游戏设计论文优选九篇

时间:2023-03-22 17:43:27

引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇游戏设计论文范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。

游戏设计论文

第1篇

唐·诺曼的情感化设计理论正是基于认知主义的观点,把人的大脑的三种加工水平分别对应到设计中,把设计也分为了三个层次,分别是本能层、行为层和反思层。1)本能层是指人在接触事物时,快速做出的反应是一种本能的反应,能够对事物的利弊关系做出快速判断。2)行为层主要是在控制事物的过程中,对事物的功能以及自己的控制能力等做出的判断。3)反思层是对自己的行为结果进行思考,从而产生心理变化,这些心理变化会影响对事物本能层和行为层的判断。唐·诺曼认为,要产生积极的情感体验,设计应该考虑本能、行为、反思三个水平,其中本能水平主要考虑产品的外形,行为水平主要考虑产品的功能,而反思水平则应考虑产品给人的感觉或者产品所蕴含的文化底蕴等。

2影响情感体验的教育游戏因素分析

笔者在写这篇文章之前,已经分析过教育游戏的游戏设计和教学设计两方面会对学习者情感体验产生影响的因素。在教育游戏中,影响学习者情感体验的因素是多方面的,包括游戏中的人物、故事、目标、任务、反馈、交往等,也包括游戏者的认知、技能等。在教学设计方面,教学目标、教学内容、教学组织、情境创设和学习结果评价也会影响学习者的情感体验。在教育游戏中如果能够综合平衡游戏设计和教学设计的因素,找到一个契合点,则可以将这些因素做比较好的融合。比如将游戏目标和教学目标相结合,给游戏者提供一个清晰的目标;而游戏中任务的难度、游戏的价值性则可以与教学内容进行结合;游戏中学习者对游戏的注意、对游戏的控制和策略使用则可以结合教学组织、教学策略等教学设计元素;游戏中人物和故事情节的展开可以很好地体现教学内容情境设计;游戏的反馈同样可以结合学习结果的反馈,从而设计好的教育游戏反馈。笔者将这些因素以情感化设计理论为基础,分为三个层次:1)本能层次的设计,是学习者接触游戏时产生的快速的反应,这些因素包括游戏的界面设计、声音设计和故事情节设计;2)行为层次设计主要是学习者在使用教育游戏过程中,对情感体验产生影响的因素,包括游戏控制和游戏功能两方面所涉及的游戏目标、游戏内容、游戏控制、反馈等;3)反思层次的设计主要是指在游戏中给学习者提供反思的机会。笔者根据上述因素构建了一个教育游戏情感体验影响因素的模型,并对模型进行验证,结果表明教育游戏设计中本能层次、行为层次和反思层次的设计都会影响学习者在教育游戏中的情感体验。因此,本文在这一基础上,重点探究了在教育游戏中,这三个层次设计的内容和方法。

3基于情感化设计理论的教育游戏设计

当前针对中小学生设计开发的教育游戏主要有两类,一类是大型多人在线的角色扮演类游戏,另一类则是主要以Flash为表现形式的教育小游戏。本文研究的对象主要为Flash游戏,原因有二:一是Flash游戏一般故事情节、任务设定较为简单,可以设定教学内容明确的知识点,适合中小学生学习一些固定的知识点;二是Flash游戏开发难度较低、周期短,用于开发小的教育游戏可行性大。以情感化设计理论为基础,将教育游戏中影响情感体验的因素分为三个部分,并分别针对这三个部分进行游戏设计的研究。本能层次:以界面、声音和故事吸引学习者本能层次的设计,主要是游戏界面、声音和故事情节的设计。学习者对教育游戏的第一印象直接影响学习者的情感体验并影响其是否继续游戏的心向。学习者接触游戏时,对教育游戏产生的第一反应主要取决于游戏的画面、声音效果和游戏的故事背景。因此,这三个要素的良好设计可以帮助学习者产生积极的情感体验。1)界面。美国著名游戏设计大师比尔·沃克有这样一个公式:游戏=界面+产品要素。界面的重要性可见一斑。首先,在设计界面时既要考虑学习者的特征,同时也要考虑教育游戏的特征。例如,教育游戏如果面向儿童的话,应根据儿童喜欢“花哨”等特点将界面设计为亮色彩、大色块的特征;但同时要考虑教育游戏作为虚拟的学习环境,学习内容呈现区域的设计是界面设计的重要部分,不能让界面设计影响到学习者获取知识和信息。其次,界面的设计和故事情节的展开是紧密联系的,在考虑学习者特征和学习内容呈现的基础上,应考虑通过界面吸引学习者的注意力。例如,可以通过设计带有悬念的背景,激起学习者的好奇心;或者设计对比强烈的背景,使学习者感到矛盾从而引发好奇等。2)音效。在游戏中加入声音可以使画面的真实感加强,特殊的音效会使学习者产生联想,延伸游戏画面。音效还有烘托环境气氛、增强画面的动态感等作用。在教育游戏中,声音除了增强游戏效果以外,更是一种重要的教学内容或者是重要的教学内容表现形式,在英语、语文等语言类的教育游戏中尤为突出,如生词的发音学习、课文的朗读呈现等。根据声音在教育游戏中的作用,在设计音效时要考虑以下两点。一是作为教学内容,或教学内容承载媒体的声音,要能够确保声音的出现能够紧紧贴合当前的教学内容,而且声音的发音是准确的。除此之外,悦耳的音质、适度的音量、恰当的语速这些都可以使学习者产生更好的体验、丰富的语调。二是游戏中的效果音,这类声音的作用是让游戏锦上添花,其设计应做到以下几点。①逼真:逼真的音效配上适当的画面,可以让学习者产生一种身临其境的感觉。②同步:主要是在技术上确保预想的声音效果和画面同步。尤其是一些简短的效果音,由于其时间短,通常是和游戏定动作结合,若是不能同步,则大大影响学习者的游戏体验。③富有想象力:在游戏中添加一些经过精心设计且生活中并不存在的声音,可以引发学习者的想象或者激发学习者的兴趣,从而获得较好的体验。3)故事情节。在教育游戏中情境创设被视为一个重要的技术,很多设计者都希望通过设计精良的情境使学习者沉浸其中,并产生好的游戏体验。一个好的故事情节除了可以营造学习氛围,还可以起到明确游戏目标、提醒游戏进度与方向的作用。在教育游戏中通过设计不同的故事情节,可以激起学习者的情感体验。①角色设计:教育游戏中学习者通常扮演的是某一角色,应该让角色与游戏过程相结合,将角色的成长和变化体现在游戏机制中或者游戏故事中。②情节设计:通过故事营造某一特定氛围以吸引学习者,如营造神秘的气氛吸引其注意力,而营造紧张的情境有助于保持注意力,建立一个竞争的氛围,则可以调动学习者的积极性。行为层次:游戏设计与教学设计结合,让游戏学习过程更有效有趣学习者在教育游戏过程中,对游戏的控制和游戏功能的评价会影响到其情感体验。而教育游戏中影响游戏控制和功能的因素主要有游戏的目标、游戏内容、游戏控制和反馈等。1)游戏目标。目标能够唤起学习者在游戏中的注意,并将注意力集中到游戏中所要掌握的目标上。学习者会因为给出的目标产生期待,从而引起一定的情感反应。教育游戏中的目标包括两方面,一个是游戏目标,另一个学习目标,通常游戏中这两个目标是结合在一起的。游戏中呈现目标的时候,主要目标应该尽早且明确地提供给学习者,而次要目标可以在适当的时候提供给学习者,在游戏过程中还可以通过适当的方式提醒学习者游戏目标。2)游戏内容。本文所述游戏内容主要是指在教育游戏中呈现的教学内容。本文只简要介绍教学内容设计的一些方法。游戏教学内容的设计直接关系学习者能否实现游戏设计者预期的目标。教学内容的设计首先要确保其准确性,游戏中教学内容的失准不仅直接影响学习者的学习结果,还会使学习者对游戏的可靠性和权威性产生质疑,影响其对游戏的情感体验。其次,教学内容选择应科学合理,在一个小的Flash游戏中,选取的教学内容应是适合学习者的某个或者某几个相关的知识点,但知识点的选取应紧密贴合目标学习者。例如在加减法练习相关的数学游戏中,就应该根据学习者特点,先呈现加法,后呈现减法,然后才是连加连减与加减混合。最后,教学内容的呈现应尽量与游戏形式结合。能够做到“游戏过程就是学习过程”的教育游戏并不多,但是若能做到这一点,对学习者的情感体验必将起到积极的触发作用。如在教育游戏《谈判游戏》中,游戏的设计就是以一个危险人物带着炸药冲进一栋建筑内为背景,要求学习者模拟警察或者前台人员和危险人物进行谈判,根据学习者不同的谈判选择,游戏将进入不同的分支呈现不同的结果。该游戏中游戏情境就是学习情境,达到了游戏形式与教学内容的很好融合。3)游戏控制。游戏控制设计是为了学习者在游戏过程中能够产生主控感。教育游戏中影响玩家控制感的因素主要有两个,一个是游戏形式的难度设计,另一个是游戏中教学内容的难度设计。这两个因素难度是否合适又直接与学习者的游戏技能、认知技能直接相关。在游戏形式难度设计上,设计者要考虑学习者的生活经验、游戏经验等。设计的游戏形式应在当前学习者可以掌握的范围;游戏的交互和规则等,也要能够让学习者快速上手,不宜让其在正式开始时间上花较大的力气去掌握游戏的交互或者游戏的规则;游戏的教学内容难度也影响学习者对游戏的主控感,因此在游戏设计中,若是难度较大,可以考虑给学习者呈现一些提示等。4)反馈。在教育游戏中,从反馈的时机上划分,有两种反馈:一是即时反馈,对学习者的每一个操作给予反馈;二是延时反馈,对学习者的一类或者一系列操作给予反馈。在游戏中应该根据教学内容设计的需要,恰当使用这两种反馈。例如,学习者初学一些操作性的知识,如在计算机的实验中给予即时的反馈,可能会给其更好的体验。心理学家的研究表明,一些独特的、有创造性的见解一般都出现在思维的后半阶段,因此,教育游戏中如果设计一些需要学生思考解决问题方法的情节,则可以考虑设计延时反馈。教育游戏中反馈除了时机以外,还有形式的设计。在游戏中可以设计多种多样的反馈形式,如呈现反馈的文字、声音、画面等,还可以将反馈与游戏形式相结合。例如,以“龟兔赛跑”为背景,制作小学数学加法游戏,学习者在游戏中扮演乌龟的角色,答对时,乌龟就加速前进,以乌龟的速度作为反馈,可以让游戏显得更有趣。反思层次:帮助学习者反思,使其拥有更好的教育游戏体验学习者的反思主要表现为学习者对自己在教育游戏中的行为进行有意识的思考,如果学习者通过反思,发现自己的游戏行为是有意义的,则会对游戏产生正面的情感体验,从而促进学习。然而教育游戏中不能很容易地实现控制和观察学习者的反思活动,但可以给学习者提供反思的环境或者提示学习者进行反思。在游戏中,可以通过阶段性的小结或者测试,让学习者了解自己在游戏中的学习情况,从而思考自己的游戏行为;还可以在教育游戏中记录学习者的游戏行为过程和结果,并提醒学习者查看自己的游戏记录,促使其进行反思。

