即白的人物,比如完美无缺的公主、王子或恶贯满盈的坏蛋已经不能适应现代观众的审美习惯。因此《夺宝熊兵》的成功很大一部分原因在于它更加适应于现代人的欣赏法则,在角色的设计上有突破了以往的典型的英雄角色的塑造模式,体现出一种反英雄主义的情怀。

二、 反英雄主义的形成探究

《夺宝熊兵》是珠三角地区的代表力作,特定的地域特征也促成了其反英雄主义风格的形成。

(一)对外的开放性和包容性

珠三角地区的动画电影的发展具有明显的优势,珠三角地区作为我国改革开放的前沿,最早与港台对接,更多地受到外来文化的影响,在思想上、文化上、经济上都更加开放和多元。如今,珠三角地区的人民消费水能力属较高水平,更多的家长愿意带子女前往影院观影,已经开始出现史无前例的动画电影一票难求的现象,动画电影在影院的上档率明显提升,制片方抓住这一势头打造合家欢电影,使之成为家庭娱乐消遣的一个好方式。《夺宝熊兵》在角色设计中主打以儿童为对象,同时设置吸引成年人的情节,在保留成年人能理解的笑点之外,致力于将角色平民化、生活化以拉近与儿童间的距离。珠三角地区人们开放的思想方式,以及对各国文化的接纳性,也就形成了珠三角本土独有的“新文化”,也使得人们对于自我意识的实现更为重视。

(二)崇尚幽默的动漫文化

珠三角是我国最具有动漫基础的地区,早期是欧美动画电影的加工基地,在技术上最先与国际接轨。由于政府对动漫产业的大力扶持,最先取得成功的最具影响力的动画电影就是在广州政府支持下,由广州原创动力公司开发的动画《喜羊羊与灰太狼》系列电影,而《夺宝熊兵》的上映超越了连续5年位于动画电影排行榜榜首的《喜羊羊与灰太狼》。影片在技术上采用3D技术,能够准确地拿捏角色细致的表情和动作,实现最真实的面部表情运动,这在中国动画电影史上是一大突破。在角色的创作上,珠三角地区更多的是打破固定思维,受到更多的国外动画电影的影响,表现为更多地关注人文关怀,倾向于现实主义风格,并且在情节的设计、人物造型的设计、动作设计等各方面都结合全球化视角。

(三)完善的动漫产业基础

《夺宝熊兵》动画电影在2014年票房市场上取得了优异的成绩,很大一部分原因是由于在登上银幕之前,其角色形象早已依靠衍生品的发行而深入人心,培养了广泛的观众市场,已经形成品牌。沃尔特・迪士尼曾经形象地说明了品牌对动漫产业的重要性,他说,迪士尼的一切都是从一只老鼠开始的。珠三角的动漫公司的一大特色就是依靠下线衍生产品建立起知名动漫品牌。光头强、熊大、熊二等一系列《熊出没》衍生品如玩具、文具、服装、日用品、移动终端小游戏等是随着电视动画版的《熊出没》的上映同期发行的,这类衍生产品在动漫品牌传播过程中有着重要的作用。而这些产业在珠三角地区早已发展得很健全,在这里,需要生产衍生品的任何动漫形象都能够快速地与大量的厂商进行对接和合作。《夺宝熊兵》是依靠早期建立的品牌形象,针对现有的人群和现状,依据角色设计故事情节的一个典型案例。珠三角地区,这样的发展模式比比皆是。

结语

《夺宝熊兵》的反英雄主义角色彻底打破了传统的英雄主义动画电影风格,对于这个大众自我意识强烈的时代来说,小人物往往更加能够打动人,人们更加渴望从作品中看到贴近自己生活影子,获得感同身受的情感共鸣。

作为动漫大国的美国、日本,电影的票房收益仅仅是整体产业链的一小部分,而中国动画电影的盈利模式还过于依赖票房。[5]现阶段,很多的动漫企业在政府的扶持下,看似繁荣,实际上竞争力和生存能力非常有限。动画电影中的角色在这里更加具有动漫产品品牌的意义,成功的动漫品牌可能在今后的全球化进程中,拓展出更大的价值与产业空间。

参考文献:

[1]万众.从传统到现代――浅析皮克斯动画长片中的女性角色[D].上海:上海师范大学,2013.

[2]艾・里斯(Ai Ries),杰克・特劳斯(Jack Trout).定位[M].北京:机械工业出版社,2013:85.

[3]丹・吉尔默(Dan Gillmor).草根媒体(We The Media)[M].陈建勋,译.南京:南京大学出版社,2010:131.

动画电影的定义第6篇

[关键词]国产电影;动画电影;英雄形象

对英雄人物的渴望,甚至对自己向英雄靠近的希冀,这类想法都是植根于人们的潜意识之中的。好莱坞不断推出的各类超级英雄电影,以及中国风靡全世界的功夫电影,便是对观众这种挥之不去的情结进行迎合的例证。而在动画电影中,英雄也是一种极为常见的角色形象。由于动画带给观众的视觉形象是具有高度假定性的,主创在对英雄的造型、动作、本领乃至人物性格、内在的心理活动方面的塑造有着较高的自由度,甚至包括动物或植物在内的非生命形态,都可以被塑造为活灵活现的,令观众感到可亲可敬的英雄形象。因此动画在塑造英雄形象方面,有着先天的优势。另外,由于动画电影的目标观众中有一部分为低龄观众,一个形象鲜明、具有非凡本领或品德的英雄形象能够较好地抓住这一类观众的注意力,帮助他们更顺畅地理解剧情。因此,在动画电影中,观众往往可以看到虚拟的英雄主导、带领着其余角色,来完成一件重要的、具有特殊意义的事。一言以蔽之,英雄形象通常推动着情节的发展,它们对于动画电影来说有着不可取代的作用。目前关于日美动画中英雄形象的研究甚夥,这当然与日美动画在全球电影市场中的强势地位有关,而国产动画电影在英雄人物塑造方面的努力、所存在的症结,也是不可忽视的。

一、英雄形象的类型流变与塑造中的缺陷

国产动画电影中的英雄形象主要有三类,一类衍生自古代文学作品或民间传说,如《大闹天宫》(1961)中的孙悟空,整部电影便是对《西游记》小说以及戏曲较为忠实的再现;一类则来自现当代艺术作品,这一类英雄身上已经被赋予了诸多现代人推崇的品质;还有一类则是原创类英雄,动画人意识到无法再单纯从文学、戏曲作品中挖掘素材,便进行了原创。随着时间的推移,第三类英雄由于创作的自由度更大,人物所处的先在世界具有更大的延展性,其数量呈上涨趋势,如塑造了盖亚、赛小息等英雄形象的《赛尔号》已经拍成了系列电影。然而,国产动画电影却由于诸多主客观方面的原因,或是受困于资金,或是窘于新创,在创作上进入了瓶颈期,长期落入低幼化、简单化、说教化的泥淖中。自《宝莲灯》之后,观众也长久未在国产动画电影中看到立体感强、给人印象深刻的英雄形象了。无论是取材于中国古代神话故事的电影,如《魁拔之十万火急》(2011)等,或是取材于现当代小说的电影,如《藏獒多吉》(2011),或是纯原创的电影,如《兔侠传奇》(2011)等,其中的英雄叙事都有着严重的表达无力之感。究其原因,主要在于中国动画人在对英雄形象的演绎上依然存在不足。众所周知,美国迪士尼推出的《花木兰》(Mulan),梦工厂推出的《功夫熊猫》(KungFuPanda)等,其中的主人公即英雄人物都是高度依赖于中国本土文化的,但是在美式成熟电影体系的改造下,电影在叙事、影像风格乃至宣传营销上,都有着明显领先于国产动画电影的优势。最终电影受到包括中国观众在内的人们的普遍欢迎,其中推出的英雄人物花木兰、熊猫阿宝等,中式角色直接被天衣无缝地套用于美式英雄模板中,受到观众的热捧。以《兔侠传奇》为例,这是上述三部电影中主观上对塑造英雄的意愿最为明显的一部。《兔侠传奇》有“国产美式”动画之称,其在人物的塑造、角色之间的关系以及人物“成长、复仇”式叙事方面,有着十分明显的借鉴《功夫熊猫》的痕迹。在商业运作上,无论是配音阵容、主题歌的演唱,还是精益求精的3D技术的运用,都可以看出电影强烈的市场诉求。但是其弊病依然是明显的,相比起阿宝的学艺经历被铺垫得很足,观众可以明显地感受到阿宝在武功和性格上的逐步成熟。作为英雄角色的兔二的武功来得过于容易,一开始就得到了生命垂危的老盟主的倾囊相授,不仅得到了老盟主的毕生绝学,还得到了代表江湖至尊的令牌,这样的“一步登天”无疑会降低观众对兔二的代入感。

二、英雄形象的内涵

与国产动画电影中英雄形象的类型并非一成不变一样,国产动画中英雄形象的内涵,这些英雄形象给予人们感动的方式也是动态的。无论人们身处何种时代,其居住地拥有怎样的文明形式,人们对英雄的期待是共有的。英雄人物代表了积极的、主流的社会价值观,英雄形象对于普通人来说,有着鼓励、劝诫的意义。人们需要从英雄身上获取面对挫折、积极进取、直面人生的勇气,以及弃恶从善的规劝。但在不同的时空条件下,由于人们的期望值不同,英雄形象所具有的内涵又是各不相同的。以空间为例。中国武侠文化中,身处江湖之远的英雄往往打抱不平,除恶扬善,而位居庙堂之上的英雄则需要维护社会的秩序,追求国泰民安,救百姓脱离水深火热的困境。又以时间为例,在战火纷飞或人类面对生态灾难时,力挽狂澜的英雄人物是最受欢迎的;而和平年代,当人们经历着普通的日常生活时,真实、质朴、勤勉的小人物同样也可以成为释放出人性光辉的英雄。在国产动画电影中,这方面最为典型的例子莫过于香港出品的“麦兜”系列电影。在《麦兜故事》(2001)中,麦兜的形象就是定位为普通人的,甚至在麦兜的身上,可以看到“失败者”的标签。那段带有无厘头意味的关于“鱼丸、粗面”的对话,表面上是为了给影片带来幽默气息,但当人深思时,这实际上隐含的是电影“原来没有,就真的没有。不行,就真的不行。有些东西未必那么好笑,它会失败,会失望”的深意,导演以麦兜琐碎的生活撕破“天下无难事只怕有心人”的信仰。麦兜形象的可贵就在于,面对这个不好笑、会失败、人时时刻刻都有可能“不行”的世界,天真而单纯的麦兜能够为自己心中的目标而努力,终于活成了一个生活中的英雄。如麦兜想去他心中的圣地马尔代夫,但是以他的阅历,他并不明白去不去得成马尔代夫取决于经济情况,而以为只要努力地吃完药就可以去马尔代夫。这样的平民英雄的形象,是国产动画电影中极为少见的。又如麦兜学抢包山,他没有从理性的角度来分析抢包山的利弊,实际上他并不可能通过抢包山来赢得奥运金牌,麦兜努力的原因就是因为他爱他的妈妈麦太太,他的妈妈是一个望子成龙的单身母亲,于是他不想让妈妈失望。而反过来,麦太太也是一个平民英雄,在她的精心掩饰下,麦兜有了一个快乐的童年,麦太太也为了儿子而给奥委会主席写信申请将抢包山加入到奥运会项目中。在这对母子心目中,彼此都是自己了不起的英雄,这便足够了。一般情况下,国产动画电影中的英雄形象必须是“厚德”的代言者,如作为个体的勤劳、善良、勇敢,对待他人时的忠孝仁义等。而在时代的变迁中,群众所具有的道德观与审美习惯是既存在惯性,又微妙变动的,电影要迎合尽可能多的观众,就必须在对英雄人物的德行处理上找到一个平衡点。如源于神话故事《封神演义》的《哪吒闹海》(1979),在《封神演义》中,哪吒死而复生的前因是他杀死了蛟龙,为父亲李靖惹来祸患,面对父亲要杀自己以绝后患的情形,哪吒索性以刀割肉剔骨,归还父母,以表示不忘父母恩情。而这样的情节即使是当代中国观众也是难以接受的,遑论并没有“身体发肤受之父母”概念的非儒家文化圈的观众。因此,在动画电影中,哪吒之死被改为为了不让龙王再祸害百姓而自刎,随后转世重生后又击败了龙王,结局皆大欢喜。显然,在动画故事中,哪吒成为一个提倡正义、甘愿自我牺牲以维护和平的小英雄形象,原著中略显畸形的孝意识被淡化。《哪吒闹海》除了获得国内的百花奖之外,在菲律宾、法国的电影节上也都赢得了荣誉,可见英雄形象内涵是完全有可能调整为具有普世性,国内外观众都可以接受的。

