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游戏设计论文优选九篇

时间:2023-03-22 17:43:27

游戏设计论文

游戏设计论文第1篇

(一)中国古代建筑艺术在国产角色扮演游戏中的表现

中国古典建筑文化源远流长,造型丰富多彩:亭台楼阁、殿堂榭舫、廊轩厅斋,并且各代建筑均带有鲜明的时代特征:如秦汉宫殿之古朴威严、隋唐宫殿之华丽恢弘、明清宫殿之宏大壮美。在园林建筑之中,亭台楼榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可谓巧夺天工,浑然天成。其他如寺院的肃穆庄严,清远宁静,沉定人心;民宅的古朴亲切,生活气息浓厚等。传统建筑艺术让游戏设计师有了丰富的信息和资源以在虚拟世界中开荒拓土,搭建一个全新的世界。在多数国产网游中,对游戏建筑的造型设计,都大量借鉴了中国传统建筑的造型进行创作,即便个别游戏为了游戏风格的统一加以夸张,但其背后的传统风格依然显而易见。在国产网游《大话西游》的场景设计中,亭台楼阁的造型设计保持了中国传统建筑的风格特点。这种对传统建筑语言的直接转化让游戏场景更给人真实感。它的模型制作精良并结合中国古典元素进行了创新,如亭子横梁上的太极图,配合木质对联的装饰,整体造型古朴典雅。这种对文化元素的汲取、解构、整合也是很多游戏场景设计的惯用手段,用来增加画面美感;大殿朱红色柱子配合鎏金的龙纹装饰,皇家气派尽显无疑。之所以对“门”大加修饰,因为在中华文化数千年演变中,门变得越来越厚重庄严,成为中华文化的重要符号。建筑体现出的威严与温馨、辟邪与祈福、驱恶与迎祥、高尚与正直、血腥与祥瑞,所有这些都是借助“门”这个独特的载体,糅合、统一、发扬并展示出来的。这种设计不仅保留了传统建筑文化的基础元素,维系了游戏基础世界观的架构,符合了人们传统的理念,更符合年轻人的审美需求,达到了商业性、社会性与艺术性和谐共融的效果。中国是一个多民族大国,传统建筑的造型也极具地域特色,这种地域性、民族性也被运用在网游设计中。在网游《梦幻西游》中,Q版的游戏风格难掩徽派建筑的神韵:高墙翘角、黑瓦白墙。在《天下3》中,九黎这一关卡的建筑造型独具民族特色:前排落地房柱搁置在下层地基上,最外层不落地房柱与上层外伸出地基的楼板持平,形成悬空吊脚,上下地基之间的空间就成为建筑的底层,整体造型依山就势,鳞次栉比,层叠而上。这种穿斗式的造型便是设计师借鉴了苗族传统的吊脚楼造型设计而成的(图2右)。这种建筑的设计思想,也反映了天人合一的自然观是中国古代建筑中始终遵循的指导思想之一。可以说,无论是传统徽派建筑还是民族建筑文化,对游戏艺术创作尤其是场景设计都产生了巨大的影响。

(二)欧美传统建筑的造型特点在角色扮演游戏中的体现

欧美传统建筑以石材为主,造型带有明显的宗教神秘色彩,这源于欧美人对宗教虔诚的信仰。欧美传统建筑的造型风格多样:罗马式、希腊式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,种种鲜明的造型特点也是游戏师最佳的灵感与取材来源。在游戏设计中市井文化同样不能忽略。在诸多欧美网游的建筑中,比如小酒馆、铁匠铺、民房都是根据欧美传统建筑石木搭砌的特点来设计的。玩家对于游戏世界观的第一印象,是建立在已有文化基础上的,这种文化的认同感对任何一款网游都是极为重要的要素。

二、游戏景观的造型设计与传统文化

(一)中国传统宫殿、园林对游戏景观设计的影响

中国传统建筑景观具有明显的时代性与地域性,北方以恢弘大气的宫殿群落闻名,南方以山明水秀的江南园林著称,二者也成为游戏设计师的设计源泉。中国宫殿建筑斗拱硕大,金黄琉璃瓦铺顶,配有绚丽的彩画粱柱、雕镂细腻的天花藻井、汉白玉台基、栏板,以及周围的建筑小品。在国产网游中,宫殿造型的场景可以提升游戏自身的文化品位,需要设计师加以艺术化的创新。中国的园林建筑历史悠久,以山水为主的中国园林风格独特,其布局灵活多变,将人工美与自然美融为一体,形成巧夺天工的奇异效果。这些园林建筑源于自然而高于自然,隐建筑物于山水之中,将自然美提升到更高的境界。而在角色扮演类的游戏中,这种建筑文化恰恰为游戏搭建了一个很好的场景。

(二)中国传统绘画艺术对网游自然景观设计的影响

作为中国传统绘画艺术,中国画在技法上也深深影响了网络游戏在自然风景上的构图设计。中国画讲究散点透视,这样可以让画面拥有更加宽阔的视野,构图灵活自由,画中的物象可以随意列位置、冲破了时间与空间的局限,以表现壮美景观的磅礴气势。

三、结语

游戏设计论文第2篇

构建工学结合为导向的一体化课程体系建设的开发思路。课程模式以工作过程为导向、以工作任务为主线,实现工学结合,制定符合职业性、实践性和开放性要求;根据职业教育理念进行了课程的序化、重构、整合或开发新课程;根据区域、行业经济社会发展需求和职业岗位实际工作任务,依据有关职业资格标准,选取课程内容;注重构建课程评价体系为开发思路。游戏美术设计专业课程建设要将游戏行业岗位能力分解为若干个能力模块;结合游戏企业制作流程和能力训练要求,开发相应的项目为课程编制思路;按照岗位的工作项目来设置集中实训环节,且都在学完相关知识和基本技能后就立即安排,缩短了集中实训的时间间隔,同时也降低了学习的难度。完成一个集中实训后就标志着能胜任未来岗位的一项工作,并能以此在社会上进行工作,这样让学生在一次次的成功中体验成就感,以成就感来激发和保持学习兴趣。安排以游戏企业实际工作项目作为练习和实训的内容,学生感觉到的是在完成一个个项目任务,虽然在此过程中相关技能能不知不觉中得到强化训练。