4小结

第2篇

“适应”是指个体与环境达到和谐关系的动态过程,表现在个体改变自己以适应环境,也包括个体改变环境使之满足自己的需要。适应性学习本质上是一种适应个体学习需求的个性化学习,主要是依据学习者的学习风格、知识水平等特性适应性呈现学习内容和学习导航,同时学习者也能够自我组织,制定并执行学习计划,自主选择学习策略,控制整个学习过程,对学习进行自我评估,激发学习兴趣和动机,从而促进学习者的有效学习。其中,对于学习者特征,学习风格是影响个性化学习的最重要因素之一,因此,在多媒体教学中需要考虑学习风格设计和组织教学内容,并依据学习风格,运用与之匹配的教学策略。学习风格是学习者特有的认知、情感和生理行为,它是反映学习者如何感知信息、如何与学习环境相互作用并对之做出反应的相对稳定的学习方式。已有大量的学习风格理论被提出和验证,较为典型的有Keefe学习风格模型、Kolb学习风格模型和Felder—Silverman学习风格模型。其中,Felder—Silverman学习风格模型已得到越来越多研究者的认可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等国外著名的自适应学习系统采纳,在大量实验数据的支持下,证明了其良好的适用性和可信度。它根据学生对信息的接受和处理方法的不同,将学生的学习风格分为4组维度、8种类型,即活跃型与沉思型(信息加工维度)、感悟型与直觉型(感知维度)、视觉型与言语型(信息输入维度)、序列型与综合型(内容理解维度)[11]。在每个维度的两类学习风格中,学习者可能更倾向于某一种风格,例如,在内容理解维度上某些学生可能倾向于序列型多一点,而倾向于综合型少一点。本研究将以内容理解维度为依据设计适应性教育游戏。

二、适应性教育游戏设计

(一)适应性教育游戏设计策略不同的学习者,根据自己不同的学习风格,采取的学习策略是不一样的。因此,教育游戏应遵循学习者的学习风格进行设计,以内容理解维度为例,在游戏界面中应该同时表现为如下设计策略,为学习者提供适应性学习导航:1.序列型知识导航学习内容主题排序的导航策略是将学习内容按逻辑划分成小的单元,采用组块的方式将学习内容按主题的逻辑关系进行排序,然后由学习者或系统控制导航过程,使学习者一步一步地按照学习内容主题的逻辑顺序进行学习。例如,使用“下一个”的控制策略,当学习者学完某一组块的内容之后,自己按或者系统自动切换“下一个”再进行接下来的一个组块内容。这种控制策略可以让学习者具有足够的反思时间,同时也减少了学习者的认知负荷。2.综合型知识导航学习内容主题采用的是全局导航策略,系统给学习者提供学习内容的整体视图,能够让学习者在整体上把握学习内容的基本结构,使学习者可以根据自己的思维过程控制导航过程,从而使学习内容呈现过程符合学习者对学习内容的理解过程。

(二)适应性教育游戏结构设计模型与实现1.适应性教育游戏设计结构模型本游戏是为小学五年级学生设计的练习四则运算题,其结构设计模型,如图1所示[12]。由教师根据序列型和综合型设计游戏界面,同时组织学习内容。学习者可以采用两种方法进行练习:一种是直接进入四则运算游戏,教育游戏默认为给学习者推荐序列型游戏界面,当然学习者也可以根据学习偏好自主选择游戏界面;另一种,学习者首先经过一个基于Felder—Silverman学习风格模型设计的所罗门学习风格量表[13],然后,教育游戏会根据测定后学习者学习风格适应性呈现游戏界面和学习内容。2.适应性教育游戏设计实现通常可以采用使用Flash、GameMaker或Scratch等软件开发教育游戏,本研究则采用Flash教学软件开发适合五年级学生练习的四则运算题。游戏学习过程为:当学习者算对一道题后,奖励1枚小红花(伴随掌声);算错没有红花(伴随鼓励声),同时学习者可以点击游戏界面自动弹出的智能MSAgent[14],它会给予学习者一定指导,帮助其完成四则练习。为了适应学习者的学习风格,本游戏基于Felder—Silverman学习风格模型采用两种设计策略:序列型四则运算游戏和综合型四则运算游戏。(1)序列型四则运算游戏:序列型学习者倾向于线性学习,愿意采用小步子学习原则解决问题,在游戏中表现为提供“下一个”的控制策略,逐渐引导学习者完成“加、减、乘、除”学习任务,如图2所示。(2)综合型四则运算游戏:综合型学习者更倾向于非线性学习,习惯先在整体上把握学习内容的基本结构,然后根据自己的思维过程控制学习导航,在游戏中表现为“加”、“减”、“乘”、“除”四项练习并排出现,学习者可以根据自己的意愿任意选择练习直至完成学习任务,如图3所示。