三、英雄形象塑造的意义与前景

当前,艺术被普遍认为已经进入了后现代的语境,人们的娱乐生活也日益多元化。长久以来似乎已经定型的历史、神话乃至人们尊崇的价值观都出现了动摇的可能。在这样的情况下,国产动画电影有必要把握住“变”与“不变”。需要“变”的地方在于,国产动画的题材应该更为多样,表现形式也应该更为丰富。动画人的创作活力应该得到进一步的激发,甚至整个电影的生产模式,都有必要向着更高效和稳定的方向发展。而不应改变的地方则在于,动画肩负的教育功能不应被舍弃,尤其是国产动画所依托的中国文化,所针对的国内市场为主、国际市场为辅的面向不应改变。因此,由于英雄人物所承载的教化意义,英雄情结对主流价值观在观众尤其是低龄观众中传播的正面作用,甚至由于英雄主题能够有效地实现电影所追求的商业价值,无论从哪个角度来看,英雄形象在国产动画电影中的影像表达都是有必要继续下去的。近年来最具借鉴意义的当属《大圣归来》(2015)。电影超越《宝莲灯》之处就在于,电影中同时塑造了两个英雄:一是孙悟空,二是唐僧前世江流儿。就类型选择而言,电影取材于人们熟知的《西游记》故事,在塑造孙悟空的形象上,电影也有意贴合了当代观众的审美,突出美猴王“酷”的一面;而就英雄内涵来说,电影又推出新意,将维护正义,保护弱小,勇于与恶势力斗争的精神赋予江流儿,正因为江流儿本身也是一个弱者,因此他的形象反而显得更加高大。当人们已经习惯了孙悟空作为“齐天大圣”,即唐僧的大弟子勇斗妖魔鬼怪时,电影中的孙悟空却是先颓废后觉醒的。促使孙悟空敢于在没有法力的情况下大战妖王,最终实现“大圣归来”的诱因正是江流儿的死。电影一经上映便好评如潮。电影满足了不同观众的需求,江流儿的见义勇为有教育意义,孙悟空故事是中国文化积淀的一部分,而孙悟空与江流儿之间幽默的对话则是典型的商业元素。美国动画电影《功夫熊猫》系列、日本的《风之谷》系列以及中国的《大圣归来》能够在当前的商业运营机制下取得票房上的成功,《大圣归来》亦完全有拍成系列电影的可能,这便是以动画来塑造英雄人物大有前景的明证。当各国在新世纪掀起文化上的“世界大战”时,动画电影无疑是一条高效的文化传播渠道,也是东西方观众都喜闻乐见的娱乐方式。中国动画电影能向外界输出的绝不仅仅是电影本身,还包括电影之后中国的经济、政治发展情况以及中国所推崇的文化价值体系。从数十年来国产动画电影的英雄人物形象塑造来看,英雄形象承载着强烈的民族意识以及中国传统文化,并代表了积极进取的中国形象。目前,国产动画陷入发展的瓶颈,其英雄人物的创作也存在一定的问题,但可以肯定的是,一旦国产动画产业取得生产与输出上的突破,继续沿袭正面教化观众,叩响人们内心深处对主流价值观的艺术指向,并在原有基础上探索新的艺术形式,那么国产动画中的英雄形象将在传播中国文化,获取世界范围内人们的普遍认同上散发出光芒。

[参考文献]

[1]陈晓云.动画电影:叙事与意识形态[J].上海大学学报(社会科学版),2010(05).

[2]史国娟.中美动画电影视域中的英雄情结[J].电影文学,2010(01).

[3]张玲玲.新世纪美国动画电影中的超级英雄形象[J].当代电影,2013(06).

动画电影的定义第7篇

关键词:影视艺术;艺术作品;创意;动画;假定;镜头哲学;影像延伸

中图分类号:J954 文献标识码:A

一、形态:动画片的分类与类型

动画片是一种特殊的电影类型,或者说是特殊的电影片种――电影的故事片、纪录片和动画片三大类别中的一种。

动画片也是电影分类中唯一的以影像“媒材”为分类基础的电影类型――一种以人工制作的影像形象叙事的电影艺术。所以,在某种意义上说,动画片是“作为媒介的电影”与美术相结合的产物,这也是在中国被称为“美术片”的由来。

美术片是英语Animation的汉语早期译名,现在统一译成动画片,也可以说是近几年来中国对“美术片”的一种俗称。

但这样一来,我们以前习称的属于美术片之一种的动画片,就要改称。美术片、动画片、动画电影以及动漫电影等,在实际使用中的混淆,其根源也在于此。实际上,以前作为美术片一种的动画片,在英语中被称作为“卡通”片(cartoon),是活动漫画电影的音译。

动画片也可以说成是电影以影像“素材”分类的两种电影类别之一,而另一种则是至今尚无正式命名,只是从排他性上成立的电影类别――非动画片,它包括用非造型艺术手段摄制的故事片和纪录片。根据国际动画组织(ASIFA)1980年在南斯拉夫的Zagreb(萨格勒布,今克罗地亚首都)会议中对动画(Animation)所作的定义:“动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出之活动影像,亦即是以人工的方式所创造出之动态影像。”我们可以将动画片定义为:电影艺术中用人工制作的影像来叙事的一种类别。

换句话说,凡是运用绘画或其他造型手段制作艺术形象(人、动物或其他物体)来叙事的电影,都可称为“动画电影”――动画片。

在某种意义上说,动画片是电影与美术相结合的产物。从影像的发生原理上分析,在动画片中,影像的攫取既不是对人的模仿的摄录结果,也不是对人事物的现场实录的结果,而是依靠美术手法制造而成的影像。换句话说,动画片是用造型艺术手法创造的影像动作来叙事的电影类别。

不仅如此,相对于电影的另外两大类别――故事类电影和纪录类电影――来说,动画电影可以是故事片的一种,也可以是纪录片的一种。所不同的只是,动画故事片是是用造型艺术手法,模拟故事片的虚构故事来叙事;动画记录片则是用造型艺术手法,模拟纪录片的观场实录来叙市。。

作为一种电影类别,在习惯上动画片还可以依据造型材料与造型技法的不同再进行分类,主要包括卡通片、木偶片、剪纸片、折纸片、泥塑片和水墨动画片等,而不再参考故事片与纪录片的分类原则,将动画片分为动作动画故事片、歌舞动画故事片、知识类动画纪录片、时政类动画纪录片等。

动画片自身的片种和形式很多,且在不断发展。在动丽片的摄制中,有的用细沙为材料,堆成各种形象,使动作逐渐变化;有的用照片为材料,通过叠化拍摄法产牛动作;有的用针直接刻画在胶片上;有的用真人拍摄,使动作其有动画节奏,它通过演员的表演,所拍的动作经过减格及增加停格等特殊技术处理,有意使动作产生失真,类似动画片的效果。而随着科技的进步和造型“媒材”的发展,“动画”的形态与制作方法还会不断出新,如用金属、木材、布料、石块、水等制作的动厕片。“赛璐珞片和纸都是拍摄下来的,但是动画家也可以不用摄影机,直接在底片上画画,或用刮的,或贴上别的东两。斯坦・布拉哈格将蛾的翅膀贴在底片上,来创作《蛾光》(Mothlight)。具开创性的经舆动画家诺曼・麦克拉伦的《闪烁忽现》(Blinkety Blank)就直接用刀片、刮胡刀及针存底片上刻画。”

依据影像制作的不同造型手段,或者说是影像呈现的不同效果,还可以将动画片分成二维动画片和三维(立体)动画片两类。二维动画片呈现的是平面的动画形象,动画形式有单线平涂、素描、油画、沙画、胶片刻划等;三维动画片呈现的是立休的动画形象,主要为各种不同的制作技术和材料构成的偶动画、动体动画、黏土动画、真人单格摄影动画,如《神笔》、《木偶的圣诞颂歌》等。

今天,随着现代计算机图形技术CG的发展与成熟,又出现了电脑生成的虚拟动画片。三维动画的出现更是引发了一场动画片的革命。所以,我们又可以将动画片分成传统动画片与CG动画片两类。前者是非电脑生成的动画影像,后者则是由电脑生成的动丽影像。电脑生成的动画影像,早期基本上为二维形式,脱在则大多为三维形式。

如果按照动画片的不同传播途径来进行分类,则又可以将动画片分为影院动画片、电视动画片和实验动画片三种。影院动画片主要指长篇的故事类动画片,电视动画片则是指专门为在电视上播放而制作的动画片。虽然早期在电视上播放的动画片并非专为电视而制作,只是凶电视兴起后,为解决动画片的票房困境而采取的一种权宜之计,但今天的电视动厕片已经成为电视艺术的一个重要组成部分,连续性――电视动画连续片不但成为电视动画片的主流,并且与电视剧的连续性特征相一致。

至于实验动画片(包括抽象动画片等),存材料、题材、方法和技巧运用等上,其美学荩础完全建筑在绘画艺术的造型性上,追求影片的表现性、抽象性和哲理性,强调影像的纯视觉性,是动画片特有的一种现象,它与电影故事片的先锋派电影,或称作表现主义电影、纯电影、抽象电影、整体电影、超现实主义电影、达达主义电影等一样,作为一种电影的实验性的影片样式,形成了自身特有的艺术原理、美学基础和表达方式,因此我们将它们放在实验片中一并加以讨论。