2游戏美术设计专业一体化课程建设与改革

(1)游戏美术设计专业课程体系建设目标。

游戏美术设计专业的教学积极聘请行业企业专家、同行专家共同参与专业课程标准的开发。对游戏美术设计专业所覆盖的岗位能力要求进行认真分析,共同开发友协专业的课程标准。经过几年时间,建成并组织实施符合职业能力要求并且可供学院其他专业借鉴的专业教学标准。游戏美术设计专业课程的开发与实践,即游戏美术设计专业课程标准及系列教材的编写与教学实践。每个课程实务以岗位能力入手——学习目标——工作流程,确保岗位的从业能力;并且根据不同方向的特点调整教学内容,以大量游戏企业真实项目为实训手段,确保内容的掌握。建立“学习目标——相关知识——典型案例——学习小结——进一步探讨——公司项目实战实训”的教学流程。游戏美术设计专业课程体系建设必须以职业岗位能力为目标,重点突出职业技能的培养。分阶段划分教学模块,按工作岗位确定实际学习项目,以实际学习项目为载体完成教学任务,最终实现学生学习技能与就业无缝对接。同时,根据学生就业方向的个人意愿、就业市场需求和专业的最新成果等,有选择地开设一些专业选修课,拓展或深化某一方面的专业知识,以适应社会、企业和学生个人的需要;另一方面,结合游戏行业特点,加大工学结合核心课程建设,合理规划项目课程建设。在教学内容中大力补充新知识、新技术、新工艺、新成果,并实现课程的模块化;同时,鼓励教师与企业技术人员合作编写学材,创建以能力培养为中心、以解决实际问题为目标的学材模式。

(2)课程建设理念。

游戏美术设计专业坚持“以行业为依托、职业为特色、能力为本位、质量为准则”的工学结合为导向的一体化课程体系建设理念,在编制人才培养方案中,把专业技术应用能力和岗位技能培养放在首位,专业理论知识以“必须”“、够用”为度。所以在课程设置上,要按照国家教育部的要求开设。专业技术模块和专业实训模块,按照技术应用能力、职业素质培养为主线,按照理论知识“必须”“、够用”为度的原则,设置课程并精选内容。按照专业技术领域和职业岗位(群)的能力要求来设置课程,删除不必要的课程,对课程内容重合的课程进行整合。例如,将《游戏场景设计》《三维游戏设计》和《游戏角色设计》整合为《三维游戏设计》等。根据目前动漫游戏市场对不同人才需求,拓宽学生的就业面,加强三维游戏设计1/2、ZBRUSH(次时代游戏制作)软件操作,有利于提高学生岗位技能的提高。课程内容的改革要突出时效性,动漫技术的发展实际和市场的需求,在人才培养方案中新增加《游戏架构与策划》《ZBRUSH(次时代游戏制作)》《PS(插画设计)》课程,及时将当今动漫领域新知识、新技术、新工艺引进课堂,重点考虑教学内容的前沿性和实用性《。网页与网络动画设计》《后期合成》选修课的设置增加了学生个体的发展空间以及人才培养的可持续发展。

(3)工学结合一体化学材建设。

学材立足于游戏设计行业的实际操作,突出“以能力为本位”“、以就业为导向”的指导思想,从岗位实际出发,阐述相关的知识和技能,突出岗位能力点的训练,加强学生的适应能力和创新能力,根据游戏行业用人需求,编写产学结合、突出实践能力培养的学材。学材体系结构体现职教特点,符合学生的认知能力和技能养成规律,适应现代职业教育教学模式和教学方法,体现教学过程中教师的主导性和学生的主体性。“以学生为主体”,打破学科式课程体系,从实际需要出发,以课题、项目为中心,做到理论实践一体化,使学生在边学边练的过程中,掌握制作流程和操作方法。参照职业资格认证标准,在学材中体现职业资格考核认证标准,在学生的思考与训练过程中,模拟资格考核的要求,使学生的学习能够符合行业需求。

3结语

游戏设计论文第3篇

从幼儿游戏教育来看,我国幼儿园比较重视室外游戏空间及设施的创建在游戏中的预设教育功能,一般先将环境中的教育功能提取出来,再通过事先设计好的形式让幼儿参与到游戏当中。事实上,这样的室外游戏环境的创建是静态性的,给幼儿自我发挥的余地有限,幼儿不能根据游戏展开的需要来改变现有的环境布置,也无法使幼儿根据自己的想象对游戏器具进行移动、重组,从而拓展游戏内容。从室外游戏空间及设施规划的建设来看,首先是理论及实践的滞后,我国的幼儿园偏重于建筑标准、景观效果下设计理念的探讨及方法研究,未曾突破建筑和景观视域的局限而对游戏空间及设施领域展开深入探索;其次是对游戏空间认识的误区,把游戏空间当作了一种运动操场[3],游戏空间实际上是一种视觉艺术[4],而游戏设施则是在规划和建筑设计完成后针对室外空间进行的填充。特别是那些在“随便划出一块地给小孩儿玩就行了”的理念下催生出来的仅仅堆砌着各种攀爬设施的游戏空间不光会因为设计师的不负责任而在幼儿身上留下伤疤,更会将幼儿们与周围世界接触的兴趣一点点扼杀。如国内某幼儿园夸张的建筑形式和外表涂装,大范围的运动操场及视觉化的彩色板块,格式化的攀爬设施,景观效果化的绿色植物栽植,见图2(图片摘自百度图库)。此外,我国幼儿园对室外游戏空间及设施创建的材料选择会限定使用方式,通常喜欢考虑材料的美观性、安全性和文化价值作用。事实上,幼儿对这些材料往往只能保持短时间的兴趣,而自然物的价值是人造物无法替代的。事实证明,朴实简单的自然物更能够使幼儿产生游戏兴趣和活动激情。