三、适应性教育游戏实验设计与结果分析

本研究主要探讨四个问题,一是调查学生学习风格对选择教育游戏类型的影响;二是调查性别对选择教育游戏类型的影响;三是研究适应学习者学习风格的教育游戏对学习者学习效率的影响;四是调查研究影响学习者使用教育游戏的因素。

(一)实验设计本实验选取吉林省某实验小学五年级70名学生作为研究对象,男生38人,女生32人,通过所罗门学习风格量表测定后,23人(男生11,女生12)学习风格属于序列型,47人(男生27人,女生20人)学习风格属于综合型。此外,为了研究第三、第四两个问题,将学生随机分成两组,实验组(适应学习者学习风格呈现四则运算游戏界面)和控制组(默认呈现四则运算游戏界面),每组各35人。

(二)数据结果分析1.调查学生学习风格对选择适应性教育游戏类型的影响本研究面向70名小学生调查学习风格对选择适应性教育游戏类型的影响,通过交叉表分析得出研究结果如表1所示,75.7%的学生选择了综合型教育游戏类型,仅24.3%的学生选择了序列型教育游戏类型,可见大多数学生愿意采用综合型教育游戏进行学习。此外,也可知序列型学习风格的学生73.9%选择了综合型教育游戏,综合型学习风格的学生23.4%选择了序列型教育游戏,进一步证实了综合型教育游戏比较受学生欢迎。2.调查性别对选择适应性教育游戏类型的影响本研究面向70名小学生(男生38人,女生32人)进行调查性别对选择适应性教育游戏类型的影响,通过交叉表分析得出研究结果如表2所示,38名男生中有31人选择综合型教育游戏,32名女生中有26人也选择综合型教育游戏,可见无论男生或是女生都愿意选择综合型教育游戏进行学习。此外,也可知序列型学习风格的男生中81.8%选择了综合型教育游戏,序列型学习风格的女生中75.0%选择了综合型教育游戏,同样,进一步证实了综合型教育游戏比较受学生欢迎。3.适应性教育游戏对学习效率的影响本研究通过实验组和控制组两组学生在相同学习时间内(设定5分钟),获得红花数量为评价依据,采用独立样本t检验方法探究适应学习者学习风格的适应性教育游戏对学习效率的影响,研究结果如表3a、3b所示。从表3a统计信息中可以看出,实验组与对照组人数都是35人,其中实验组在规定时间内所获红花数量均值是37.80,控制组在规定时间内所获红花数量均值是33.03;从表3b独立样本t检验统计信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,说明在0.05显著性水平上实验组与控制组中的学生能力有显著性差异,另外从两样本均值差为4.771可知,学习者在适应学习者学习风格的适应性教育游戏中学习效率更高。4.调查研究影响学习者使用教育游戏的因素教育游戏可以为学习者提供一个自由、有趣的学习环境,有助于激发学习者的学习兴趣,同时,对培养学习者的操作能力、创新能力发挥着重要的作用。然而,教育游戏目前还无法真正融入到学校学科教学中,以至于出现各类游戏产品很多,但是真正得到有效应用的却很少。排除一些人主观主导因素之外,比如,一些教育工作者和家长对教育游戏的认识严重缺失,对于教育游戏自身的设计受哪些因素影响,这正是本文重点要研究的问题。教育游戏软件设计的好与坏,使用者的语言最有说服力。本研究主要围绕影响使用教育游戏进行学习的因素进行调查,通过实验组和控制组两组学生反馈信息,本文对其进行了梳理,总结出了四大因素,即“趣味性”、“愉悦性”、“易操作性”、“灵活性”,如表4所示。从表4数据统计可知,实验组中71.4%的学生认为“趣味性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中65.7%的学生给出同样认可;实验组中65.7%的学生认为“愉悦性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中68.6%的学生给出同样认可;实验组中74.3%的学生认为“易操作性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中62.9%的学生给出同样认可;实验组中71.4%的学生认为“灵活性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中68.6%的学生给出同样认可。由于在本研究中实验组和控制组所用的教育游戏软件是一样的,给出几乎一样的反馈也不足为奇,可以说“趣味性”、“愉悦性”、“易操作性”、“灵活性”是目前多数游戏开发过程中需要考虑的公认的四要素。但是值得思考的一个问题,“为什么一样的游戏,在学生已有知识水平几乎没有区别的前提下,实验组和控制组却有着不一样的学习效率?”究其根本原因差别在于“适应性”和“非适应性”,实验组的学生进行的是适应学习者学习风格呈现四则运算游戏,而控制组的学生则不是。也即实验组的学生是一种个性化学习,四则运算游戏是适应学习者学习风格而呈现游戏界面,充分考虑了学习者学习偏好特性,正是因为个性化因素成分存在,导致实验组的学生学习效率要高。因此,影响使用教育游戏进行学习的因素除了上述四大要素外,更重要的还应该具有“适应性”,也正是目前多数游戏都忽略了最重要人的因素,人的特性,没有开发适应学习者学习风格的游戏,导致很多游戏即使开发出来,也不能被很好地利用,教育游戏的适应性是关键因素,即实现学习者个性化学习,教育游戏开发者一定要考虑学习者特征,才能使教育游戏被高效利用。

四“、适应性”教育游戏应用思考

中国有句老话,“告诉我,我会忘记;给我示范,我可能会记得;让我参与,我将真正理解。”“适应性”教育游戏让学习变得更“沉浸”,使呆板、无趣的学习变得更加生动、情趣,这不仅实现了游戏课件根据学习者特性适应性地呈现知识内容的需求,而且也能够根据学习者根据自身学习偏好自选、定制游戏学习过程,给予学习者足够的自主学习空间,真正做到因材施教,做到个性化学习,有助于提高学习成绩。诚然,伴随着翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等时代的到来,也给“适应性”教育游戏应用发展带来新思路。1.大数据时代的“适应性”教育游戏学习分析大数据学习分析能够为每一位学生都创设一个量身定做的“适应性”游戏化学习环境,通过记录学习历史数据,分析和预测学生的学习态度、学习行为和知识掌握程度,并提供可视化的精准跟踪报告,通过条形图、扇形图等可视化方式,详细呈现学习概况、问题集中点、整体水平等数据,为教师教学或者学习者自学提供可靠的参考[15]。教师可以帮助避免课堂讲解难度过大或过小,自学者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通过这种与自我的信息对称过程,能够让学习者感受到自我掌控的成就感。脑神经学的研究已经可以证明,当人们有自我掌控的感觉,内啡肽、催产素都会分泌的更多,一种叫做“乐观”的东西就出现了,生理和心理的健康水平就会因此提高,展开行动和追求成就的动力相应增强。同时,学习环境向每个学生提供独特的个性化学习建议,推荐恰当的学习进度、难易适中的学习内容,满足适合学生“最近发展区”的学习,解决“有教无类”问题,不但能激起学生的求知欲和积极性,提高学习者的学习动机,而且利于培养学习者的创造性思维和综合解决问题的能力,促进智慧学习发展。2.MOOC建设中融入“适应性”教育游戏策略MOOC以其丰富的资源和开放的、随时随地的学习方式,受到渴求知识的人们的青睐。然而在众多学习者中,争取坚持到最后,获得认证的学习者所占比率很少,就其原因除了需要考虑完善MOOC平台的技术交互功能外,更重要的因素是如何在课程内容建设中进行改变。MOOC的学习应该是基于兴趣而产生的学习,是一种主动学习,是一种针对自己的个性化学习,也是社会化学习。MOOC的真正问题是,如何提高课程的“玩课率”而不是“完课率”。让MOOC课程发展得更有趣,学习者能在自由自在的状态下充分享受学习的乐趣,能在MOOC课程中尽情享受与老师、同学交流互动的喜悦,让课堂自然而然充满学习的氛围,成为真正意义上(而非形式上)的学习型组织。“适应性”教育游戏策略为MOOC的建设带来福音,即形成个性化MOOC,不但给学习者带来学习愉悦,还能为不同学习者在游戏化学习中推送不同的学习知识点,在很大程度上激发了学习者参与学习的积极性以及提高学生个体对知识的成就感和认知程度,为降低辍学率、提升完成率提供了有力保障。3.翻转课堂与“适应性”教育游戏相融合传统教学模式是老师讲,学生听,而教育研究者都知道,老师与学生之间、学生跟学生之间的沟通与讨论是最有效的学习。可汗学院颠覆了传统模式,开发了“翻转课堂”模式,将学习流程“反过来”,即学生在家里学,然后到学校上课跟老师和同学讨论。在“反转式教学”中,能够充分调动学生的自主性。然而,书本常常是无趣无味的,即使在课堂中有教师亲身指导情况下,学生都未必用心学好,何况没有教师指导?学生的学习效果又是如何得到保障?俗话说“兴趣是最好的老师”,但兴趣从何而来?不排除天生的好奇心驱使,但更多学生需要的是后天巧妙的引导,而书本知识或老师讲课大多缺乏因势利导,对学生的心理没有把握,不能带领他们入门;游戏却充分利用了对人性心理的认知,环环相扣,如果能在游戏中培养孩子对学科知识的兴趣不是很好吗?事实证明,情况的确如此,课后的知识学习如果是以一种游戏化方式呈现,尤其是融入了“适应性”教育游戏,在学习进行中不断获得一些小小的激励,进步越大奖励越多,同时根据自身学习进度和对知识的掌握程度,适应性地呈现学习内容,学习者玩出了乐趣,结果就很不一样了。比如,当学生答题正确,就会出现所获得分数,就会朝学习终点线移动更近,同时下一个问题变得更难,因此有了“适应性”。