如果按影片的题材进行分类,则又亓丁以将动画片分成艺术动画片和科教动画片两类。

动画片的分类意义主要足理论上的,而非实践性的。这是因为,它不像故事片巾的类型片那样,主要是一种为适应市场的票房需要而产生的类型影片。

作为电影的三大类别之一,动画片无论在主题、内涵、表现手法,还是制作材料上,所受到的限制郡最小,而且随着数字影像的普及,动画影像的独特符号性意涵,更是被越来越多地“植入”故事片和纪录片之中,成为一种新的叙事方法和手段,从而表现出了动画片在叙事表达上与生俱来的强大生命力。

二、奇径:动画片的历史路途

说到动画片的历史,人们总是要追溯其起源――而非发生,而且又总是要将其与2万5千年前人类旧石器时代的洞穴壁画联系起来。其实,作为电影的动画片,作为现代光学机器的产物,动画片可以说与人 类的史前绘画毫不相干。

作为艺术的动画片,它是人类工业社会发明的现代艺术类别;而作为电影的动画片,它则是影像叙事原理与绘画造型原理相结合的产物。

动画片的发生和发展历史,与电影的整体(故事片与纪录片)发生与发展历史基本上是一致的,即大致可以分为发生(1895-1938)、成熟(1939-1969)和嬗变(1970- )三个时期。

作为一种电影的类别,动画片真正诞生于1907年,但动画片的创作活动却要远远早于这一时间。

1833年,比利时的普拉托发明了诡盘,使人们第一次看到了活动景象。诡盘是在一个硬纸圆盘上绘制一系列画面,构成展现一个动作的不同阶段的一组画面,网盘绕轴旋转,这些画面依次迅速通过反光镜,使人们能看到连续运动着的景象。

1850年,奥地利的冯・乌阿齐乌斯和法国的迪博克发明了动画幻灯机。他们根据诡盘原理绘制一系列连贯动作的画面,放置在圆盘形玻璃上,再用幻灯投射到银幕上。这种动画幻灯机只能重复一个动作。

法同的埃米尔・雷诺被认为是动画片的先驱。1893年,埃米尔・雷讲在一条长带上绘制了几百幅画面以表现一连串动作,制成了真正的动画电影。“埃米尔・雷诺的‘镜头戏’是动画片的前身,严格些说动画片是电影的前身。让人遗憾的是它失败了,霄诺销毁了大部分的胶片,现在仅存有两个样片。”而第一部动画片1904年在法国问世,是由法国人埃米尔・柯尔完成的,从1908到1921年,柯尔共完成了250部左有的动画短片,其中《方头》是他的代表作品。

第一部美同动画片《一张滑稽而孔的幽默姿态》,由出生于英同的斯图尔特・勃莱克顿运用逐格拍摄法于1906年制作而成。

1911年,美同的动画家温瑟・麦凯制作了他的第一部动画片,也是世界上第一部彩色动画片。1935年,他更完成了动画片史上第一部动画纪录片《卢斯坦尼亚号之沉没》。

1915年,美同人埃尔・赫德发明了以赛璐珞片作为描画动画的片基,建立了动画片的基本拍摄方法,成为推动动画片大规模生产的转折点。

1923年,由华特・迪士尼与兄长洛伊・迪士尼创立的迪斯尼公司在美国成立,后来成为了世界性的动画王国。1913年与托马尔・巴雷在纽约成立的世界第一家动画公司巴雷公司,两者正好相隔了10年。

1937年,美同迪斯尼公司制作的《白雪公主和七个小矮人》问世,这是迪斯尼的第一部经典动画和长篇剧情动画片,也是世界上第一部长篇动画电影。《白雪公主》向世界展示了艺术与商业、绘画的无限想象力与电影的有限手法紧密结合之路,对后来动画艺术的蓬勃发展具有开创性的意义。《白雪公主》不仅成功地翻开了动画史上新的一页,电真正地改写了电影史,是动画史上最伟大的里程碑之一。

1941年,由万氏兄弟制作的动厕片《铁扇公主》在上海的大上海、新光和沪光多家影院同时放映一个月,盛况空前。这是中国的第一部动画长片,也是亚洲的第一部动画长片。在中国、东南亚及日本大受欢迎。影片借鉴美国动画片某些元素,更是大胆吸取了中国古典绘画和古典文化艺术的营养,创作出具有浓郁民族特点的动画片。该动画片是万氏兄弟艺术风格形成初期的重要代表作。

1960年,由特伟编导的中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,1961年在瑞士第41届洛迦诺国际电影节上获短片银帆奖。《小蝌蚪找妈妈》标志着“中国动画学派”风格的水墨动画片的成功确立。特伟还编导了动画片《好朋友》(1954)、《骄傲的将军》(1956)、《牧笛》(1963)等,为中国的动画片探索民族化道路作出了重要贡献。其后,从1960年到1964年,历时4年时间创作完成的动画片《大闹天宫》于1978年获伦敦第22屑国际电影节最佳影片奖。

1979年,由法国动画大师保罗・格里莫制作的动画片《国王与小鸟》问世,影片将法国式的幽默与严肃的主题巧妙地结合,寓言式的故事表现了自由、平等、打破一切丑恶的崇高信念。同年荣获享有“法国奥斯卡”之誉的路易・德吕克大奖,不但成为法国动画的分水岭,并标志着欧洲动画片的崛起。影片在世界范围内产生强大轰动效应,并对后来动画领域产生很大影响,日本的宫崎骏曾坦言深受该片启发。2003年,《青蛙的预言》将法国式的幽默推向了巅峰。

1994年,美国迪斯尼公司继《美女与野兽》(1991)、《阿拉丁》(1992)和《圣诞夜惊魂》(1994)后,推出动画片《狮子王》,成为世界电影史上的一个奇迹。《狮子王》将动画电影带入了一个新的时代,成为人类动画史上的一座里程碑。《狮子王》被翻译成27种不同的语言,是历史上最受欢迎的英语影片之一,它不仅创造了票房上的奇迹,为迪斯尼赢得了7亿美元的票房,还获得多项奥斯卡奖项,成为迪斯尼重现辉煌的一个标志。

1995年,世界上第一部全三维动画片《玩具总动员》问世,由迪斯尼公司和皮克斯动厕丁作室公司联合制作。

1997年,由香港著名导演徐克编剧和监制的动画片《小倩》问世。《小倩》是香港影人采用动画形式拍摄的,带有浓厚港派地域味道的娱乐性影片,影片充满了搞笑无厘头,有着鲜明的徐克个人风格和后现代色彩,并在商业运营上探索出了重要的一步。获1997年金马奖最佳动画片奖。

2001年,由美国梦工厂影片公司制作的《怪物史莱克》问世,影片颠覆了一般人对好莱坞动画片童话故事的刻版印象,将眼光投向成年人,被认为是一部成功借鉴以往经典元素进行大胆创新的动画片,是第一部荣获奥斯卡最佳动画长片奖的作晶。

2001年,由日本宫崎骏编导,久石让作曲的动画片《千与千寻的神隐》,在第52届柏林电影节上荣获最高金熊奖,这是世界上第一部获得金熊奖的动画片,也确立了日本动画片的民族风格与国际声誉。宫崎骏先后执导了动画片《风之谷》(1984)、《天空之城》(1986)、《龙猫》(1988)、《魔女宅急便》(1989)、《红猪》(1992)、《幽灵公主》(1997)、《哈维尔的移动城堡》(2004)、《悬崖上的金鱼姬》(2006)等。

2001年,《麦兜故事》问世,曾获2003年法国安锡国际动画电影节最佳电影奖,2003年蒙特利尔国际儿童电影节最佳长片大奖,2003年汉城国际动画节最佳动画长片大奖,第26届香港国际电影节国际影评人联盟奖,第39届台湾金马奖最佳动画片,第21届香港电影金像奖典礼最佳原创电影音乐,第7届香港金紫荆颁奖典礼“十电影华语片”。是香港获奖最多的动画片。

2004年,两部由日本大友克洋和荒牧伸志制作的3D科幻动画片《蒸汽男孩》与《苹果核战记》上映,影片与时尚的结合,显示了日本动画产业的新趋势。

2006年美国出品的《汽车总动员》,让绝大数观众过足了现代“飙车瘾”、“名车瘾”。在影片中,汽车款式琳琅满目,品牌名车目不暇给。影片耗资上亿美 元,使用最先进的“光线追踪技术”和“环境渲染技术”进行渲染,使动画片的车体反光也近乎完美。动画,已经成为了社会大众流行与时尚文化的一面镜子。

2008年7月,美国好莱坞梦工场动画大片《功夫熊猫》在中国上映,这是第一部以中国为题材的好莱坞3D动画电影,也是动画片的跨文化交流的世界性体现。

动画是电影中最具想象力和创造力的艺术,这种影像力量就来自于它本身的镜头哲学。

动厕片的镜头哲学就是动画性哲学――一个由造型世界构成的影像哲学。

动画片的镜头哲学也是动画片基本特性的矛盾统一的反映――造型与照相的矛盾统一,美术本性与照相本性的矛盾统一的表现。

换句话说,动画片的主体特征就是这种矛盾的统一,它成为动画片本性的逻辑起点。唯其如此,我们说,动画片镜头哲学的基础是银幕的假定性――在电影基础上的假定,从而使动画片的影像与电影的常态影像表现出了完全的“南辕北辙”。

所以我们又可以说,动画片的镜头哲学是一种建构在矛盾统一哲学基础上的假定哲学。

动画片的这种假定哲学,使动画片的形象与人的世界的形象完全成为两种截然不同的“形象”。虽然动画片也是电影,但却是完全“绘画”和“造型”出来的电影――它与电影的出身竟然完全相反,根本就与照相没有一点“血缘”的联系,而是一个纯粹的人工世界和造型世界。

可以这样说,作为电影艺术的三大类别,故事片的表演影像与纪录片的实录影像,其影像属性基本上是与对象外貌(人的世界)对等的,但动画片的制作(造型)影像却与对象外貌(人的世界)绝然相异――不对等性。这种不对等颠覆了电影镜头的复制性意义――镜头“复制”的不是人的表演故事的录制,也不是实录的人的行为故事的录制,而是绘作的美术意义上的故事的影像录制。

当然,电影本身就是一种以假定性为前提的艺术,因而,故事片、纪录片和动画片也都是以假定为其基本原理的。但是,故事片、纪录片和动画片的假定性,却是建立在不同假定基础上的假定性。

对于动画片来说,假定性既是影像性的假定,又是绘画性的假定。

影像性的假定是电影三种类别的通约性假定。绘画性的假定却是动画片特有的假定――它可以运用造型艺术这种高度与极端的假定性所具有的特殊功能,达到真人表演难以达到的艺术效果,如神魔力量和动物、器物的拟人化等。

从某种意义上说,绘画性的假定服从的主要是绘画的艺术原则,它给动画片的叙事与造型带来了新的电影原则:假定上的假定,拟人化的假定和超验性的假定,这是动画片的同一性原则,也是动画片在假定性上的基本三原则――动画片镜头哲学的三原则。