2幼儿园室外游戏器材的创新设计

中日幼儿园室外游戏空间及设施设计的差异下,体现着两国幼教理念的不同,日本强调对自然、感性的追求,中国则强调对科学、理性的追求。为保证幼儿期的健康发展,幼儿心智和情感必须得到满足,幼儿积极地活动也是至关重要的。目前,我国幼儿活动室内化倾向以及运动能力和体力均呈明显下降的趋势,因此在我国幼儿园固定模式的基础上,可通过幼儿园室外游戏器材实现创新设计,一是将绿色自然结合课程设置引入到幼儿参与式活动中来;二是通过游戏器材的灵活多变打造多样化的游戏空间,丰富幼儿的空间体验;三是游戏器材结合数字信息时代的技术优势,吸引幼儿在室外尽情地活动、玩耍。这同时也是弥补我国幼儿园室外游戏空间及设施设计不足的突破口。

2.1“口袋”植物栽种自然环境中有一种能促进幼儿探索与学习兴趣的愉快氛围,为幼儿的活动提供很多选择。尤其当面对快速城市化下自然环境存在的形式化、细微化、隔离化整个城市环境的格局时,城市幼儿对于室外自然场所中的如泥土、生态景观和动植物等自然特征直接体验的机会越来越少。卢梭曾把乡村设置为童年最理想的场所,大自然是“消极教育”最温和适度的老师。近20年来,学校花园重新受到国外重视,成为美日欧范围内的一场运动,国外相关学者也就学校花园对幼儿的益处进行了大量研究[7]。当前,我国快速的城市化以及技术和社会的变革,已经造成城市儿童日常生活翻天覆地的变化。面对我国绝大多数幼儿园的场地条件限制,如何引入“自然”成为必须思考的问题。“口袋”植物栽种的理念是在不占用地面空间的情况下,通过创新性的植物栽种“口袋”悬挂或固定于室外立面,“口袋”是由100%可循环使用的塑料瓶材料制造的,透气性好(内部湿度可控),可以模块化拼接且材料表面是软面,见图3(图片摘自百度图库)。幼儿园可利用它来创建室外花园课堂,通过阳光墙或者栅栏建立垂直可行走的绿色花园,这样老师也容易指导幼儿如何进行植物(果蔬)的培育和如何选择健康的食物。幼儿们在观察植物在“口袋”中的生长过程的同时,还可以培养幼儿健康的饮食习惯,引入新的学习方式,并且带来新鲜的食材。

2.2自由玩耍的“火柴条”一方面,城市化进程的加速导致居住环境遭到严重污染及破坏,使得幼儿室外活动空间质量严重下降,孩子们被更多地封闭在住宅建筑空间的内部;另一方面,室外游戏空间量的不足或质的一成不变会直接或间接地导致儿童游戏意愿的丧失,并进一步迫使幼儿室外游戏活动行为陷入到恶性循环之中。如何通过游戏器材的灵活多变打造多样化的游戏空间,自由玩耍的“火柴条”给出了答案。以“火柴条”为游戏器材的原型,通过排列组合概念设计可以打造出不同的游戏空间,见图4(图片摘自关岛GUPEA网站),火柴条垂直组合可供幼儿穿越和躲藏;火柴条斜撑组合可供幼儿攀爬、坐卧,作为空间的指示,甚至可以充当植物栽种的搁架;火柴条阶梯组合可以供幼儿站立和坐卧,模拟上下楼梯;火柴条平放组合可以作为长椅,等等。从环保的角度考虑,火柴柱条可以选用木质材料或者废弃铁轨,火柴头作为固定连接设备嵌入地面,火柴柱条长度可以不一,并且能够以不同的角度旋转、固定,为了吸引幼儿玩耍,柱条被涂装成鲜艳的颜色,柱条表面内嵌孔洞和挂钩,便于搭建、攀爬绳索和插放旗帜,见图5(图片摘自关岛GUPEA网站)。此外,考虑到幼儿使用的安全要求[8],该游戏器材表面可以覆盖橡胶层。

2.3交互式“步径”交互式“步径”是游戏器材融合数字信息技术的典型应用,它由两根木梁及一系列的压敏垫条组成,压敏垫条间的距离为4岁幼儿的正常步长,每条压敏垫都连接到两边木梁的相应电机,当幼儿踩踏了压敏垫条,则电路贯通,相应两侧的电机开始工作并带动附着物如彩条或铃铛进行旋转,见图6(图片摘自walltrust网站)。在游戏器材的开发阶段,除了专业材料和电子元器件的安装需要专业设计师外,其余材料的制作和涂装均可由幼儿参与完成,幼儿参与式设计可以丰富幼儿探究现象、解决问题的经验,获得更多与人相处的机会,也能够发展语言表达能力,锻炼合作交流的技能,促进其社会性的发展。在设计过程中,幼儿具有主动权,能体验到被赋予权利的感受,这有利于自信心的培养。幼儿虽所知有限,却拥有令人惊奇的想象力和创造力,这不仅体现在他们针对交互式“步径”这一游戏器材制作出了一系列充满童趣的旋转纸盘,而且还体现在他们对于交互式“步径”的使用上[10]:除了步行、跑步、跳跃和站立在多个压敏垫上外,翻跟头、爬行、滚球、推骑玩具车等可以触发多个压敏垫条的更多复杂活动也得以激发,幼儿们还将多个交互式“步径”器材连接在一起,以获得更长的路径体验,可作为火车开行的轨道等。

3结语

游戏设计论文第4篇

美工设计课程是游戏动漫专业教学中必修课程,但对于中职学生来说即要学习使用向PhotoShop、3DMax等这样的专业软件同事还要有很强的美术功底,使学生学习起来还是比较吃力的。原因在于,大多的中职学生在初中阶段没有养成良好的学习习惯,文化基础相对薄弱。课上听得懂,课下未必会。美工设计课程动手操作繁琐,使用命令复杂,需要学生有一定的软件操控能力。通常教师要根据实际情况教尽所能让学生学会所学内容,采用一些启发式、任务式等教学方法。但未必能立竿见影,这是由于这种类教学方法需要师生的互动,教师既要把握住教学方法的实质,学生也要领略教师的意图,所以在教学中要想达到预期效果是不容易的。