总之,游戏互动学习的最终目的是最终实现精准化、个性化的服务。基于学生个体的兴趣、特长,取其所长补己之短,更好地解决学生在学习中的个人盲区。“适应性“教育游戏可最大限度地激发用户的内在动机,提高学生的粘性和忠诚度,进而对学习者在认知(如可以改善注意力、专注力和反应时间)、动机(如鼓励成长)、情感(如引发积极的情绪状态)等方面产生正面影响。当然,在课堂上引入“适应性”教育游戏,并不意味着纸质书籍的末路。混合式学习也并不意味着取代线下课堂。但是,“适应性”教育游戏可以通过新的技术方案来帮助解决需要时间检验的教学实践的长期问题,同时可以拥有最好的新事物和最好的旧事物。大数据时代的“适应性”教育游戏学习分析可以帮助教师回答关于评估的问题,培养孩子们的自我认知、自我反思和自我评价等元认知能力。然而,“适应性”教育游戏课程效果好,需要教师付出得更多,同时也意味着教师要有更高的水平。一个主题怎样展开,需要设计哪些活动,如何使活动更具有整体性、综合性,需要根据学生的知识能力发展情况、学习风格偏好等学习个性特征进行调整,都要靠教师动脑筋把握。正如英特尔公司董事会主席贝瑞特博士曾说“计算机不是什么神奇的魔法,教师才是真正的魔术师!”

五、研究结论

第3篇

美工设计课程是游戏动漫专业教学中必修课程,但对于中职学生来说即要学习使用向PhotoShop、3DMax等这样的专业软件同事还要有很强的美术功底,使学生学习起来还是比较吃力的。原因在于,大多的中职学生在初中阶段没有养成良好的学习习惯,文化基础相对薄弱。课上听得懂,课下未必会。美工设计课程动手操作繁琐,使用命令复杂,需要学生有一定的软件操控能力。通常教师要根据实际情况教尽所能让学生学会所学内容,采用一些启发式、任务式等教学方法。但未必能立竿见影,这是由于这种类教学方法需要师生的互动,教师既要把握住教学方法的实质,学生也要领略教师的意图,所以在教学中要想达到预期效果是不容易的。

2美工设计课课程设置现状

目前我校游戏动漫专业中美工设计课课程设置有:一年级:素描、3DMax、Flash课程;二年级:色彩、PS手绘、3DMax、Flash课程。课程设置还是比较丰富的,但教学效果如何呢?学生就业是否可以胜任对口的岗位群呢?通过这几年的教学和对毕业生的了解,本专业毕业生就业工作情况不容乐观,学生学习效果也是参差不齐。

3改变现状提高教学质量

那么如何吸引更多的学生从事游戏动漫专业的学习、如何提高学生学习兴趣和教学效果,扭转本专业毕业生进入对口岗位群工作并能很快进入工作角色呢?走出去请进来。走出去了解市场动向。请进来,加强与企业间的合作,请资深行业专家到校讲学,掌握行业最新发展趋势。通过与企业合作一方面为企业培养合格的人才,另一方面获得更多的岗位订单,吸引生源。使学生有就业出路,看到希望,自然就提高学生学习兴趣和积极性。这就要求从事教育教学工作者制定一个规范切实可行的课程设置和课程能力要求。课程能力要求的制定要依托职业岗位群和中职学生的特点。职业岗位群体是指职业岗位群体所包括职业岗位互相联系的一个职业系统。游戏动漫美工方面的岗位群:初级电脑美工、初级游戏设计;或中级电脑美工、中级游戏设计。

4电脑美工工作任务及其对应的单项专业能力

电脑美工:能独立完成电脑美工的设计工作。

(1)电脑手绘:能熟练完成动漫设计元素的电脑绘制。1)绘制草稿:根据动漫原画设计要求,使用软件绘制出草稿。2)线稿处理:对草稿进行描线处理,提升立体感。3)上色处理:根据动漫设计要求,为线稿进行上色。4)整体效果:添加背景或制作特效,合理营造画面的整体效果。

(2)图片处理:能熟练完成动漫设计中图片的制作。1)准确定位主题:根据动漫设计的特点和要求,给图片主题定位。2)具有创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料,加以整理研究。4)统筹规划、制作完成:合理安排所选素材,制作精美,形成完整作品。

5游戏美工工作任务及其对应的单项专业能力

游戏美工设计:能独立完成美工设计制作工作。

(1)游戏场景设计:能熟练设计游戏场景。1)风格设计:根据游戏前期策划和客户要求,具有较强艺术性的游戏场景风格。2)具有较高创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料和适用群体的信息,加以整理研究。4)统筹规划、完成制作:根据预先的计划,保质保量完成作品。

(2)游戏角色设计:能熟练设计游戏角色。1)风格设计:根据游戏前期策划和客户要求,为游戏场景设计风格。2)具有创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计设,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料和适用群体的信息,加以整理研究。4)统筹规划、完成制作:根据预先的计划,保质保量完成作品。

(3)游戏道具设计:能熟练设计游戏道具。1)风格设计:根据游戏前期策划和客户要求,为游戏场景设计风格。2)具有创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计设,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料和适用群体的信息,加以整理研究。4)统筹规划、完成制作:根据预先的计划,保质保量完成作品。

6中职学生特点

第4篇

我们走进国内著名的专业游戏培训学校,GA游戏教育基地,回顾过去几年中GA培养的数百名游戏美术人才。不难发现,所有这些学员大体可以分成三类。这三类学员的成长轨迹,代表了三种典型的通往游戏开发领域的途径。下面三个学员的真实经历,或许可以给我们一些启发。