第一,动画片的假定上的假定,指的是模仿的模仿,或者可以说电影意义上的模仿。

动画片是以美术造型为手段,以模仿人类的表演世界为叙事之本,来反映或表现人的精神世界。所以,在一定程度上我们又可以说,动画电影的影像可以说是二次模仿,对人类世界的二次模仿――模仿的模仿:对人的表演的模仿和对现场实录的模仿。第一次模仿是表现方法的模仿,第二次模仿是表现意义的模仿。

由这种假定性造成的造型世界,充分体现了动画片内在的镜像矛盾及意义。

唯其如此,传说、神话、寓肓和童话就成为了动画片的主要选择与表现的题材――这种题材的选择最终是为了“假定”上的需要。

美国电影理论家斯坦利・卡维尔在其著作《看见的世界――关于电影本体论的思考》一书中,引用了一段非常精彩的对动画片的说法:

当这些生物或他们的动作在银幕上放映之前。他们和他们的动作都从未存在过。他们投影的世界只在现在,即在放映的时刻才存在――如果我们问它是否在任何方面不同于现实,那么答复就是:“是的,一切方面都不同”。无论空间、时间或自然的规律都不同。这里有一个世界,但不是我们的世界――这是一个我知道和看到的世界,但这个世界是一个我不在场的世界,可它又不是一个过去的世界。因为过去任何时候都没有发生过这些事件,甚至没有人假定过去发生过这些事件。肯定不是绘制或拍摄这些动画片的时候,因为我知道和看到的这个世界那时还不存在。它只有在于现在,即我看到它的这个时刻;可是我却不能走到这些生物所在的地方,因为除了通过想象以外,从我们的空间到他们的空间是无路可通的。

正是动画片的这种假定的假定和模仿的模仿,才创造了一个完全“不是我们的世界”――“除了通过想象以外,从我们的空间到他们的空间是无路可通的。”所以美国民俗学家斯带・汤普森说:“电影,尤其是活灵活现的卡通电影,大概要算一切演出童话的媒介巾最成功的一种了。在其中,民间想象的种种生灵能够轻易地描绘出来,而且是栩栩如生的。迄今为止在这些作品中的最佳者,无疑是沃待・迪斯尼所制作的《白雪公主和七矮人》。许多早先迷恋过童话故事的成年人,在对民间幻想作品的这种创造中意外地找到了大乐趣。”

如果说故事片的拟真影像是对生活的模仿,纪录片的拟真影像是对生活的实录,那么,动画片的拟真影像就是对生活与影像的双重模仿――对真人表演的模仿与对生活世界的模仿。

在拟真影像叙事性上,动画片因对“拟真性”的不同处理而带有自身的美学特征和风格。

在电影的三大类别中,动画片的人工性――人为因素最高,敝事片和纪录片次之,所以一般认为,动画片的“艺术性”最强。换句话说,也正因为动画/卡通形态是“远离”人类世界的形态,故而才更具“艺术”的创造性,因而也更具“艺术性”。

第二,动画片的拟人化的假定,是一种因绘画性带来的影像形态的拟人化的假定。

在某种意义上,我们可以说,拟人化是动画片的视点逻辑,也是动画片的假定性哲学的逻辑起点:动画片的拟人化是人与非人的矛盾统一,是自然世界与文化符号的矛盾统一。

动画片拟人化的基本原则是:相似又不相似,使动画片的影像形象突破了人形世界外貌的可能性与合理性;动画片形象的极度夸张的细部表现――外貌与动作,是为了叙事的需要:戏剧性的冲突和“人物”形象的塑造和确立;故事架构在题材上是“无所不能”。对故事片和纪录片来说,由于表演影像与实录影像的某种局限性(在场行为的不可能性),在故事的题材选择上,存在一定的限制。但对动画片来说,由于其影像的造型性――人为意义上的制作性,其故事题材的范围与选择,几乎可以说是“无法限制”的:只要想得到,就能“拍”得到。

所以,我们又可以说,动画片的拟人化的假定,是一种二次递进的假定性:首先是动画片对人的世界的形式模仿――形式假定性,凶此,人形的最低相似度,是动画片的基本逻辑;其次,是动_一片对人类故事的内在模仿――内在似定性,它构成动画片故事的最本质模仿,这是动画片故事的本质逻辑。

基本的外在形式模仿是动画片的表达方式的模仿,这是动画片的第一次模仿。第一次模仿是初级意义的模仿,是一种对人的世界形象挂钩的对等模仿。 这种对等模仿表现出强烈的“绘画性”,显示出了动画片的形式性本质:它颠覆了电影的“眼见为实”的照相本质,成为一种“上镜头”性的造型艺术,一种运动的光影造型艺术。

首先,初级意义的模仿,是一种拟人化的模仿/似定性,其基本的要求是:

其一,具有最基本的人的体态要素,如视、听、动――眼睛(观看)、口嘴(说话)和能行动的肢体;其二,具有最基本的简化或浓缩的人的“脸型”,或者“无中生有”,或者“依样面葫芦”,动物与非动物、生物与非生物,都是如此;其三,具有最基本的人的生理欲望。如吃喝、、衣食、住行等等;其四,具有最基本的模仿的人的社会结构;其五,青出于蓝而胜于蓝――在行为动作与生存能力等等之上,拟人而超人。

换句话说,初级意义上的假定性,要求在人形模仿上的最低相似度,这是动画片假定性的要义:模仿的依据与变形的程度的基本要求。动画片的艺术特征、动画片的文法结构以及动画片的动作要求,全部建筑在这一基本的假定性要义之上。

其次,动画片的拟人化的假定是对人类故事的模仿。人类故事的模仿是一种深度模仿的假定性。故事模仿的本质是要给非人――动物、植物甚至器物――赋予人的存在特性:形态与生活习性,使之“像”人而非人。

“像”人而非人是给自然世界赋予人类的文化含义。譬如除了给猫戴副眼镜,表示是个有学问的猫;给花戴顶皇冠和佩串项链,表示是一朵皇后的花外,特别是要表现“猫”和“花”的人化性的故事――一种与人的世界相类似的故事,人类所有的七情六欲和而临的所有问题,都成了“非人类”的故事。在这里,由于将人类世界的文化所指,注入了动画片中的非人世界,使非人的能指与所指发生了“人化”的转移――不是一般简单的形态上的拟人化,而是在生存上的“人化”,故事上的“人化”和精神上的“人化”。

动画片故事的维度与意义,动画片的情节与细节,可以说全部架构在这种深度的模仿――假定性之上。

而与此相对应的是,动画片中的人类,一般却反而拥有了“非人化”的特点――不足非人的动物、植物化,而是具有了非“人之常情”的情感和状态。这足动画片常常为世人所忽略的一个特性,更是动画片受人喜爱和感人至深的要义所在。

第三,超验性的模仿是一种建立在动画片的绘画性基础上的模仿――超验的假定性。

由于动画片的绘画性假定是一种“制作”的假定,而不是如故事片和纪录片那样的“纪录”和“复制”性假定(摄影机对事物的复制),这样就给了假定以无限的自由――超出人类日常生活的经验,以及突破人类生理条件的限制,制造出一个完全想象甚至幻想的世界――一个对人类完全陌生化的世界。

超验性的假定突破了人类世界的常规性:感官的常规,生理的常规,言说的常规,认识的常规,甚至生存的常规。对动画片来说,“只有想不到的,没有做不到的”,超验性的假定已经没有了时间、空间、引力、重力、形体等等一切的限制。

譬如,我们如果把“猫”作为影片的一个角色,那么。即使最天才的训兽师或宠物专家,都无法做到使猫来摇留声机的发动摇柄(如《猫儿历险记》),而在影片《加菲猫》。中,之所以把加菲猫用动画来处理,也正是因为作为主角的“猫”,其动作范围太超越了一般“猫”的动作形态,所以只能依靠动画艺术的这种超验性的假定,才能达到应有的效果。

鲁道夫・爱因汉姆在他的传世名作《电影作为艺术》一书中,曾这样说过:“他能创造新的现实,变一为百;他能倒转、歪曲、延缓或加快物体的运动和动作。他能创造出一个没有重力的魔术世界,在那里,神秘的力量使无生物也能行动,打碎了的东西能重新合拢。他能在现实生活中互无关联的事件与物体之间建筑起象征的桥梁。他干预自然的结构,使具体的物体和空间成为颤动的、分散的幻影。他能中止世界和事物的运动,使它们成为化石。他把生命灌输给石头,并命令石头行动。他从紊乱、无限的空间中创造出形式美丽、意义深刻的画面,这些画面就像绘画一样的主观和复杂。”这段话虽然是对电影的整体而言,但就电影的创造力――假定性来说,动画片要远远胜于故事片:动画片在对现实世界的创造、倒转、歪曲、延缓等上,在电影的三大类别中是独一无二的。用克拉考尔的话来说,就是“适用于照相式影片的论点当然并不适用于动画片。跟前者不同,动画片的任务是说描绘不真实的,即从来也不会发生的事情。”这正是因为动画片的影像制作手段是“绘画性”的,所以才造成了动画片的影像世界与现实世界的“对立”关系,比起一般的绘画来显得更要“主观和复杂”。“因为动画是相对于真人演出的,因此许多真人无法演的,或是技术上无法拍的电影部分,都可以仰赖动画……动画片的方便之处在于,它可以呈现平常不易见到的事物,例如机器内部运作情形或外形变化的慢动作等。”

很清楚,动画片的绘画性假定,有别于故事片和纪录片的假定,是因为动画片中的所有“存在”――无论人物、动物、植物,还是表演、场景、道具,都是通过绘画(或者电脑生成)来实现的。

在动画片中,性感往往要么是没有两性特征的,要么是漫画化的。我认为,这是因为动画片是无肉体的,因而不会滑向淫猥,尽管在有机会的时候,它可能会自然而然地滑向下流。

动画片叙事的自由与局限,想象的自由与可信的局限,正是因为有了这种超验性的模仿――假定性,才获取了其存在的合理性和合法性。

所以我们说,动画片的银幕假定性,不是故事本体意义的假定性,而是叙事形态意义上的假定性。但在某种意义上说,这种叙事形态的假定性,又反过来影响了叙事本体意义上的变化――细节表现的节奏,甚至是故事的架构与情节的设定。

数字影像与制作影像,在影像的属性上是等同的:都是人为制作的影像。所不同的是,前者是传统制作的动画片,后者是数字技术的动画片。人的表演影像与动画影像相混合的影片,如《谁杀死了兔子罗杰》,可以说是数字技术动画片的预演,也可以说是后现代思潮下的一种后现代风格的体现――一种电影类别相互混搭的风格。所以,在这种意义上说,不能把完全用计算机制作方式完成的影片,如cG类电影,简单地说成是一般的故事片还是动画片,而是要看影片的镜头哲学构成。

最后,我们说,动画片的镜头哲学体现为对动画片的矛盾性追问:当人类依赖技术发明了神奇的摄影机,能够随心所欲地捕捉表演的影像与实录的影像后,为何还要用摄像镜头“拍摄”制作的影像?

正是在这种意义上,动画片的镜头哲学实际上就是在追问作为电影的动画片存在的理由和依据――动画片存在的意义是什么?