2美工设计课课程设置现状

目前我校游戏动漫专业中美工设计课课程设置有:一年级:素描、3DMax、Flash课程;二年级:色彩、PS手绘、3DMax、Flash课程。课程设置还是比较丰富的,但教学效果如何呢?学生就业是否可以胜任对口的岗位群呢?通过这几年的教学和对毕业生的了解,本专业毕业生就业工作情况不容乐观,学生学习效果也是参差不齐。

3改变现状提高教学质量

那么如何吸引更多的学生从事游戏动漫专业的学习、如何提高学生学习兴趣和教学效果,扭转本专业毕业生进入对口岗位群工作并能很快进入工作角色呢?走出去请进来。走出去了解市场动向。请进来,加强与企业间的合作,请资深行业专家到校讲学,掌握行业最新发展趋势。通过与企业合作一方面为企业培养合格的人才,另一方面获得更多的岗位订单,吸引生源。使学生有就业出路,看到希望,自然就提高学生学习兴趣和积极性。这就要求从事教育教学工作者制定一个规范切实可行的课程设置和课程能力要求。课程能力要求的制定要依托职业岗位群和中职学生的特点。职业岗位群体是指职业岗位群体所包括职业岗位互相联系的一个职业系统。游戏动漫美工方面的岗位群:初级电脑美工、初级游戏设计;或中级电脑美工、中级游戏设计。

4电脑美工工作任务及其对应的单项专业能力

电脑美工:能独立完成电脑美工的设计工作。

(1)电脑手绘:能熟练完成动漫设计元素的电脑绘制。1)绘制草稿:根据动漫原画设计要求,使用软件绘制出草稿。2)线稿处理:对草稿进行描线处理,提升立体感。3)上色处理:根据动漫设计要求,为线稿进行上色。4)整体效果:添加背景或制作特效,合理营造画面的整体效果。

(2)图片处理:能熟练完成动漫设计中图片的制作。1)准确定位主题:根据动漫设计的特点和要求,给图片主题定位。2)具有创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料,加以整理研究。4)统筹规划、制作完成:合理安排所选素材,制作精美,形成完整作品。

5游戏美工工作任务及其对应的单项专业能力

游戏美工设计:能独立完成美工设计制作工作。

(1)游戏场景设计:能熟练设计游戏场景。1)风格设计:根据游戏前期策划和客户要求,具有较强艺术性的游戏场景风格。2)具有较高创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料和适用群体的信息,加以整理研究。4)统筹规划、完成制作:根据预先的计划,保质保量完成作品。

(2)游戏角色设计:能熟练设计游戏角色。1)风格设计:根据游戏前期策划和客户要求,为游戏场景设计风格。2)具有创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计设,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料和适用群体的信息,加以整理研究。4)统筹规划、完成制作:根据预先的计划,保质保量完成作品。

(3)游戏道具设计:能熟练设计游戏道具。1)风格设计:根据游戏前期策划和客户要求,为游戏场景设计风格。2)具有创造性、客观性和凝聚性的想法:根据前期策划和风格设计设,理顺思路,创设出新颖创意。3)整理收集及研究相关资料:收集与之相关的资料和适用群体的信息,加以整理研究。4)统筹规划、完成制作:根据预先的计划,保质保量完成作品。

6中职学生特点

游戏设计论文第5篇

1.1吸引多个不同喜好的消费群体消费者对于动漫游戏的关注点不尽相同,因此一部好的动漫游戏应当注重严谨、有逻辑、样式丰富的人物形象设计,以吸引不同喜好的消费群体。仍以第一人称射击游戏《使命召唤》系列为例,玩家的构成情况并不单一,其中有对人物形象所处的历史事件和著名战役保持关注的历史爱好者,也有对游戏中人物的操作手感和真实度要求颇高的游戏爱好者等等。一部好的动漫游戏,应当在设计人物的同时兼顾作品的整体质量,保证每一个潜在的消费群体能得到最佳的体验效果。

1.2催生周边产业动漫游戏不仅仅是单一的视听体验,更是处在产业链条的起始一环。人物形象设计在动漫游戏中所获得的巨大成功,极容易带动相近或衍生的周边产业,如电影、手办、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫画《变形金刚》为例,由原著动漫改编,知名导演迈克尔•贝执导的《变形金刚》系列电影,仅第四部《变形金刚:绝迹重生》就在中国拿到19.78亿元人民币的总票房,成为目前为止国内最卖座的电影。电影上映的同时,各种擎天柱、大黄蜂和威震天等剧中人物形象的模型、文具在国内引发了抢购风潮,为商家创造了巨大的利润。充分证明了动漫游戏的周边产业广受其惠,潜力无限。

1.3促使行业良性竞争扩大行业规模动漫游戏产业日新月异,竞争激烈。人物形象作为动漫游戏设计中的关键环节,直接决定了后期的市场规模和消费潜力。优秀的人物形象能够激起消费者心中的共鸣和认同感,为动漫游戏赢得巨大的声誉和利润。以著名网络游戏《魔兽世界》为例,巫妖王阿尔萨斯、恶魔猎手伊利丹等极具特色的人物形象设计为其发展奠定了良好基础。同时也刺激了行业内的其他如《剑侠情缘网络版》《、梦幻西游》等优质游戏的产生,促使行业内部逐步走向良性竞争,为整个行业注入了新的活力。

2人物形象设计未来的发展方向

2.1创作技术不断增强早期的动漫游戏中,受制于技术条件的匮乏,人物形象各个方面比较单一,如色彩、动作等。随着科学技术的不断发展,动漫游戏中的人物形象不断得到改进完善,如人物服饰的真实和变化程度、动物的毛发细节等等。今后,随着科技的不断日臻完善,人物形象的设计势必将会朝向细节化、真实化的方向发展下去。

2.2设计题材不断丰富动漫游戏经过多年的发展,开发出许多题材。科幻、历史、军事、神话等等都成为动漫游戏中的常用题材,也涌现出一大批的经典人物形象。随着创作思想的不断变化和技术手段的改进,在未来的时间里,必定会有新的题材不断出现,同时伴生出新的,更具有影响力的人物形象。