李星从小就对美术有浓厚的兴趣,父母很早就开始培养他,希望他能在美术领域有所成就。从小学开始他就一直坚持参加各种美术培训班,最终顺利考上四川美院。大学四年,李星逐渐喜欢上了游戏,刚开始是喜欢玩,后来逐渐对游戏制作产生了浓厚的兴趣。大学毕业之后,李星决定做一名游戏美术设计师。然而尽管在美术方面功底扎实,但是对于游戏开发必须掌握的3D图形技术,李星却一窍不通。几次应聘游戏公司,都因为没有相关经验,也没有必要的软件技能而功败垂成。几次碰壁后,李星报名学习了GA的游戏美术课程。刚开始,由于软件方面基础为零,学得很累。坚持了一段时间后,他逐渐掌握了3dmax和ps等软件工具,也慢慢适应了用电脑作为绘画工具的工作方式。这时他在美术方面的深厚实力开始逐步展现出来,成为了同期学员中的佼佼者。毕业之后,李星的毕业作品得到了多家著名游戏公司的赞赏,顺利拿到了工作合同。走上工作岗位之后,科班出身的李星很快体现出过人的美术实力,工作表现受到公司的充分肯定,短短一年多时间已经成为该公司主美。

杨沈杰大学学的是室内设计专业。毕业之后辗转了多家企业,一直从事室内装潢效果图制作方面的工作。然而这个职位竞争激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。杨沈杰仔细考虑了自己的状况后决定转行做游戏美工。看了很多游戏公司的招聘要求,杨沈杰觉得自己会用3d软件,能制作各种物件的模型,贴图,应该完全可以胜任。然而他信心满满地参加了几家公司的考试后,却发现并非那么容易。所谓隔行如隔山,同是使用3d软件来制作各种物件,游戏公司的要求远远高于一般的效果图制作。在朋友的介绍下,杨沈杰参加了GA的游戏美术课程的学习。5个月的学习过程中,杨沈杰越来越感觉到3d图形技术在游戏中的应用,有许多特殊的技术和标准,这些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果图,在贴图方面几乎都是使用材质,自己手绘的能力也急待提高。在GA学习期间,杨沈杰几乎天天披星戴月,学习到深夜。最终他不仅顺利完成学业,还用业余时间组织了一个项目小组,以徐家汇教堂为蓝本制作了一个精美的游戏关卡。这为其应聘就业增添了一个重要的砝码,最终杨沈杰顺利被EPICGAMES录用。

和以上两位同学相比,余静同学成为游戏美工的道路就要艰难很多。余静所学的专业跟美术以及设计没有丝毫的关系,毕业之后从事的是销售业务的工作,可以说是地地道道的门外汉。出于对游戏的热爱,余静还是说服家人,决定改行做游戏美工。由于没有任何美术方面的基础,也从来没有接触过3d软件,余静第一次到GA求学时,甚至没有办法通过入学测试。而她没有轻易放弃,自己花了一年时间参加素描、色彩等传统美术培训班的学习。同时,找了很多3dmax方面的书籍自学软件。时隔一年之后考核通过,进入GA开始学习游戏美术课程。由于基础比较欠缺,虽然软件方面通过下功夫多做多练,能够赶上同学的步伐,但是美术方面的能力却不是一朝一夕能够提高的。毕业之后余静的应聘考试远不如同期的其他同学那么顺利,开始的几次都被游戏公司拒绝了。GA的就业指导老师帮她分析原因,寻找对策。一个重要的原因是,余静应聘了几个职位都是角色制作,角色设计师在美术基础上的要求是非常严格的。余静仅仅参加过一年的业余学习,与美术专业的应聘者竞争肯定是吃亏的。想明白这个道理后,余静改变了策略,精心制作了一些并不复杂的物件和场景,仔细观察生活中的真实物体,下了大功夫把这些看似简单的东西做得非常细致精细。果然,新的作品赢得了游戏公司的认可,最终顺利成为一名游戏场景设计师。

正所谓条条大路通罗马,前面提到的三位GA学员有着各自完全不同的教育背景和学习经历,最终都完成了同一个梦想。在这个过程中他们遇到的问题,和努力的重点,都是各不相同的。

在游戏美术领域,科班毕业的美术院校学生无疑是最具有优势的,他们受过专业、系统的美术教育,有扎实的基础,出色的艺术感觉,纯熟的绘画技法,这些对于一个游戏美工来说都是至关重要的。这一类人也是游戏公司比较欢迎的,因为他们往往具有很大的潜力,有很大的上升空间。但这一类学生面临的共同问题是他们学习的是传统意义上的美术,几乎没有接触过数码图形技术,不会使用各种软件。更不用说游戏行业内部的标准和流程,以及一些先进的技术手段。没有这些基本的技能,就算美术功底再好,也很难叩开游戏公司的大门。

因此,像李星这样的学生,其实努力的目标是很明确的。一是熟练掌握游戏开发中使用的各种软件;二是尽快适应一种全新的绘画方式;三是了解游戏开发的流程和一些重要的技术手段。虽然要学的东西非常多,但相对于美术方面的积累和提高,学习这些基本知识和技能还是一个比较容易见效的过程。应该说,这三类学生中,距离游戏行业最近的就是这第一类。

第二类是一些相关专业毕业的学生,这些专业并非纯粹的美术专业,但或多或少都跟美术有一些联系。他们在美术方面虽然不如美院的学生那么专业,但也都具备基本的手绘技能,有一定的美术感觉。例如建筑专业,工业设计专业,平面设计专业等等。这类学生的一个特点是,往往比第一类学生的软件应用能力强。甚至有一些能够比较熟练的应用3d软件。他们成为游戏美工的可能性也非常大,相对第一类学生来说,在软件方面的障碍更小。但摆在他们面前的有两个问题:第一,在技术方面并不了解游戏制作的特殊性。虽然他们有一定软件基础,或许在工作中也曾经应用过相应的软件,但游戏开发中的一些标准,习惯,以及一些特有的技术手段是他们无法掌握的。假如以往的经验形成了一定的思维定势,走入了一些技术误区,甚至有可能局限他在游戏领域的发展。第二个问题是,虽然他们比第一类学生在软件方面有优势,可能入行更容易一些,但在美术功底方面的不足可能会逐渐体现出来,限制今后的职业发展。

针对这两个问题,这一类相关专业学生的努力方向就应该有所不同。在初期的学习阶段,应该注重游戏开发实际工作能力的培养,站在一个游戏美术的角度去逐步养成一些应有的操作习惯,多把注意力放在游戏开发有的一些技术手段的学习上。像杨沈杰那样主动去参与一个小的项目开发会是非常好的学习方法。而更长期的学习重点还应该放在提高自己的艺术修养和美术功力上,作为一个游戏美术设计师,这将会是贯穿整个职业生涯的长期过程,只有不断的提高,才能获得更大的发展空间。

像余静这样的第三类学生应该说是面临最大困难的一类。甚至在很多人看来,让一个完完全全的门外汉在一两年里成为合格的游戏美术设计师根本就是一个不可能完成的任务。在几年前,游戏美术完全依靠手绘的时代,确实如此。不过近几年诞生了许多新软件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手绘的模型贴图,现在也可以通过修改一些现成的素材来完成。这使非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能。当然这会需要付出很大的努力。

第5篇

关键词:动漫游戏场景设计

一、引言

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

二、场景设计在动漫游戏中的作用

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

三、动漫游戏场景设计原则

3.1整体上把握作品主题与基调

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式

动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

四、常用动漫游戏场景设计软件

数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。

五、结论

动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。

参考文献:

[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.