动画片的镜头哲学是南影像造型构成的陌生化哲学――一个非人类的陌生世界,一种用超经验和超人类的影像方式,来填平人类精神的缝隙和修补人类精神的疏离感。而动画片的陌生化哲学正是由动画片自身特有的假定性――动画性原则所规定的。这也就是动画片存在的理由和依据。

由此,我们要问:动画片的卡通形态与影像的叙事。是矛盾的吗?答案当然是否定的。

四、异想时空:动画片的时间和空间

动画片的时间和空间,是想象的时间和空间,它不仅与人类常态的时间和空间存在着差异,更与故事片和纪录片的时间与空间的表达,存在着差异。

动画片的题材内容与形态表现,决定了动画片在时间和空间上的特殊性――行无“定”时与居无“定”所。

动画片在时间与空间表达上的两大原理:模糊性原理和非人化原理。

模糊性原理:动画片在时间和空间表达上的模糊性――不是动作在时间与空间中的模糊性,而是动画片的时间与空间在“量度”上的模糊性:我们对动画片的时间与空间确认的笼统状态,即动画片在影像叙事的表达上,一般没有确定的时间历史概念和确定的空间地域概念,充其量也只是笼统的时空显现:古代、现代、未来,或东方、西方、中国、外国等。所以说,动画片的时空原理是非人化的时空原理――它与人类生活时空并不同一,而是表现出它特有的“动画性”时空。

就如唐老鸭和米老鼠,它的故事可以发生存古代,也可以发生在今天,更可以发生在将来。它的故事在地球上任何一个地方角落,都可能“相同”存存。具体的时间与空间,对唐老鸭和米老鼠故事的叙说与展开,不存在原则性和根本性的影响。即使影片中的生活环境和衣食住行,因年代、民族和国家等的不同而有所差异,也仅影响影片的风格,而不会影响故事的本质。

所以对于动画片来说,它可以将“古往今来”和“古今中外”拉扯在一起表达,这不仅不会使影片显得“不可理喻”,观众也不会感到突兀。

非人化原理:非人化原理讲的是动画片的时间和空间的表达,没有人类时空感觉上的因果关系,不受人类时空逻辑的限制。

白天黑夜,星期日月,一年四季,在动画片中都可以“颠倒”、“分离”或者“抹除”。

动画片的角色,即使是模仿人的行为动作,但在生理的时间上却一般是“非人化”的。即影片中的“角色”不受时间的限制,不会像人类那样,随着时间的推移变得越来越老,只要影片“存存”,故事“存在”,角色的生理年龄永远不会变化。

这时候的“时间”,仿佛是停滞不前了:不是时间停止了,而是故事的展开不需要“时间”展开,除非是这部动画片在时间上有特别的需要。唐老鸭不会老,米老鼠不会老,麦兜不会老,白雪公主也不会老。狮子王变“老”了,是凶为敝事展开的需要,这在动画片中可算是个特例。

这些用二维或CG绘制出来的银幕动画明星,如米老鼠、唐老鸭、白雪公主、孙悟空、阿童木、千寻、史莱克等,我们会记住他们夸张的形体特征:大眼睛、翘鼻子、怪脸蛋,但却似乎忘记了他们的年龄变化――其实在动画片中,他们根本就没有年龄上的时间变化。1978年,当动画明星米老鼠“米奇”50寿辰时,他的名字被刻在了好莱坞的星光大道上但“米奇”还是出生时的那个“米奇”,在动画世界里,生理没有年龄,时间在外形体态的变化巾消失了,米老鼠既不会死也不会老。

如在日本动画片《千与千寻的神隐》中,千寻的生理时间与故事的时间就是“分离”的――千寻并没有因为故事的“老去”而“老去”。

还不仅如此,在动画片中,时间与空间的“天马行空”,还不仅仅指在“异空间”中的时空表现,而是指的动画片的时空观念――动画时空性,一种因动画叙事的需要而创造的时间与空间的观念。

这是因为,动画片的空间表达,比一般的故事片和纪录片具有更大的想象性:更少的人类现实世界的模仿性,更多的想象空间的奇观性。这是因动画片的“造型”性质所决定的。可以这样说,动画片的世界空间是非人化的世界空间,即使是表现科幻的“未来”世界,动画片的表现也要比一般故事片的表现离奇、奇观和幻想得多。因为这是“儿童”眼中的世界,是成人幻想中的世界,是动物“生活”的世界,是用“动画”制作的世界。

动画片中的草地充满了幻想般的绿色――不分春夏秋冬,房屋表现出了梦幻般的奇特――不分人类还是动物,既连一般的生活用品也显现出了不可思议的奇梦色彩――不分有无生命。

我们以中国动画片《三个和尚》。为例。山上的小庙,是一座突破了常人想象的空间中的庙:小庙与周围空间比例的离奇性,以及一天时间表示的离奇性:时间不但是没有常态概念的,即使太阳的“上山”和“落山”,也显得那么“奇怪”――完全没有太阳的时间展开过程,直笔笔地“上”,直笔笔地“下”。

最后,我们说,在一般的故事片和纪录片,叙事的时间与空间是一个时空坐标,故事与人物受到特定的时间与空间的限制,故事与任务都在一定的时间空间中展开。但在动画片中,叙事的时间与空间却是一个球形的圆,故事和人物既不在特定的时间和空间中展开。也不受一定的时间和空间的限制。正是在这种意义上说,一般的故事片和纪录片可以说是“时空中”的艺术,而动画片却可以说是“时空”的艺术。

动画片的时空观念,其基础在于动画片的假定性的本体特性,是一种质的规定性。从另一方面讲,这也是因动画片影像的来源和剪辑的技艺所致。这是因为,动画片的场景是“绘制”的场景,动画片的剪辑是“绘制”的剪辑,所以,动画片的时空也是“绘制”和“剪辑”的时空。

动画片的这种时间与空间表达的原因,是其题材和形态的“动画”性所致。不仅仅是童话、传奇和民间故事,更主要是动物世界的原因,使时间和空间都“动物化”起来――它不是对人类现实世界的直接模拟,而只是借鉴人类现实世界的一种象征、比喻和暗示。

五、夸张:动画片的美学趣味

动画片的美学趣味的基点是夸张。从另一种角度说,夸张是动画片作为艺术得以存在的本质理由之

夸张不仅是动画片的美学趣味,更是它与生俱来的出身所致。与漫画相联的“动漫”(animated car-toon)概念的出现,既是动画概念的扩展,也是动画片概念中“漫画”成份的必然性显现。

我们甚至可以这样说,夸张是动画片最基本的修辞手段,是动画片最基本的语言文法,也是动画片自身最本质和最特殊的表现力。

夸张(希腊文“过分”的意思)这种修辞格或比喻,指代明显夸大或过度扩大事实或可能性。它可以用来取得或严肃或嘲讽或喜剧的效果。

与电影的喜剧片不同。如果说喜剧片中的夸张手段是为了获取“喜剧”效果,那么,对动画片来说,夸张就是一切:不仅仪在于笑(冉刷)或哭(悲剧),动画片叙事的展开,其所有的元素和手段,郡是依靠夸张的存在。动画片的审美基础是夸张,夸张也就是动画片本身。

唯其如此,我们说,《终极幻想》的影像虽然完全南CG生成,但因其是对人类生存世界的“逼真”模仿,且不具夸张性,所以它不能算是动画片,而只能归结为CG类电影――依靠CG技术制作的仿真电影。

动画片夸张的这种美学趣味,可以说不是动画片的某一部分或某一种手段的夸张,而是全部意义上的 夸张:动画片叙事――戏剧性的呈现和戏剧冲突的展开,都建立在夸张这一动画片最特殊的表现手段基础上。

换句话说,对动画片来说,夸张已经不是手法或修辞,而是本体的特性――一种质的规定性的夸张。这也就是说,作为美学趣味的动丽片的夸张性,并不是为了特有的故事类型或影片风格,甚至人物性格的特殊需要,譬如喜剧与悲剧,或者故事人物的荒诞色彩,而是动画片作为电影类别的存在规定性需要――从故事和情节的设置,人物和场景的构造和设计,即使是一件小小的器具和道具,都要求“本质上”的夸张性。所以,不管影片是喜剧还是悲剧,人物性格是严肃还是荒诞,情节是合理还是滑稽,对动画片来说,美学趣味的夸张性是相同的。因此我们说,夸张性既是动画片的审美趣味,也是动画片作为电影类别的存在理由,这是一种质上的规定性,与动画片在叙事中的修辞手法,并不是一回事。

在《疯狂约会美丽都》中夸张的大鼻子造型,《三个和尚》中,三个和尚故事的夸张性,以及小庙在狂风中变形的夸张性,可以说在动画片中都是唾手可得自例证。

动画片夸张的表演造成的是间离的观看:这是动画片的娱乐之道,即动画片远离于表示现今世界的距离,成为一种想象的“观看”――一种既像生活世界义不像生活世界的“活动图画”。

动画片的夸张足全面性的,从故事的夸张性――传奇的夸张,情节的夸张性――离奇的夸张,细节的夸张性――惊奇的夸张,形态的夸张性――变形的夸张,到动作的夸张性――放大的夸张,充分体现了动画片在夸张上的特殊性。

所以我们说,动画片的美学趣味是建立在观众对动画片的审美认知上的。观众清楚动画片与故事片和纪录片存在的巨大差异,没有人会将动画片里的人物和情景当作是现实世界的人物和情景――当观众在观看动画片时,虽然也同样是坐在一个封闭的、黑暗的空间里,但此时观众的“在场”,却将电影银幕的镜框内外区分得非常清晰,这是冈为,夸张的动画片风格与观众认知上的“假定性”一致,即动耐片的绘画性的假定,与观众审美认知上的“假定”,达成了心理上的“共识”。

在动画片《三个和尚》中,胖和尚在烈日下越走越热,皮肤自上而下由白变红,而喝了凉水后又自上而下由红变白,身体内部的“热”,极其夸张地表现在外部的皮肤上,这既体现了动画片夸张的美学趣味,也获得观众在认知上对动画片这种极度夸张性的应允和认同。

动画片的夸张性美学趣味也表明了,动画片是人类创造的艺术类型中最具有想象力和超越性的艺术,世界上最不寻常和最难以置信的事都可以在动画片界中发生:从侏罗纪时代的恐龙,到外层空间的异形,都可能在同一画面里呈现。在现实生活中看来是最不合理的,在动画片中却自成逻辑。动画片的这种千奇百怪和神思妙想的特性,使全世界的男女老少都乐于运用这个最具想象力的媒体,表现他们的狂想异念。动嘶片就是这样深深地融入了我们的生活之中成为人类最具趣味的艺术伴侣。

六、风格差异:动画片的民族性格

这里的风格差异,指的是作为类型的动画片的总体特征――民族性格。

动画片的风格是动画片在题材、内容、形式和表现手法等方面所体现的民族特色。所以,动画片的风格不仅仅是影像风格,更是影像风格与美术风格的混合,是动画片艺术家根据国家、民族的思想感情、伦理观念和审美意识进行创作的结果,它反映了动画片的本质性格色彩。