2.3影响力不断加深现今,动漫游戏不断地影响着人们的生活,其中的人物形象更是在潜移默化中成为人们生活中不可缺少的一部分。随着新的作品不断涌现,题材的不断拓展,动漫游戏必将一直持续的为人们的生活带来影响。

3结语

游戏设计论文第6篇

在选取课程内容的时候,根据有关职业资格标准,重视构建课程评价体系,把游戏行业岗位能力分解成若干能力模块。为了降低学习难度,在学生学完相关知识和基本技能之后,缩短了集中实训的时间间隔,并在完成一个集中实训后,使学生在成功中激发和保持学习兴趣,使学生体验到了成就感,在不知不觉中强化了各种技能。游戏美术设计具有自身的特点,它要求学生具有丰富的创造力和想象力,较强的基础造型能力和三维基础造型能力。但是目前,游戏美术设计在我国发展的时间不长,其教育水平还有待提高。

二、工学结合背景下游戏美术设计专业一体化课程体系建设的改革措施

1.确立游戏美术设计专业课程标准,建立符合职业能力要求的专业教学标准

在进行游戏美术设计专业教学时,教师要积极邀请行业专家,根据课程体系建设的目标,共同参与专业课程标准的确立,认真分析游戏美术设计专业覆盖的岗位能力要求,借鉴其他专业教学标准,建成并组织实施符合职业能力要求的专业教学标准。为了确保学生毕业后的从业能力,游戏美术设计专业课程标准的制定及系列教材的编写要从每门课程入手,以岗位能力、学习目标、工作流程为基础,根据不同方向的特点调整教学内容,从而确保学生掌握教学内容,以大量的真实项目为实训内容,建立学习目标—相关知识—典型案例—学习小结—进一步探讨—公司项目实战实训的教学流程。另外,为了实现学生学习技能和就业无缝对接,游戏美术设计专业课程体系建设要重点突出职业技能的培养,教师要以培养学生的游戏美术设计职业岗位能力为目标,以实际学习项目为载体,按照工作岗位,分阶段划分教学模块,确定实际学习项目,完成教学任务。同时,为了适应社会、企业、学生个人的需要,学校需要根据学生对于就业方向的个人意愿,有选择地开设一些专业选修课,根据就业市场需求、专业最新成果等,拓展、深化某一方面的专业知识。为了合理规划项目课程建设,学校要加强工学结合核心课程建设,结合游戏行业特点,大力补充教学新知识、新工艺、新技术、新成果,鼓励教师与企业技术人员合作编写学材,实现课程模块化建设,以解决实际问题为目标,创建以能力培养为中心的教学模式,提高教学质量和效果。

2.坚持工学结合为导向的一体化课程体系建设理念,促进人才培养可持续发展

在编制人才培养方案时,游戏美术设计专业要坚持以工学结合为导向的一体化课程体系建设理念,以行业为依托,以能力为本位,以职业为特色,以质量为标准,以“必须、够用”为度,加强专业理论知识讲授,把专业技术应用能力和岗位技能培养放在首位。在专业技术模块和专业实训模块中,按照理论知识发展的原则,以技术应用能力和职业素质培养为主线,设置课程并精选内容。同时,在课程设置上要按照国家教育部的要求开设课程,按照专业技术领域和职业岗位的要求设置课程,对课程内容重合的课程进行整合。如,将三维游戏设计、游戏场景设计、游戏角色设计整合为三维游戏设计。并且,为了拓宽学生的就业面,应根据目前动漫游戏市场对不同人才的需求,加强三维游戏设计ZBRUSH软件操作训练,提高学生的岗位技能。另外,在人才培养方案中要突出时效性,增加游戏结构与策划等课程,根据动漫技术的发展实际和市场需求,及时将当今动漫领域的新知识、新工艺、新技术等引入课堂,增加学生个体的发展空间,重点考虑教学内容的实用性和前沿性,促进人才培养的可持续发展。

3.从岗位实际出发,提高学生的创新能力和适应能力

游戏设计论文第7篇

游戏是初中生的最爱,如果能把游戏与数学作业有效结合起来,那么必定会大受初中生的欢迎.在具体的教学实践当中,我经常设计一些游戏型数学作业,这样的作业设计形式在一定程度上激发了初中生的数学作业完成兴趣.

例如,执教“有理数的加减法”的时候,我设计了这样一个游戏型作业,具体内容是这样的:事先在篮球场上画一条东西方向的直线,要求每一名初中生自主选择一名同学到篮球场上玩“石头、剪刀、布”的游戏,两名同学站在直线的一点作为起点.在游戏中获胜的同学向东进一步,游戏中落败的同学向西退一步.随后大家需要完成如下作业:(1)把游戏过程中的胜负情况用表格进行统计;(2)结合游戏尽可能多地创编出数学问题.这样的游戏型作业设计方式深受同学们的喜爱,也在一定程度上激发了同学们的数学思维.例如,有同学就设计出了这样的数学问题:①列出我和伙伴在游戏中的胜负情况的表格;②游戏结束的时候,我和同伴分别站在起点的什么地方?我和同伴所站的位置和起点有何关系?③以起点为原点,向东为正,在数轴上画出我俩游戏结束时的位置;④在此游戏中我一共走了多少步?游戏型数学作业的设计对于我们初中生来说无疑是非常有趣的,他们可以在游戏中体验到相关数学知识的运用.因此,我们适当地可以设计一些游戏型数学作业,让初中生在游戏中体验到快乐,为他们增效减负.

二、实践型数学作业设计

《数学课程标准》要求我们数学教师在具体的教学过程中需要培养学生的动手操作能力.基于新课程标准的这一要求,并且为了打破传统单一的数学作业设计方式,我们不妨设计一些实践型数学作业.