第6篇

幻想不仅仅赋予玩家产生新奇愉悦,还具有强大的心理动力,是心理现实的投射,是他们内心世界的真实反映,角色艺术幻想往往采用似是而非,似非而是的“奇特的、非常罕见的,令人惊奇的手法,给现实生活变形,加入神秘、神奇甚至古怪诡异的内容,给作品增加了神秘气氛,使作品具有文化艺术性。这也就是数码游戏角色设计中再三强调幻想幻想性与奇特性的艺术特征原因所在。

夸张性与趣味性

数码游戏中角色设计在视觉表现方面经常强调夸张变形的艺术特征,这种表现是以现实为基础,并抓住角色的某些特点,综合项目需求与玩家的审美情趣进行夸大变形。它可以表象特征,也可以是内在气质。无论是角色的外形还是其某个局部,例如:身高、体形、肤色、五官等,尤其是能够区别于其他常规的独具自身魅力的特征。夸张变形时不能孤立的、无联系的进行,就算对某些特征进行夸张,亦应当延续到与该对象相关联的其他部位上去。好像当对鼻子进行了创造性的夸张,那么对其他五官也要相应变形,才能使夸张造型方面显得更加合理。其次在角色性格或动作特征进行夸张时,虽然可以有极大的创造发挥空间,但也是有相对的尺度,不能让玩家对角色产生认知障碍。在设计角色时必须参照模仿被公认的典型特征,然后在大胆的强调其内在灵魂和外在动作美感,只有这样才能博得大家的喜爱。

夸张变形时常常会有意识的突出趣味性,因此不能把夸张性与趣味性两种数码游戏角色设计的艺术特征分开,趣味性是在角色夸张的完美体现。如何体现出趣味点?不少学者和游戏设计师都曾探讨过这个问题,我们可以看看一些游戏行业元老的观点:电脑游戏设计师和作家拉夫科斯特(RaphKoster)在《一个有趣的游戏设计理论(ATheoryofFun)》中指出:趣味性就是大脑处理问题的活动。国际游戏开发商协会的前任主席杰西•谢尔教授(JesseSchell)、教授在《游戏设计的艺术(TheArtofGameDesign)》的看法是:游戏就是人们通过的玩乐的心态解决问题的活动。

法国社会学家罗杰•凯洛依(RogerCaillois)总结出四种玩游戏形式:竞争、机会、角色扮演和眩晕。如果想使现代数码游戏更具其吸引力的话,这些趣味性因素在角色设计中是必不可少的。因为游戏角色作为玩家在虚拟世界能直接体验趣味性的操控对象,其设计的方向就应与此四类形式紧密相连。竞争:显然属于趣味性范畴,几乎是所有成功游戏角色具备的特点,目的是为了抓住玩家个人或团队,希望通过努力争取其所需求目标的心理。角色扮演:在游戏中,玩家使用一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏,充当某种社会角色,承担和再现相应角色的过程与活动。眩晕:在这里解释为炫目出彩应该会跟更恰当,炫目出彩在数码角色设计中体现在视觉效果上面,也是提高游戏的趣味性上起着非常重要的因素。

平常无味的角色是无法让数码游戏散发出诱人的魅力。最后就是机会,机会是具有时间性的有利情况。两个各方面相当的游戏角色的想要游戏中取得胜利机会就就相当重要。机会是对保证游戏平衡性和产生悬念来说十分重要,所有在设计角色时也要把它考虑进去。游戏角色设计的符号性的运用不是单纯装饰而是为了能够更好的表现出角色特定的象征性。这些符号不论有以何种形式存在、具体的还是抽象概念、现实的存在还是头脑的想象,然后通过象征性手法整合,使复杂深刻的事理浅显化、单一化,抽象的概念具体化、形象化。

游戏角色最鲜明的特征是,它是超越现实的,具有幻想和童话色彩的。当然,游戏角色也有许多来自显示生活、有真实可考的历史背景,或来自文学作品虚构的各种人物。而且,在一些游戏作品中,普通的人和超自然人物的形象,拟人化的各种生物、非生物的形象可以同时出现,彼此交往,共同活动在幻想的环境中。透过表象看本质。我们又会发现,不管选取什么去充当游戏的角色,其实质都是象征性的反应人类的现实生活,游戏角色身上具有的也是人的社会性格。可见游戏世界中处处闪耀着象征现实社会的折光,渗过这种象征性我们更容易发现现实生活的哲理和思想情感。

民族性和时代性

伴随互联网的迅猛发展,网络到处都充斥着怪异病态的消费文化,市场上许多的数码游戏往往背离民族文化背景,鼓吹紧跟“西风”时代性的理论。设计上亦步亦趋的模仿,照搬、移植西方的审美模式和判定标准。作为权威化的贯彻与实行,设计语言、理念与价值内涵在无形中向西方标准放弃性的看齐,抑制了自己民族文化的创新发展。完全处于对西方的一种迷恋的状态,这种全方位的追求有很大的风险。它是一种时间和空间的错位,把许多在西方属于廉价、批量性的所谓代表时代潮流的东西,摆在中国作为高山仰止的、宏达雅正的的圣经供奉起来。使得无法在我们的角色中找到民族灵魂与精神,使角色缺乏感染力让玩家觉得陌生而遥远。

第7篇

1.1对地下排水工程的重视欠缺,设计缺乏宏观整体规划

长期以来城市建设注重地面工程而忽视了地下排水工程的系统设计与规划。在城市规划初期应将市政排水系统设计作为一个独立的系统去规划与设计,并配备足够的资源才能保证在特殊情况下城市的应急排水能够高效和有序的进行。而目前诸多城市的做法往往只是在道路系统设计中考虑地下排水和地表排水,且片区的排水设计无相关性,当放到城市一个整体中时,排水缺陷问题就会暴露。

1.2行业相关标准不健全

目前,城市道路排水系统上下游管道直径参数取值不当,在城市化进程加快的今天,如今的城市排水能效受到诸多因素的影响,有气候的因素,有经济发展不平衡因素和道路工程自身因素等,如今的市政排水设计标准没有能够适应现在的城市路面系统,排水管网直径参数或大或小,排水专用管道与市政其他管道的管线让线冲突与高程出现误差,造成排水性能的降低都是规范要具体规定和严格实施的具体内容。

1.3排水设计无分层设计,混合排流现象造成排水负担

城市排水来源有天然雨水和城市生活污水,而目前城市排水系统一般都是污水与雨水混合排水,这会给排水管道造成过重的排水负担。在发生特大降水时,这种负担将会转变为排水压力,使得降水无法排离城市路面,造成道路大面积或者片区大面积积水,行车在比较低的地段时候由于积水较厚将会淹没行车和行人,同样的现象在北京洪灾中出现过。

1.4排水系统设计思维固化,排水渠道单一

城市排水思路固化的表现是将积水排到地面下或者排出去,而如果能合理循环利用降水可以缓解城市排水管网的排水压力,并且给需要水的地方供水,不需要水的地方排水,这就是雨水排水循环系统的工作原理。目前排水循环系统不仅体现在城市排水设计中,也存在于市政建筑排水设计中,如现在建筑中水回用技术将生活污水和自然用水循环,一方面可以节约用水,一方面可以缓解市政排水负担。

1.5排水应急措施不当,信息预测不准确

现在是互联网时代,对一些市政应急措施的预测应及时、有效、快捷、方便。如在一些降水多发城市和社区应分区进行降水的实现预测,在城市建设和规划初期就可以确定该片区的排水能力和应采取的排水措施,这将得益于如今高速发展的互联网技术和计算机技术,从目前情况来看,由于多数城市对市政排水系统设计的不够重视,很难在计算机技术和信息技术方面采取有效的控制和预测方案,在排水管网的设计与规划、运行、调度、后期维护管理环节存在诸多弊端。