所以,我们又可以说,动画片的风格也就是动画片的国别民族风格,动画片的风格差异也就是动画片的审美趣味的国别民族差异。

国别民族风格是时代风格、民族风格和地方风格的总和,是时代精神、生产关系、社会风貌、民族传统、生活方式、风俗习惯、文化遗产以至自然环境等多方面因素相互作用的结果。它放映在动画片上,是国家的影像民族风格与美术民族风格的混合。譬如美国动画片的幽默与娱乐性,日本动画片的唯美倾向,欧洲动画片的抽象风格等。

而香港动画片《麦兜故事》的地域风格,也正是香港城市地域风格特征的显现:香港特有的拥挤街景,小市民酸甜苦辣的生活,底层民众的城市民俗风情,单亲妈妈对儿子的期望,再加上香港民众自强不息的生存意志,构成了《麦兜故事》的全部内在精神。

动画片的民族性格的三个统一性原则是:内容与形式的统一,国家(民族、地域)与个体的统一,普遍与独特的统一。风格的多样化与一致性相互联系、渗透,呈现出错综复杂的现象。

但如果我们从动画片风格的具体构成上来说,则主要表现为风格的题材性与材料性。可以这样说,题材性与材料性是动画片风格构成的基础和先决条件。

题材性表现为动画片的故事选择及如何展开故事――结构、情节、细节和动作。

故事题材的选择与如何展开故事,具有鲜明的国别差异和民族差异。

国别差异和民族差异对应的是传统文化差异和现代文化的衍变,它构成了动画片故事的内核与基础。

我们以美国迪斯尼生产的《花木兰》为例。

美国动画片《花木兰》的弊病,其根源之一就是对题材理解的弊病。由于文化传统上的差异与隔阂,使得动画片的形象与动作呈现,出现了在文化理解和形象审美上的严重误差,如影片中的小龙形象,成为了一条滑稽异常的小蛇,使花木兰这个中国人心目中的古代女英豪的替父参军行为,变得“不伦不类”而乖张可笑。1998年,《花木兰》在中国放映时曾经因为诸多原因而被认为毁誉参半,其在日、韩等亚洲国家的上映也遭到冷遇,不能不说文化传统上的差异与

材料性是动画片风格构成的基础性因素。

材料性指的是动画片的材料与材料运用的方法,它决定了动画片的基本风格表现形态――节奏、色彩、幅度、强度和力度。

材料构成了动画片风格的基础,材料的运用方法则决定了动画片风格呈现的形态。

换句话说,动画片风格差异的基础是由材料决定的――材质、材性、材形和材色等。而动画片风格的呈现则是由材料的运用方法造成的――节奏、色彩、幅度、强度和力度等,这是动画片风格呈现的基本要素。所以我们又可以说,材料的运用方法风格,也就是动画片风格的构成性,风格体现在对材料的运用方法之中。

材料与材料运用之间的辩证关系是统一中的变化,限制中的突破。对材料的运用受到材质、材性和材形(材料的形态)等方面的制约及限制,但又往往出现对材料属性的突破。在这种意义上,我们甚至可以说,材料运用方法的限制是相对的,突破则是绝对的。唯其如此,我们又可以说,随着材料运用方法上的不断突破,才求得了对材料属性认识上的进步,从而又反过来引发了对新材料的运用。“每一种艺术首先必须有素材,其次是组织这种素材的方法,而这方法必须特别适合于这种艺术。”

譬如,“中国动画学派”就是在题材性与材料性上的独特创新基础上形成的。

中国的动画片创作,是从模仿美国动画片和苏联动画创作开始的,其时无所谓中国的动画风格。20世纪50年代制作的《骄傲的将军》。和《神笔》,开创 了中国动画片“民族风格”的先河,其后《大闹天宫》和《小蝌蚪找妈妈》则标志了“中国动画学派”风格的成型和成熟。

如果说《大闹天宫》是中国传统民族题材的选择和用传统元素创造动画形象的结果,那么,《小蝌蚪找妈妈》就是将中国的传统绘画技艺“转换”为动画制作技艺的结果。前者可以说是对材料运用限制的突破,后者则可以说是对新材料的运用。

在1954年制作的《骄傲的将军》中,具有民族本土风格的元素被大量揉进在作品中:大花脸、白鼻子、雕梁画栋的宫殿和古代文人画山水,以及京剧锣鼓的配乐,加上“刀枪入库,马放南山”的中国古老故事,营造出一个民族风格十分强烈的动画影片。

1961年制作的《大闹天宫》,可以说将这种“揉进”民族元素的做法,推到了极致:孙悟空身穿鹅黄色上衣,腰束虎皮短裙,大红裤子,足下一双黑靴,脖子上围一条翠绿的围巾,创造了一个完完全全的中国民族风格的孙悟空动画形象。孙悟空动画造型是京剧脸谱、民间玩具和民间年画诸多民族元素的融合统一,使之充满了大众性的亲和力,也强化了世界性的认同感。不仅如此,影片中哪吒三太子的动画造型,是无锡泥娃娃、庙宇壁画中善财童子等元素“揉进”的结果;玉皇大帝的动画造型是民间灶王爷和无锡纸马造型“揉进”的结果;七仙女的动画造型是敦煌壁画飞天形象的摹拟;巨灵神的动画造型则是京剧花脸与寺庙泥塑“揉进”变形的结果。更值得提出的是,影片中的场景,如花果山、天宫、南天门等,也都是借鉴了中国古代建筑的风貌,如敦煌壁画、飞檐藻并、彩绘雕栏等,从而使一个中国民间传说故事和传统小说的角色,有了一个活脱脱的民族形象和中国气质――一个蕴涵了传统魅力的中国猴王。

而诸多民族元素的“揉进”变化,逐也成为了“巾国动画学派”创造的基本方法之一。之后创作的《哪吒闹海》、《孙悟空三打白骨精》、《葫芦娃》等,都可以说是这类风格创作方法的延续。

《小蝌蚪找妈妈》的成功,更使中国的动画片风格有了自己的特有名称――水墨动画片,并被人们喻为中国的国宝。

水墨动画片将中国的水墨画传统“转换”成了动画片的制作技艺,使之成为了中国独一无二的动画片品种。中国水墨动画是世界动画界的珍宝,《小蝌蚪找妈妈》就是代表作之一。

水墨动画片突破了动画片通常使用的“单线平涂”的制作方法,没有边缘线,表现出水与墨的渲染效果,使动画片的画面就像一幅幅“动”起来的中国水墨画。《小蝌蚪找妈妈》的银幕效果,就如同中国画大师齐白石的水墨画《虾》,幽静的荷塘小景,素雅的水墨造型,小蝌蚪在这淡淡的水墨世界中,伴随悠扬的古琴和琵琶乐声,轻轻地游动,使动画片充满了气韵生动的诗意。所以当时的法同《世界报》评论这部影片时说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”这种被当时的文化部部长茅盾同志赞为“创造惊鬼神”的水墨动画,制作技艺极其繁杂,“原来水墨动画片的奥秘都集中在摄影部门。画在动画纸上的每一张人物或者动物,到了著色部门都必须分层上色,即同样一头水牛,必须分出四五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者只是牛角和眼睛边框线中的焦墨颜色,分别涂在好几张透明的赛璐珞片上。每一张赛璐珞片都由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起用摄影方法处理成水墨渲染的效果,也就是说,我们在银幕上看到的刀15头水牛最后还得靠动画摄影师‘画’出来。工序如此繁复,光是用在拍摄一部水墨动画片的时间,就足够拍成四五部同样长度的普通动画片。”“就凭着那种滴水穿石的功夫和毅力所创造出来的水墨动画片,确实也引起西方国家、港台等地动画界人士的赞叹。《牧笛》中的牧童骑着水墨淋漓的老水牛从柳树中穿出,走过夕照中的稻田,走向村庄。动作细腻、感情含蓄,完全是中国格调的动画片,和迪斯尼卡通片中的趣味迥然不同。”

后来创作的《牧笛》、《鹿铃》、《山水情》等,更是充实了中国这个特有民族风格的动画片种。特别是中国动画中的剪纸片,如《鹬蚌相争》、《淘气的金丝猴》等,在剪纸造型中运用水墨拉毛技术,使剪纸片具有了全新的银幕水墨感觉,创造了新的剪纸造型风格。“长期以来,中国的动画片以其影片的众多和优秀闻名于世。在1950-1960年期间,社会制度给予这种类型的电影提供了支持和鼓励,出现了许多优秀的民族艺术家。不幸的是,这些作品中的大部分都不为西方所了解。在20年后,《大闹天宫》的上映才让西方人最终发现了中国这种完美的动画片。它采用了中国传统的美学方法制作而成。”

七、动画片的镜框与影像延伸

“动”并非是动画片的特有的本质,虽然“动作场面通常会成为启动电影的力量。因为此时的人物关系简单明了,而且能在瞬间发生转换。比如在卡通片里,追逐者常常会突然变成被追逐者。”这是因为,“动”是所有电影的本质之一。英国人约翰・哈拉斯说的“运动是动画的本质”,其意义要从相对于静态的绘画而言。可以这样说,动画片的最本质的特性,既不是影像的“运动性”,也不是对生活的幻觉。

动画片也绝不仅仅是儿童的世界,还是成人的世界。动画片在角色的设置上,经常将主人公先放在一个被人遗弃的地位,使观众对角色的这种绝望境遇产生同情,而后通过角色的努力来改变这种绝境,从而得到满足的审美乐趣。如动画片《白雪公主》中的白雪公主被遗弃在一个黑暗、险恶的森林中,而《狮子王》中的辛巴、《玩具总动员》中的巴斯和《海底总动员》中的尼莫等,也都是被遗弃的。虽然,这大概与动画片的主流对象是儿童有关,但是,“很多人都认为动画片是为孩子们拍的,其实不然,动画片是拍给父母和他们的孩子看的。父母要么带着他们的孩子去电影院,要么把电影音像制品买回家,不管是哪种方式,都意味着父母必须和孩子一起观看这部电影。要想让成人和孩子都被影片吸引,不管是故事、对话还是动作,各个层面都必须达到成人和孩子各自要求的水准。动画片的成功,不仅依赖于动画的技术,还取决于其讲故事的能力必须同时吸引不同年龄的受众。”

准确的说法应该是:动画片虽然是个儿童一成人的“观看”世界,但却是青年人“参与”的世界。这就是动画片的影像延伸,它的本质决定了使它要溢出电影的镜框,而“化人”电影以外的世界。

这种“化人”,使动画片从内容到形式都带上了更多的变异性和特殊性:价值观的变异与特殊性;伦理观的变异与特殊性;幸福观的变异与特殊性;生存观的变异与特殊性。

对动画片的观赏来说,动画世界的价值观、伦理观、幸福观和生存观的差异,变得越来越小,体现出的是一种普世性的世界观和人生观。

这是动画片的镜框与影像延伸的特殊性。

动画从一开始就是一种国际性的语言,具有国际性和跨文化交流的特点。它与互联网和全球化,有着天然性的关联;与人类新技术的发明和推广,更有着必然的关系。

动画不是单纯的电影,它和漫画、游戏、网络一道,以立体的姿态占领着新一代的日常生活;从动画片那些感动的细节中,充溢着动画片无穷的迷人魅力。动画更是个恣肆蓬勃、创意横流的世界,是个有声有色地生长梦想、渴望、幻觉的地方。