例如,执教“中心对称图形”的时候,在课堂导入阶段,我首先说道:“老师今天要画几幅画,请同学们看看老师究竟画的是什么?”对于我这样的提议同学们当然是非常欢迎的.于是我利用画图软件先后画出几个图形.画完之后,同学们对于我画出的图形表示出了极高的赞誉.但是,我并没有被同学们的赞美冲昏头脑,而是接着说道:“同学们,你们仔细观察这四幅图(见下图),看看他们有什么共同特点?”问题抛出之后,李华同学说:“这两幅画都是电脑做的画.”……答案很多,但是都没有说对正题.于是我终于忍不住在这些图形的中心处画了一个点,并且说道:“沿着这个点你们有没有发现什么呢?这种图形就是我们数学上所说的中心对称图形.”在做完这一切之后,我布置了这样一个实践型作业:要求学生根据自己的生活经验,画了很多生活中的中心对称图形.在画这些中心对称图形的过程中同学们也对中心对称图形的性质和特征作出了初步的理解和体验.实践型作业一般来说并不难,只要经过简单的动手操作就可以解决问题.但是这样的作业设计方式却很容易给同学们留下深刻的印象,让他们在实践中掌握相关的数学知识.

三、结语

游戏设计论文第8篇

关键词:游戏理论;家具设计;趣味性;互动性

游戏理论是将媒体当成工具,传播过程中没有什么具体目的,大多是为了满足心理的愉悦感。游戏的最大特点是趣味性和互动性,在现代家居的设计中,怎样将游戏特点贯穿其中成为当代家具设计的一个重要课题。互动性的设计理念是在家具设计中强调突出体验的重要性,趣味性设计体现得不仅是在家具的外观上,还包含了游戏理论和情感的渗透。游戏理论渗透到现代家居设计中让本来没有什么的家居变得充满了情趣和感受,有了生命。

一、游戏理论

现代游戏理论有精神分析论、学习论、认知论、想象论和调节论等几种具有代表性的理论,对于家居设计中的游戏理论主要渗透了具有互动性的精神分析论和趣味性的认知论。1.精神分析论游戏理论的精神分析论认为作为游戏操纵的个体行为,人类主观情感是一种趣味性和感知性的表达,并反映在整个游戏过程、规则制定,甚至是因此而产生的审美愉悦。奥地利心理学家西格蒙德•弗洛伊德(SigmundFreud,1856—1939)提出了游戏理论的主观情感概念基础,他认为游戏是人类情感延续和表达的一种精神途径。操作游戏和体验游戏审美过程中,可以发泄愤怒,减少焦虑,还可以抒感,发展自我,是一种功能强大的自我体验,自我成长的过程。游戏者在游戏过程中能够满足心理需要,在自我欲望的支配下满足个人的心理愿望。美国精神病学家爱利克•埃里克森(ErikHErikson,1902—1994)将游戏的发展和游戏者的心理需求的几个阶段进行了研究,认为游戏过程是人类心理寻求个性精神解放的方式,优越性和获胜感成为满足心理需求的某种语义符号。两位心理学者力图从精神分析论角度强调,游戏行为对个体精神心理发展起到了积极的作用。2.认知论对游戏理论的分析认知论的代表人物是瑞士儿童心理学家皮亚杰(JeanPiaget,1896—1980)和前苏联心理学家维果茨基(LevVygotsky,1896--1934)。皮亚杰从儿童心智发展的角度进行分析,认为游戏行为是儿童学习行为的延续,可以通过游戏进行有效地认知和掌握技能的方法,游戏是人类创造性思维和行动相结合的方法。他认为游戏之主要目的,在于将经验融合在认知者的想法里。皮亚杰认为游戏具有两个特点,一个是充满趣味,另一个是适应性。其中对于游戏者来说更关注的是游戏的趣味性。游戏者在游戏过程中受到趣味性的影响而投入到游戏中来满足成长中的心理需求。维果茨基认为游戏能够促进游戏者抽象思维的发展,他认为游戏中的趣味性是一种创新思想的体现。游戏者在游戏过程中能够摆脱具体事物的舒服,心理发展重要变化,因此,游戏是人的思维发展的源泉。

二、游戏理论在家具设计中的运用

人们对现代家具的需求不仅在功能上,还在于心理需求和情感需求。精神分析论强调了游戏的趣味性,认知论强调了游戏的互动性,下文中笔者将从的趣味性和互动性来分析游戏理论在家具设计中的运用。1.趣味性在家具设计中的运用现代家具设计师往往通过家具整体塑形的趣味化戏谑化符号语言,表现出家具内质的亲和力与人文性。譬如,美国建筑师罗伯特•文丘里为美国诺尔公司设计的椅子,将充满稚趣的单纯自然纹样与线条融入到家具形态里,利用结构的趣味化组合实现游戏规则的外在表现。如今,众多的儿童家具设计师利用鲜明色彩对比和单纯形态语言,将游戏产生的造型效果融入到家具中,从而满足孩子的心理需求。尽管这些充满趣味化的家具无法用“功能至上”理念来限定,但却深受消费者和儿童喜爱。除了孩子喜欢简单明了、色彩艳丽的家具设计之外,青年人和中老年人也一样对这样的家具情有独钟,因为他们也充满了童心稚趣。稚趣家具所表现出来的单纯、简洁、天真符合每个年龄段的人的心理特点。意趣是一种外形之上的带有机智、抒情和潇洒的趣味。设计师采用夸张、富有幽默性的手法作为绘画的主旋律,不仅表达了绘画中的怪诞,让设计独具匠心。意趣表现出令人思考和回味的高雅智慧,有着净化人的心灵的重要意义。2.游戏理念互动性原则在家具设计中的应用根据游戏理论认知论的观点,在家具设计中融入到互动理念将是现代家具设计的一个新思路。随着社会的不断发展,产品要能够满足消费者的个性化的需求才是设计师追求的最终目标。产品和用户之间的互动是设计的基本要素,在整个设计理念中,设计师、用户、产品之间的三个因素相互作用,相互联系的行为。互动系统中的人与产品的互动行为是设计的根本理论。家具设计中的互动设计首先要做好人物分析、情节设计、设计原型和原型评估等四个方面的问题。互动设计是动态流程性的生物,在设计方面有独特的过程,首先要对这个动态流程故事进行人物设计,人物形象设计是设计师常用的辅助工具。有了人物,情节设计便成为人物存在的依托。设计原型是设计师根据生活中的点滴积累构建的充满灵动的原型,突出设计重点和主题。对原型进行评估是为了检测家具的实用性和可用性,注意产品的性价比、安全性、操作性等方面的评估,在用户体验中,要能够满足客户有价值、有创造力等综合评价指标。互动性的家具设计要突出产品的实用性、耐用性、舒适性和美观性,就应该从以下几方面下功夫。首先,要做到感官互动。感官互动是用户和家具的结构、造型、材料上的互动。设计师要根据材质的扩展性和丰富性,考虑使用者的触觉、视觉来进行互动,设计师独特的造型和感官设计给用户独特的视觉体验。其次,让用户产生成就感。家具和人之间的互动让客户阐释成就感是体现在用户对家具所表现出来的实用性和情感性的二次创造。用户通过色彩的设计和功能的使用来感受到设计师独特的创作魅力。最后,要产生情感上的共鸣。设计师在对家具进行设计的身后要让用户产生情感共鸣,从色彩、造型等方面让人们充满回忆,达到某种情感体验,从而让用户在使用家具的时候产生情感共鸣,实现人与家具的情感互动。游戏理念的互动原则强调交流与沟通的方式,情感载体之间的互动应该体现在出竞争、默契、协作、辅助、幽默和诙谐的多元化情绪表达,家具正是这种理念最好的物化表号。