2世界著名城市排水系统优化设计案例

日本是台风多发国家,东京地下排水系统设计就是为了避免城市遭受台风和雨水的寝室而设计和修建的。东京地下排水系统92年开工,06年竣工,历时14年工程堪称世界最先进的地下排水系统。其排水标准5~10年一遇,地下开挖一系列的混凝土立坑,极大提高了雨水的蓄存能力,东京地下排水系统的河道深度高达60m。东京设有降雨信息系统,通过对雨水的数据的收集与统计,合理进行排水调度。古罗马下水道建设2500年至今仍在使用,渠道系统岩石砌筑,将暴雨造成的河流从罗马城排除,渠道系统最大达3×4m的截面尺寸,从古罗马城广场直通台伯河。巴黎的下水道设置了地面上的标路牌,因此可以看出巴黎对地下排水工程的重视程度。巴黎降水频繁,但据报道并没有出现城市因降水而导致的交通堵塞和积水现象。巴黎下水道处于地面以下50m,水道纵横交织,总厂2347km,规模远超巴黎地铁,因此足以可见排水的速度与能效。

3市政排水系统优化设计对策

3.1平面管网优化设计

已定平面管径与埋深的确定优化方法分为直接与间接优化。直接优化是指对各种参数的调节与对比来求得最优化的解决方案。间接优化是指建立数学模型,选择最优化的管径与埋深组合方案。如常用的遗传算法、线性与非线性规划法、动态规划法。管线的优化设计要遵循满足排水功能和效能的前提下,使排水的工程量小。管线的布置和管网优化设计的重要部分。布线原则如下。(1)排水的干管和支管尽量直线型布局不要有弯曲现象。(2)布线利用地形与地势的因素,结合污水厂的设置和重力系统将污水排出。(3)合理的管线埋深(4)管线的长度最优化与挖方的最优化可采用动态优化的方法进行最优方案的选择。例如排水线的引入。(5)管线平面布置方案也可以采取不同管段坡度、管道长度、挖方量三种权重计算,最后根据平面布置方案选择合理的管径和埋深,造价成本的控制也是此过程中需要注意的。

3.2管道设计的优化

排水管道的设计可以采用德国对青岛地下排水管道的造型,蛋形型管材截面形似鸭蛋,设计上宽下窄,排水管道顺畅,污水无法积存与管内,管道的上部分是水泥,下半部分是水泥上贴了层瓷瓦,可以起到防腐蚀的效果。排水管道设置反水阀,被水冲刷了的赃物只能进入水斗,而不会进入排水管道,不会造成管道堵塞,赃物也便于清理,反水阀同时也可以避免管道臭气散发到空气中。

3.3排水系统设计与计算机信息系统的结合

在市政排水设计中,为了发挥排水的效能,应结合计算机信息技术来改善排水的各个环节。如设置降雨信息系统,收集城市雨水和降雨频次数据,以便于各片区排水调度。利用信息系统的预测与统计的结果,在一些容易发生积水和浸水的路面和片区设置雨水调整池。

3.4城市排水与市政基础建设

提高行业标准以便于采取比较恰当的事前和事中处理。在城市市政建设中,地下工程的排水可以设置雨水蓄存措施,如在地下开挖混凝土立坑,同时在下水道内设置高马力水泵,提高疏通地下水的能力。城市路面工程的铺装设计中,采用透水性能强的路面铺装层,可以加强雨水的地下渗透能力,分担排水管道的排水压力,减少地表径流,还可以大大补充表层地下水资源。排水基础设计应考虑修建地下暗渠和地上明渠。并定期和不定期对城市大小河道进行梳理和整治。

3.5排水系统的后期修养与维护

法国巴黎下水道设计中,排水道两旁设置宽约1m的供检修人员通行的便道。维修人员可以定期对下水道的排水泵房、排水管道和其他排水设施的修理和围护,保证排水工作能顺利进行。对市政排水系统的维护人员应该进行定期和不定期的技术培训,使他们能够及时掌握世界排水优秀工程中的新经验、新做法、新的维护手段。这对保证城市道路和地下排水工程的顺畅进行提供了更好的保障。

4结语

第8篇

该工程是集客房、餐饮、宴会、会议办公为一体的多层公共建筑,地下一层、地上五层,建筑体总高度22.46米,总建筑面积13735平方米。本建筑各层平面主要功能为:地下1层为厨房、库房及设备用房等,首层为餐饮、会议功能,二层~四层为客房层,五层为设备层。该工程的酒店级别定为五星级标准。

2空调系统设计

2.1冷热源设计

该工程空调计算冷负荷为1058kW,计算热负荷为423kW。由于该项目的功能特性决定了其空调设备同时开启的情况极少,故在冷热源装机容量的选择上取同时使用系数为较小值,制冷时的同时使用系数约为0.8,制热时约为0.6。由此,该工程选用了2台60冷吨(211kW)的螺杆式水冷冷水机组(其中有1台为热回收型机组)、1台120冷吨(422kW)热回收型螺杆式水冷冷水机组作为冷源,集中放置于地下一层空调主机房。热源选用2台额定制热量为130kW模块式风冷热泵机组作为热源,同时该风冷热泵机组可兼作过渡季节或夜间的极低负荷以及高峰负荷时的冷源。冷源系统的冷却塔及风冷模块式热泵机组放置于二层露天平台处,水泵则统一置于地下一层主机房内,方便集中统一管理。如图1所示为空调冷热源系统流程图。

2.2空调水系统设计

结合本工程业主方的要求及整体管理水平,该空调水系统以方便有效的管理为原则,以合理的节能运行为目的进行设计。空调水系统采用分区两管制,按照建筑功能,分为客房区域、餐饮区域及办公会议区域。各区供冷/供热转换在主机房内分集水缸的各环路总管上设手动蝶阀实现手动切换。空调冷却水、冷冻水、供暖热水系统均为水泵与主机一对一的一次泵定流量系统。冷冻水/冷却水/供暖水系统均采用二管制异程式系统。冷冻水供回水温度为7℃/12℃;冷却水供回水温度为32℃/37℃;供热系统供回水温度为45℃/40℃。

2.3热回收系统设计

为了降低能耗,酒店建筑一般需要设计空调热回收系统,利用回收其冷水机组的冷凝热来获得免费的生活热水,而广东地区明确规定采用集中空调系统的大面积酒店建筑应当配套设计和建设空调废热回收利用装置[1]。本工程空调热回收系统分别由1台制冷量为60RT(211kW)的热回收型螺杆式冷水机组和1台制冷量为120RT(422kW)的热回收型螺杆式冷水机组、2台热回收循环水泵以及2个梯级蓄热水罐组成。空调热回收热水系统主要为该工程的客房区及厨房区提供生活热水,同时综合考虑了热水管网的回水加热循环。空调热回收系统的设计热水供/回水温度为60℃/35℃。如图2、图3所示分别为冷凝热回收系统流程图(空调主机侧)及冷凝热回收系统流程图(水专业侧)。

3系统节能性分析

3.1冷源系统节能分析该空调系统的冷源具有大小主机搭配、并且与风冷热泵机组互为备用,基本可以满足该项目的各种不同运行工况,同时有效避免了冷源容量配置过大,可降低初投资成本,其运行也比较节能。

3.2空调水系统节能分析空调水系统根据项目特点设计为分区两管制系统,实现客房区及餐厅区不同时段冷热负荷需求,在满足实际需求的同时运行更加节能。冷冻水泵、冷却水泵及热水泵与主机采用一对一的连接方式,以达到合理的流量分配及稳定的运行效果,同时采用定流量系统运行,减少了系统控制的复杂性,运行更加可靠,但是系统节能性相对变流量系统会差一些。

3.3热回收系统节能分析

3.3.1热回收的基本原理本工程的空调热回收系统采用了回收冷水机组的冷凝热。冷水机组冷凝热回收系统就是把制冷循环中制冷工质冷凝放热过程释放的热量利用来制备生活热水。所示为冷水机组排气热回收系统原理图。由文献[2]及相关厂家的实际测试数据可知,标准测试条件下(热水供回水温度一般为55℃/30℃)冷水机组的显热回收量约为制冷量的12.5%~15%范围内,很多时候可按照15%计算。当热水的供回水工况与测试工况不一致时则需根据实际情况分析,具体方法可按照文献的分析方法计算得出总热回收量。