从“动画”到“动漫”,非常生动地体现出了这种审美观的趋同性,对生活的渗透性,动漫行为的生活化,以及夸张性的日常行为变异。

从“动画”到“动漫”是一条长长的产业链。链条的一端是影院动画片,另一端是电视和网络的动画片和各种形态的影像延伸:平面的漫画书刊与展览、录像带、DVD等音像制品,进而延伸到以动画人物形象为依托的文具、玩具、服装、工艺等其他衍生产品,以及相关的主题公园和游乐园等。

泰迪熊、狮子、老虎、恐龙和其他一些平时在大自然里很危险恐怖的动物,当被驯养在孩子们的围栏中,或者出现在动画片里的时候,它们就会显得很“可爱”。在很早以前,沃尔特・迪士尼就发现可爱是一种商品,而且是“钱”景无限的商品。

动画片的镜框延伸,非常显著地显示了21世纪动画片的产业趋势:电影自身边界的消除,以及作为娱乐的商品强势。尤其是作为政府支柱文化产业,其市场化程度和商业化发展势头更是锐不可当。但就作为艺术和作为电影的动画片而言,动画一动漫的这种产业状态,同时也激发出了市场性带来的诸多问题。

如卡通形象作为虚拟名流,就同时存在正面与负面两种影响。所以英国的克里斯・罗杰克就说:卡通形象作为虚拟名流中重要的一种,如《金发女郎》、《安迪・卡普》,甚至米老鼠、粉红豹,“对整个社会文化都有一定的冲击意义。”

动画片的商业本体性将会无间地削弱其文化本体性,所以,制订适应的因地制宜的动画片文化政策和产业政策,并使文化政策和产业政策两者引发良性的互动,是促进动画片健康发展的根本性保障之一。而动画的技术性进步,是嵌镶在文化与商业之间的剂和推动力。这也是电影的艺术、技术与商业的三位一体的特殊性完美展开的最佳方法、途径和结果。

尤其是以中学生为主体的年轻人扮演动漫中角色的COSPLAY活动的出现,标志着虚拟的动漫人物,走出了动画片与漫画书,成了ACG迷日常文化生活和人际关系以及精神交流的一部分。

ACG一词的出现,既体现了动画片自身的繁殖力,也体现了作为产业的动画片的影像延伸力量。

动画电影的定义第8篇

一、 迪士尼动画电影的生态叙事策略

(一)叙事结构具有大工业生产文化和封闭的特点

迪士尼动画世界所遵循的大工业生产文化将其现代性特点表现出来,20世纪40年代迪士尼动画电影所涉及的摄影、故事板、草图、着色等多方面工序都由着领域专业人员负责,逐渐进入专业细分化生产进程,迪士尼动画电影更是被称作是全球动画工业细分化工序的首位领导者。

迪士尼动画电影在创作上都会采用结构化和标准化的叙事结构展开故事叙述,通常情况下都会按照故事开端、故事发展、高潮阶段、故事结局典型线性叙述方式进行故事叙事。此外,人物角色上通常习惯于设定相互对立的人物关系,创作视觉上通常习惯于使用第三人称作为叙述方位,创作结构通常具有稳定性和封闭性的特点,迪士尼动画电影的创作模式基本都包含有上述特点。

(二)呈现着人本主义价值主轴以及启蒙主义精神

迪士尼动画世界向人类呈现人本主义价值主轴和启蒙主义精神,而启蒙主义精神主要表现着突破宗教桎梏和肯定世俗乐趣,还包括在宗教桎梏和世俗乐趣基础上对人类所创作的成就进行肯定,具有现代性的显著特征。[1]迪士尼动画电影塑造着积极向乐观和自我确证的世俗化主体,并展示着具有现代化资本主义和理想化的世俗境地。

迪士尼动画在长期发展中取得突出成就的原因主要在于其具有轻松浪漫的创作形式,并将资本主义社会形成的生活情趣以及价值理想都充分表现出来,具有时代和社会面貌基本特点。

二、 迪士尼动画电影的生态叙述策略

(一)具有“非语境化”时空策略特征

伴随着时代的不断变迁和社会面貌的变化,迪士尼动画世界始终结合着时代语境来不断调整话语策略,在其创作内容以及传播环节上都将后现代性元素体现出来,话语和语境上都表现着复调情态。

迪士尼动画通常采用“无地域化”的空间策略,动画故事一般情况下都是脱离典型地域或者是不同民族文化诉求的经典故事,迪士尼动画空间只是作为景观呈现出来。所以在迪士尼动画世界中时间始终是静止的,而空间则是能够动态化的。迪士尼动画电影故事发生时间可以选定在不同发展时代,其中包含有处于中世纪的欧洲,繁华的现代美国,高新科技技术的未来时代,同时故事内容还可以选定多种多样的地理场所,包含有美国美丽的乡村,欧洲美丽的城堡,非洲荒无人烟的旷野,中国无边疆场以及阿拉伯豪华王宫等,但是动画电影中所呈现的地方并没有凸显出社会关系以及人际特征。譬如唐装米奇和米妮,石库门风格建筑街道等都呈现着“非语境化”的时空策略基本特征。

(二)倾向于采用“去中心化”的发展观念策略

近年来,迪士尼动画电影在叙事结构上倾向于采用“去中心化”的观念策略,从某种角度上看表明迪士尼叙事开始逐渐修正现代主体性叙事,逐步向后现代化主体叙事发展。

此外,迪士尼动画世界中还融入了许多超现代元素,尤为经典的是以女性主义视角展开故事叙述,并将故事主题思想引申至反性别中心主义上去。迪士尼动画电影在叙事结构上逐步进行调整,使得迪士尼动画世界主体观念和价值观念更加丰富,但没有影响着动画电影价值主轴的地位。

(三)采用“泛消费”的情感吸引策略

迪士尼动画世界还采用“泛消费化”情感吸引策略,充分将电影故事的后现代性表现出来。迪士尼动画电影内容虚实结合中,重点将动画世界和快乐记忆密切联系起来,充分使动画消费和情感主题密切联系,最终实现消费和情感联系起来,使得动画电影更具有情感性。

从经济角度来看迪士尼动画电影对现代衍生品叙事进行铺垫,主要是通过动画电影来宣泄着受众群体的情感。在后现代社会中这种情感体验逐渐成为动画电影创作的方向,通过情感体验让观众能够找寻到更多情感记忆,并能从动画电影中体验到不同人物形象在不同境遇中所表达的情感。

三、 动画电影的生态叙事性质

(一)与现代化科技技术相互结合

美国知名动画大师沃尔特・迪士尼是迪士尼主要创始人,他具有非常丰富的想象力和创新创造力,并将迪士尼动画电影中色彩和魔幻以及娱乐等与游乐园完美结合起来,充分将游乐园形态和舞台戏剧性特点变现出来,开创科技和文化相互结合的创作模式。[2]一直以来,迪士尼动画电影的创作内容和创作主题都将迪士尼文化根基表现出来,迪士尼游乐项目具有不同的主题,游客参与到游乐项目中能够真切感受到娱乐项目中的角色和形象。迪士尼动画世界中的公园主题可以说是颠覆并创新传统娱乐方式,而现代化先进的科技技术和信息技术正是迪士尼动画世界创新的后盾力量,迪士尼动画世界从开创至今取得了非常重大的成就,结合着时展特点来不断革新游乐乐园的项目主题和创作模式,借助于现代化高新技术使得迪士尼动画乐园更富有时代性和现代性以及科技性。迪士尼的快速发展和不断创新,与高新科学技术发展是分不开的,娱乐乐园中的游乐项目和体验项目都彰显现代化特技特色。

(二)动画乐园中观众的生态体验

美国迪士尼堪称是国家文化和风俗习惯传播者,重在创造着积极向上和快乐的场所,是内容丰富与活力四射的文化传播以及娱乐平台。迪士尼动画世界能够给人类提供更多的娱乐和生活体验,在迪士尼中,人们可以直接和动画电影中的人物玩耍,可以和美丽的白雪公主共度午茶时刻。迪士尼乐园中有许多娱乐主题,让人们内心深处的童话故事梦想得以实现,为人们呈现着美好的童话故事和童话世界。迪士尼从开创至今已经收获了许多忠实人群,动画乐园的思想主题更加多样化和丰富化,其中包含有冒险、娱乐、童真等多个方面的娱乐主题。动画乐园策划主题内容或者构造时基本都是围绕着上述娱乐主题进行的,并创造着多种多样的卡通形象和丰富的主题思想,让更多人群能在主题乐园中享受到童话故事中的快乐。因为人类的想象力是永无止境的,因此迪士尼乐园主题思想也是无穷无尽的。迪士尼动画世界在创作过程中始终是离不开先进科技的支持,在动画娱乐乐园中随处可以看到现代化科技的特征。

迪士尼动画世界中的主题乐园具有深厚的文化背景,其中迪士尼乐园的人物形象大多是从人们熟知的动画卡通形象演变而来的,正是因为迪士尼动画世界具有丰富文化资源,所以迪士尼主题乐园人物形象和主题思想是极其丰富多彩的。

四、 动画电影的生态形态

(一)提供丰富多样的情感体验

迪士尼动画世界具有高新先进技术和深厚文化的大力支持,因此,迪士尼动画世界是丰富多彩的。当前来说,大众娱乐产品和娱乐形式若是一成不变就可能很快受到摒弃,而迪士尼乐园中的乐园项目和主题思想都在不断更新和改革,创作符合时代特色和人们需求的娱乐主题项目,使得游客往往流连忘返。迪士尼动画世界中的娱乐设施与是娱乐项目都呈现着现代化先进技术和丰富文化底蕴的特色,其中迪士尼乐园中骑乘设备和游乐设备都受到了游客的称赞和喜爱。迪士尼之所以在美国甚至是世界上引起如此大的反响是因为它具有丰富的文化底蕴和科技特色,通过现代化先进科学技术将丰富的文化内涵表现出来,并给予广大游客带来更多的娱乐体验和情感体验。

迪士尼动画电影作品中也充分体现着文化内涵和文化底蕴,其中电影作品在创作过程中集合了现代化先进技术和深厚文化底蕴。最初迪士尼动画主要是由人工手绘来完成的,随着现代化先进技术的快速发展,借助于高新技术来不断发展动画电影,逐渐演变成现代化的3D和4D以及IMAX动画,结合现代化先进技术来不断革新动画电影内容和模式,从而满足人们日益增长的娱乐需求。