三、现代家具设计应用游戏理论的特征表现

根据上文中精神分析论和认知论中在家具设计中的重要作用和方法来看,设计师与时俱进的将游戏理论贯穿于家具设计中具有重要意义,游戏理论在家具中的体现是用艺术设计手法来表现出富有情感色彩、高雅含蓄、质朴自然的具有人性化特点的现代家具。游戏理论在家具设计中的表现形式常见的有以下几种。1.幽默从心理学角度分析,幽默是一种特殊的心理适应,是心理理性的特殊翻盘,是智慧的结晶。幽默最起码的内涵是让人放松,让人快乐。幽默产生的方式有两种,一种是喜剧性的冲突所造成的不和谐让人发笑,另一种是诙谐荒诞中给人以启示和感悟。具有幽默感的家具设计表现出了机制、赋予知性的气质,这种家具最突出的特点是色彩绚烂、夺人眼球,设计师通过模拟游戏、运动,让人产生联想,或者通过滑稽的体态,让人捧腹。2.新奇新奇是一种陌生化、超现实的异化表现。新奇在家具设计中表现出独特的出其不意,尤其是追逐时尚的年轻人,他们更希望家具的造型前卫、色彩艳丽、搭配新奇。家具的外观、功能、材料、工艺等突破传统的思维,给人以个性化的独特享受。3.游戏游戏不仅是儿童的专利,在现代社会中,游戏现象已经广泛存在于人们的生活中。游戏是一种艺术表达方式,是育人相伴久远的行为。在家具设计中,很多消费者都愿意使用具有年轻、时尚性格特征的游戏家具。具有游戏理论的家具打破了传统家具约定俗成的外形,是一种创造自由、灵活多变的家具形态。消费者可以和家具产生互动,尽情享受随心所欲组装、扩展、改变、延伸之后的独特魅力,就像玩积木一样可以组合成各种形状的家具,让自己的居室成为充满创意的空间,将灵感与现实进行有机结合,满足消费者的精神需求。4.意境意境是一个具有民族特色的美学范畴,往往包含在我国古典的诗词歌赋中等各种艺术中。随着社会的不断发展,他们对意境的追求体现在了生活中的方方面面。意境设计就是设计师根据作品和主观情思结合起来,达到情景相生,虚实结合的效果。我国传统文化时刻熏陶着设计师的思维,设计师抓住某一点神韵,构成独特的想法,并将这些感触融入到设计中,便产生了设计意境。意境的营造是游戏理论的体现,让消费者产生丰富的联想,自然而然形成一种充满趣味的审美体验。总之,将游戏理论融入到家具设计中是现代家具设计的主流。设计师通过造型、色彩、图案、色彩、材质、功能等和高科技相融合体现出设计的趣味性和互动性。优秀的设计师能够充分利用艺术设计来提升产品的已经,体现和折射出隐藏在家具背后的人文设计精神。而这种以人性化作为主题概念的设计精神,可以通过游戏理论的想象空间来进行传递,让人们在使用游戏理论作用的家具时,审美情感与审美欲望得以满足,实现家具本真的情感价值。

参考文献:

[1]郑最杰.古典家具的榫卯[J].绿色科技,2013(2).

[2]关锦锦,吴智慧.中国明式家具的结构美学与文化意象[J].家具与室内装饰,2012(9).

[3]张天星.现代家具设计中的“新中式”与“新东方”[J].家具与室内装饰,2012(9).

[4]高峰.谈明式家具艺术的文化继承与科学创新[J].家具与室内装饰,2012(3).

游戏设计论文第9篇

关键词 教学游戏;流体验;学习动机;有效学习环境

中图分类号:TP315 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2013)24-0035-02

为了正确引导青少年对待和使用计算机游戏,充分发挥教学游戏对素质教育的促进作用,基于现有成熟的教育理论和软件开发技术,讨论一种功能较为完善的教学游戏设计模型,并设计实现了一款基于EFM模型的“摘苹果”教学游戏系统。

1 相关理论基础

教学游戏具有游戏性和教育性两个基本特点,前者是由数字化游戏本身所决定的,而后者则是游戏在教育教学中应用的体现,其设计和实现是建立在教育学、心理学等相关学科理论基础之上的。

1.1 流体验理论

美国心理学家Csikszentmilhalyi把“流(Flow)”描述为人们因全身心投入到某件感兴趣的事情中而产生的一种忘却周围环境、丧失自我意识,甚至忘记时间存在的心理状态。流体验理论是一个连接教学设计理论和动机设计理论的理论桥梁,可以作为理解和实现动机的方法。