3.3.2热回收系统设计分析由于传统热回收系统存在一系列的问题,故本文在文献的热回收系统基础上进行了以下几点的优化设计。

(1)为了减少热水罐的蓄水时间以及为了避免进水温度对主机性能系数产生较大的影响,设计工况下的进出水温度为35℃/60℃,温差25℃。

(2)蓄热水罐采用立式水罐,更好的实现了水温分层作用及热水的梯级利用。

(3)本工程的热回收系统考虑了热水管网的回水加热循环,更加充分地利用了冷水机组的冷凝热,更加节能。

(4)控制方面,在热回收系统的回水管上设置温度传感器,当回水温度超过58℃时,输出信号关闭热回收水泵,同时在用水点最远段的回水管上设置温度传感器,当回水温度低于55℃时,输出信号开启水专业的回水循环水泵。按照一台120RT(422kW)的热回收机组来分析,由文献]的计算方法可得,该热回收机组的显热回收量为63.3kW,热回收水流量为2.47m3/h,从而根据此水流量及25℃的设计供回水温差即可求出总热回收量为71.8kW,热回收系统设计的总热回收量为制冷量的17%左右。由此可知,供回水温差越大,同等制冷量的情况下的热回收量就越大,但相应的对冷水机组的性能系数影响也就越大。由以上分析可知,热回收系统的实际供回水工况是一直在不断变化的,其热回收量也是一个变数,严格来说分析一个工况范围内的热回收量才更有参考价值,这部分还有待于下一步做更详细的分析计算。

4总结

第9篇

1.老油田的油气集输系统中,在实际集输过程中,最初的油气设计与实际集输不匹配,并且在集输过程中会大量浪费能源,提升处理成本。

2.集输站内设备老旧,能耗较高,部分严重老化,降低了集输效率。

3.老油田中集输管道设备老化、腐蚀严重,易造成对环境的污染。

4.老油田的检测系统存在误报问题,对其使用效果造成严重影响,并使用户对其信任程度有所降低,同时无形之中增大了工作人员的工作强度。

二、对集输系统优化整治方案方法

1.对油气集输设计进行调整改造

在对老油田进行整治改革中,应重视对油气集输系统的设计与调整。在该方面,主要应重视以下三点:

(1)优化设计脱水系统结构,并对放水站的工艺进行适当改进。油田中脱水系统的主要任务是将其中的放水系统与油田的实际脱水相互结合,并注意外输系统的设备运行率及运行生产状况,将老油田中传统的脱水结构进行重新的合理设计,使其满足日常生产需要

(2)对于新型高科技的集输要大力推广应用,逐步实现脱水区域与外输系统的全面合理优化。在实际集输过程中,大部分油田要面对在生产高峰期后的系统运行效率大幅度降低和脱水系统负荷失衡问题。针对出现的该类具体问题,应及时对脱水处理系统进行适当调整和设计。为此,可通过以下方法进行整治:首先,要将前两段中脱水系统负荷较低的、不能维持正常运行的脱水站改为放水站,同时将管内原油输送到下一脱水站内进行脱水;其次,对于脱水站负荷不高只能将近维持运行的,要依据不同区域对原油装置的布局及输送方案,采用不同的化学处理手段对容器进行脱水处理。在区域内部,要以在脱水站进行稳定的原油结合得到最大的净化油量为最终目的。

(3)调整优化过渡性的集油外输系统,对集油管网重新合理规划设计,达到减级性布站目的。通过大量实践研究表明,对过渡性的布站进行合理的区域减级规划,对于老油井的集油半径适当增大,并提升井口回压,借此可将传统“三级站”升级为“两级站”,使其规模减小,维护费用及其运行成本大大降低。

2.具体优化措施

(1)混合泵的使用。相比双螺旋杆混合泵来说,单螺旋杆混合泵具有更多优点,如单螺旋杆混合泵的抗砂石和杂质的能力更强,在运行过程中,不需再安置其他的过滤器及除砂装置;单螺旋杆混合泵运行过程中所需较低电功率即可,运行费用低廉;混合泵轴封部位在低压区域,与出泵口压力相差不大,均为0.2Mp,密封可靠,不易泄漏。螺旋杆混合泵的投入使用可使流程简化,设备量减少,同时可是场地占地面积缩小,减少对厂房的投资,所以,在对外输设备进行选择时,单螺旋杆混合泵是最适宜的。

(2)集输系统中的节能方案。当前形势下,我国各油田和企业的主要任务即是研究调查目前国内油田集输系统高能耗的原因,并大力开发新技术,达到节能降耗的目的。在当前,大多数企业和油田开始采用的节能新技术主要有:利用热泵对污水进行余热的回收利用;对加热炉进行节能改造;对集油采用低温或不加热的方式进行。

其中热泵技术即是根据逆卡诺循环原理,促使载热物可从具有低温余热的物质中吸收热量,增加自身内能,同时可以在具有高温度区域释放自身热量的回收系统。因热泵可把处于低温处的热能变换成为高温处的热能,以此使能量利用效率得以提高,这时当前主要采取的一种余热回收方式。根据实际经验,部分油田采用压缩式热泵,还有一部分油田则主要采用吸收式的热泵,在对含油污水进行余热回收时,可将其出水温度升高20摄氏度左右,其节能的效果异常明显。加热炉是一个集油井脱水、掺水、供热采暖的重要设备,所受主要的影响因素即为炉体的散热损失、空气系数、燃烧器参数及排烟温度。为使加热炉能耗降低,应重点考虑如下几点:加热炉能否达到高效节能;新技术的采用是否有效,燃烧器的选择是否为优质产品,能否保证燃料充分燃烧,加热炉的维护能否定期进行等。为保证油气集输系统能够安全可靠的开展工作,通常采用双管掺水技术,传统的双管掺水技术具有可靠安全、方便管理的优点,但该技术往往需要以天然气和电量的大量消耗为代价,这在无形之中使系统的能耗有所增加。因此,为减少掺水耗气,常采用低温集输的方式。

(3)采用先进的计算机技术对其进行监视和控制,使事故发生几率降低,使得油气集输的自动化水平得以提高,在计算机的实时监控技术中,主要包括以下几方面内容:实时监测三相分离器的加热炉中干气压力及进口温度,对其变化情况要及时掌握,以此保证集输设备的运行安全有效不出故障;使用先进的雷达导波技术自动检测油罐内的原油液面的高度,防止因原油液面过高或过低导致冒罐和顶罐现象发生,在生产过程中,提高计算精度和安全性能,并使不必要的劳动力有所节省,减轻石油工作者的工作强度;在该技术运用过程中,可全天候的对外输油泵房、电脱水器及原油稳定塔等重要设备区进行监控,监视整个原油站的工作运行情况,同时使问题原因得到方便查找。

3.参考实例

61号集油区是新疆油田公司采油二厂早已开发的老油田区,它所辖包括六东区、六中区和七中区三个油田区。该油田集输系统存在较大的安全隐患,例如:系统适应性差、能耗高、生产瓶颈等。为了消除安全隐患,降低运行成本,该油田进了一系列改进。首先,对油气集输系统进行适应性分析,优化布站,使用单井两相流流量计,停止计量配水战的使用。其次调整地面油气集输网管布局,理顺集输流向,井口能量充分利用,在一部分的集输干线中安装混输泵,停止使用61号转油站。这些措施的应用,成功降低了伴生气放空量5×104m2/d,从而使天然气的销售收入增加,减少了油田老化的调整改早投资20%~30%,有效的控制了老油田的操作成本和生产能耗。

三、技术系统优化意义

免责声明以上文章内容均来源于本站老师原创或网友上传,不代表本站观点,与本站立场无关,仅供学习和参考。本站不是任何杂志的官方网站,直投稿件和出版请联系出版社。
相关文章
相关期刊
服务与支付
发表咨询 润稿咨询 文秘咨询 购买杂志