(二)具有童话故事文化内涵

迪士尼动画电影在创作过程中积极引进了现代化先进技术和信息化技术,重视动画电影故事情节和主题思想以及艺术设计的全面提升,迪士尼动画电影中敢于突破传统文化,使得传统动画中的人物形象跃然于荧幕上,对神话故事和民间故事以及童话故事加以改编,从而创造出丰富多彩的动画电影作品。譬如在1991年迪士尼动画通过色彩与录音技术对民间长期流传的故事《美女与野兽》进行改编,在1992年迪士尼动画通过幽默的对白与诙谐的动画对世界名著进行改编,并创作了经典动画电影《阿拉丁》,随着迪士尼动画电影的不断发展,并创作了《玩具总动员》《风中奇缘》以及《狮子王》等多部经典动画电影。之后,迪士尼和皮克斯动画工作室开启合作道路,直接由皮克斯动画工作室创作动画电影内容,由迪士尼公司直接发行动画电影作品。在1998年创作了中国经典故事《花木兰》受到了广泛观众的热切追捧,在1999年创作的《玩具总动员2》也在播出后引发一阵轰动,2006年所创作的《汽车总动员》可谓是经典之作,在发展过程中都获得了不同程度的成就,每部动画电影都具有极高水准。迪士尼企业借助于现代化先进科学技术来不断更新着创作内容和思想主题,迪士尼动画电影永远具有新颖新意,受到众多受众的大力支持。

结语

迪士尼动画电影尝试着将生态作为故事叙述主题,并通过独特生态叙事策略来表现着动画电影的文化内涵和艺术修养。迪士尼动画电影采用生态叙事结构来呈现着世间美好的生活状态和生态理想,从中可以了解到更多的艺术内涵和创作者意图,并让观众能够在动画电影中感受到更多美好和愉悦,对于我国动画电影创作有着重要借鉴意义,值得深入探索和分析。

参考文献:

动画电影的定义第9篇

动画的逐格拍摄及电影技术的发明都是以这一原理为指导的,从静态摄影到活动摄影的技术演进过程,就是利用视觉暂留原理来使静态影像产生运动效果的过程。但是随后的研究逐渐证明,这种静态图像的叠加并不能够直接形成运动幻觉,仅靠视觉暂留理论并不能充分解释电影中的画面运动。2电影认知学派:视知觉积极寻求含义的结果“视觉暂留”概念在电影技术和艺术领域具有最核心的地位,因为人们历来认为,电影之所以是“运动”的,正是由于利用了这种视觉暂留效应,因为事实存在的只是胶片上一幅一幅静止的画面。然而,电影认知学派对此提出了质疑,并以事实了由“视觉暂留”形成运动幻觉的错误认识。电影认知学派认为,电影中的连续运动绝不能依靠“视觉暂留”来解释,其作用只是保证画面的稳定和不闪烁,而与观众感觉到的电影运动并没有太多关系。电影本身不是用来描述某种视觉现象,不是一个被动的视觉接收器,而是一个刻画视觉经验的过程。因此更重要的是电影与观者之间的内在联系,这种联系体现在人类视觉的“寻求含义的努力”。美国心理学家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)从技术问题而非艺术问题来研究视觉感知。认为视觉感知本身就是在选择,它不是在记录世界,而是在根据自己的目的寻找环境的“含义”。当代认知科学在视觉感知问题上更进一步,强调视知觉依赖于两个因素:现实的视觉刺激和过去的知识经验。电影是一种视觉媒介,它的作用过程是人们基于以上两个因素来理解电影叙事的“视觉推理行为”过程。这种预设的视觉推理行为就是视知觉积极寻求含义的结果。因此,导致我们看到电影中的运动影像的并非由于视觉暂留现象,而是视知觉复杂加工的结果。有关这个概念的理解对于我们正确认识单线平涂二维动画的“运动”本质有着极为重要的意义。

单线平涂图像动态效果的产生

(1)逐格拍摄对于动画的意义什么是逐格拍摄?逐格拍摄也称作定格摄影,《辞海》对“定格摄影”的解释是:采用机械或电子控制装置开动电影摄影机,每次只摄取一格画面的摄影方法。能使形态渐次变化的图画或静物产生栩栩如生的活动效果。动画、木偶、剪纸影片及影片中的活动字幕等,都用这种方法摄制。然而,这一解释对于动画电影来说却没有特殊意义,因为传统的真人电影在拍摄时实际上也是逐格将影像记录在胶片上的。那么动画电影(相比较真人电影而言)逐格拍摄的特殊意义在哪里呢?真人电影创作时使用的艺术材料是现实生活,这些材料本身在时间上就具有延续性。背景与演员表演相结合,在导演的选择安排下,用摄影机对这些在时间上有延续性的动作进行连续记录,并在放映时“还原”运动。动画电影则不同,它所使用的艺术材料是静态的美术形式,比如绘画、泥偶、剪纸等。这些材料本身是空间的艺术形式,没有时间性,或者说在时间上是没有延续性。而“运动”是动画作为电影(时间+空间)的一支而存在的必要元素,因此动画创作人员必须创造出“运动”进行电影化叙事。这种创造就是将现实生活中的运动分解,用美术形态一一表现,并将这些静态的美术形态按时间顺序(不受自然规律制约)分格表现,然后再用摄影机依次记录,最后按照每秒24格的速度放映出来。确切的说,逐格拍摄对于动画电影来说更是一种逐格制作。创作者的主观能动性渗入到动画电影每一格的画面设计中,并在无时间延续性的材料基础上人为的赋予时间性,控制运动与时间的关系,从而达到极自由的表现效果,这一点是真人电影所远不能及的。

(2)单线平涂图像的变化一个由轮廓线、色块所组成的单线平涂图像在进行变形或位移(或同时进行变形和位移)后形成一系列新的关联性单线平涂图像,这是对图像进行逐格拍摄并使图像最终产生动态效果的前提。而单线平涂图像的变形、位移都是针对形而做出的变化,形是由轮廓线来控制的,因此,形的变化是通过轮廓线的局部位移来完成的,我们可以说,单线平涂二维动画的“运动”条件是轮廓线的简单位移。

单线平涂图像的“运动”

(1)轮廓线的控制与形的认知在一系列动态关联性的单线平涂图像中,轮廓线依靠局部位移对呈现出运动的形同时具有控制力和破坏力。轮廓线的控制力体现在对形的本质定义不变,也就是在线的变形和位移过程中,只能发生量变,不能发生质变。我们之所以强调“一系列”的单线平涂图像,原因就在于保证产生动态的形的恒定性。如果没有这个前提,我们所看到的动态则是杂乱无章的图像更迭,它可以具有抽象性的视觉冲击力,但是一般不会具有叙事能力。如果没有这个前提,我们就不具备对形的认知能力,我们也就无法感知画面真正运动的是什么,因为毫无逻辑性的图像叠加是无法令视知觉进行信息加工的,此时的画面是真正意义上“视觉暂留”的结果——只有“动态”而没有“运动”。我们在建立“运动”概念之前必须建立承载该“运动”的对象,也可以说,在电影艺术中“对象的运动”是一种叙事因果,在丧失了“对象”之后也就丧失了“运动”。因此,轮廓线的控制力,即对形的可认知性,是单线平涂图像“运动”的必要前提。

(2)轮廓线的破坏与形的“运动”上文讨论了轮廓线对形的控制力,但是在逐格拍摄的动画中,如果一系列单线平涂图像中的轮廓线都是保持完全一致,那么形的变化就不存在,也就无法产生图像的动态效果。反之,形之所以能够产生动态效果,根本原因是每一幅图像中的轮廓线都被不同程度的破坏了。这种破坏度必须被控制在一定范围内,否则会出现两种情况:一种是如上文所述,因这种破坏程度超越了轮廓线的控制范畴而丧失了对形的认知可能,这里不再赘述;另一种破坏虽然被控制在轮廓线控制范畴中,但是因破坏程度不同而具有不同的视觉感受。我们知道在视觉暂留理论中提出的一个事实概念:当一系列轻微差别的图像在人眼前快速更迭,在图像之间的短暂间歇中,前一个图像仍然在视网膜上留存约0.1秒的时间,与下一个图像进行顺畅的融合,从而形成连续的动态效果。在电影中,通常采用每秒24格的速率来播放影片,也就是说一秒钟含有24个画面镜头,在单线平涂二维动画中就意味着24张包含分格动作的绘画。针对一个一秒钟的动作,如果我们将轮廓线的破坏程度减小,即将该动作分格得比较细致,使得24张画面每张都不同,那么每张画面在人眼中的停留速度就为1/24秒,大约0.0417秒。显然这个时间远远小于0.1秒,因此两张相连画面的图像能够因视觉暂留而进行顺畅的融合。这就是“一拍一”的制作方法,但是这样的工作量特别巨大,一部90分钟的影片,需要90x60x24=129600张绘画稿。如果我们将轮廓线的破坏程度加大,动作分格得稍微粗略些,采用12张不同的绘画对该动作进行分格,每张动作重复拍摄两次,那么每张画面在人眼中的停留时间为1/12秒,大约0.083秒,这个数值虽然接近0.1秒,但是仍然在视觉暂留的范畴内,因此,连续播放时图像的动态效果仍然是连贯的。这就是“一拍二”的制作方法,这种拍摄方法使画稿的数量减少了一半(90x60x12=64800),同时保证了画面的连续性。我们尝试将轮廓线破坏得更严重,即动作分格再粗略些,每张重复拍摄三次,也就是一秒钟的动作使用8张不同的动作分格来完成,每张画面在人眼中的停留时间就为1/8秒,大约0.125秒。这时问题出现了,这个数值超越了视觉暂留0.1秒的极限,这个动态效果在我们的视觉中会出现“抖动”或者“跳”的结果,原因就在于静止画面多出来的0.025秒无法与下一个画面进行顺畅融合,人眼能够感受到前后图像不一致的突然变化。因此,这种“一拍三”的方法在一般情况下是避免使用的。(两种情况除外,一是为了追求抖动或艰涩的特殊视觉效果;二是在画面中采用模糊方法处理,避免清晰边界或者清晰色块,将模糊后的图像进行衔接,线条和色块的突然变化因此得到缓和,视觉上会有连贯的错觉。这种方法在日本商业动画中使用频繁,极大的降低了制作成本。但这种方法较适合于快速动作镜头表现,对于节奏缓慢的镜头很难处理。)#p#分页标题#e#

上文论述了轮廓线和破坏和形的动态效果之间的关系,但是严格意义上讲,这种动态效果不等于“运动”。在本文第二部分论述了电影认知学派对电影中“运动”概念形成的解释,在此基础上讨论单线平涂二维动画中的“运动”。在观者对单线平涂图像进行认知之后,如何能进一步对其运动产生认知?其本质原因仍然是人类视知觉“寻求含义的努力”。当图像与生活经验中的客观事物相匹配之后,观者会提前预知与该事物相关联的运动方式,例如,人——双腿行走或者奔跑;鸟——展翅飞翔或者枝头休憩。如果我们不具备对这些事物的基本认知,我们无法从单线平涂的图像中判断出任何“运动”的现实意义。例如,无背景的画面中一只熊猫挥舞双臂,没有观众会理解为它在飞翔,而只会疑惑它是否在驱赶蚊虫。在这个过程中,对“运动”的理解实际上是对图像意义的理解。这就是为什么在适龄0~3岁婴儿观看的《天线宝宝》中,反复出现的在成人看来枯燥无聊的几个有限动作却能够长时间吸引婴儿注意力的原因。事实上,复杂多样的超出婴儿生活经验的运动在他们看来是没有意义的,最多是一种新奇的“动态”。因此,通过叠加和位移效应产生动态的形,需要通过含义的推断才能够产生图形变化以外的叙事意义,从而产生对形的“运动”的理解。

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