1.2 内在动机理论

Malone依据个体行为过后所能得到的报酬,把动机分为内在动机和外在动机,前者指的是追求内心的快乐和满足,而后者则指的是追求实质的奖赏和目的。他把动机激发包概括为5个要素:挑战、好奇、控制、幻想和人际关系。在现实中也正是这些因素促使玩家对游戏乐此不疲。

1.3 情境认知理论

情境认知理论认为学习者是自身知识的建构者,在知识学习背景下主动参与真实活动和任务,进行批判性和创造性思考,在与其他人协作过程中不断建构知识,同时在元认知水平上监视自身知识的建构。有效学习环境是情境认知理论中的一个重要因素,能够促进学习者对内容的自我理解和掌握,推进学生自我认识能力的提高。

2 基于EFM模型的教学游戏设计

EFM模型是一种集有效学习环境、流体验和学习动机于一体的教学游戏设计模型,它将教学游戏作为一种游戏化学习环境来处理,以创设有效学习环境为取向,通过游戏策划、设计和技术来表达有效学习环境的必备条件,让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体验并激发学习动机,从而实现游戏效应和教育效果完美融合。

2.1 EFM模型

学习动机、流体验、有效学习环境和教学游戏之间存在密切的关系,构建成EFM教学游戏设计模型,简称EFM模型,如图1所示。

在EFM模型中,教学游戏提供目标清晰、程序明确的游戏化任务,学习者参与到有效学习场景中,借助已有知识、技能和合适的工具挑战特定任务,在与环境交互中获得反馈信息,并不断调整自身行为,在激励机制的推动下继续游戏。学习者在参与活动期间,几乎注意不到自己正在经历一个学习过程,也无法叙述其中的原理和行为动机,却已经获得某种知识或技能,即所谓的流体验过程。简言之,学习者在教学游戏的有效学习环境中产生流体验状态,激发学习动机以达到构建和完善自身知识结构的目的。

2.2 教学游戏设计流程

依据数字化游戏设计流程,综合考虑EFM模型和教学设计原理,将教学游戏的设计流程分为3个主要阶段:分析与决策、设计与开发、测试与评价。

1)分析与决策。基于EFM模型的教学游戏设计实质上是一种特殊的教学设计过程,富有弹性、灵活的游戏化教学设计关键是科学的前期分析,一般应包括学习者特征分析、学习任务分析和教学目标确定三个方面。

2)设计与开发。根据学习动机理论中的各要素,教学游戏设计过程一般分为游戏任务设计、游戏场景设计、学习者控制权设计、游戏规则设计和游戏反馈设计5个部分。

3)测试与评价:教学游戏测试除了计算机软件固有的代码测试和用户测试以外,还包括游戏性测试和知识性测试,其中前者是一般游戏所普遍存在的,而后者是教学游戏所特有的。

3 基于EFM模型的教学游戏实践

为了证明基于EFM模型的教学游戏设计的有效性和开发的可行性,现开发一款面向小学生数学学习的教学游戏《摘苹果》,其过程主要包括游戏任务与场景设计、游戏规则与反馈机制设计、学习者控制权设计、游戏开发与测试等环节。

3.1 游戏任务与场景设计

1)设计方案。正值丰收季节,小青蛙在苹果园里参加劳动——摘果子。在摘之前,需要先计算出平均每棵树上果子的数量,如果正确,才可以摘到苹果并且还可以吃一个作为奖励;否则不但摘不到,还可能会被树上掉下来的苹果砸中以示惩罚。

2)设计意图。为了帮助小学生熟练掌握求平均数的方法,在认真分析学习者年龄特点、认知结构和能力的基础上,将游戏场景设定在果园里,选择小青蛙、果树和苹果作为游戏角色和道具,通过吸引学习者的注意力参与户外活动,挑战不同难度的任务,培养小学生热爱劳动习惯的同时解决数学问题,促进身心全面发展。

3.2 游戏规则与反馈机制设计

1)设计方案.如果小青蛙想摘到苹果并能够吃一个,就必须在规定的时间里算出这里的果树平均每棵有多少个果子,并用鼠标选出正确答案,否则不但摘不到果子,还可能会被掉下来的砸中。在游戏的不同阶段,系统会伴有急促的、欢快的或悲伤的音乐,另外结束时将显示摘到苹果的数目、吃的个数以及被砸中的次数等信息。

2)设计意图。通过设置奖惩规则、时间关卡和视听效果,增加游戏的趣味性,激发任务挑战性和积极性,促进学习者产生流体验沉浸感,在不知不觉的游戏中巩固所学的知识,依据反馈信息,帮助学习者把握目标完成情况和促进知识的掌握。

3.3 学习者控制权设计

1)设计方案。该教学游戏设置五道关卡,每道关卡包含若干道题目,题目呈现难度增大的趋势。另外在每一关中,根据学习者完成情况,系统将智能调整本关余下的题目的数量和难度。

2)设计意图。通过设置关卡、题目难度和数量来增强学习者控制权,通过系统智能训练以适应不同学习者的水平,力求“能力—挑战”平衡,以达到激发学习动机的目的。

3.4 游戏开发与测试

为了适应网络环境需求,该游戏采用Flash制作完成,具有文件小、传输快的特点。在测试阶段,代码测试和用户测试过程比较简单,均具有比较好的效果。游戏性和知识性测试是在一组80名适龄小学生中进行,经实验发现,本游戏在有效学习环境、流体验和动机理论方面也取得了较好的效果。

4 结束语

基于EFM模型的教学游戏开发在遵循计算机游戏开发一般规律的同时,融入了教学设计内容,并把相关的教育教学理论渗透其中。《摘苹果》是面向小学生数学学习开发的一款游戏,解决了学生不能熟练“求平均数”的难题,寓教于乐,让学生在轻松愉快的游戏中掌握枯燥乏味的数学方法。经测试证实,基于EFM模型的教学游戏设计方法具有较好的有效性和实用性。

参考文献

[1]Csikszentmihalyi M. Play and Intrinsie Rewards[J].Journal of Humanities Psycholo,1975(3):41-63.

[2]宋敏珠,章苏静.EFM教育游戏设计模型构建[J].中国电化教育,2009(1):24-27.

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