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游戏经济论文优选九篇

时间:2023-03-27 16:46:30

游戏经济论文

游戏经济论文第1篇

关键词:网络游戏;增值服务;盈利机制;激励相容

作者简介:李大凯(1984―),男,山东淄博人,山东大学经济学院博士研究生,主要从事网络经济与品牌经济研究;孙日瑶(1963―),男,山东烟台人,山东大学经济学院教授、博士研究生导师,主要从事品牌经济与区域经济研究;滕丽美(1982一),女,山东滨州人,北京师范大学经济与工商管理学院硕士研究生,现就职于北京师范大学图书馆,主要从事企业管理研究。

中图分类号:F270

文献标识码:A

文章编号:1006―1096(2012)02-0120―05

收稿日期:2011―06―17

一、前言及文献综述

游戏经济论文第2篇

关键词 先秦 儒家 游戏

游戏与每个人的生活都有着密切的联系,是人们生活所不能或缺的部分,在整个社会的文化生活中也扮演着重要的角色。在教育领域、教育家的眼中,游戏对于人的发展也具有举足轻重的作用。游戏的娱乐性、竞争性、刺激性、知识性能使受教育者的身心两方面都得到发展。但对于游戏的产生及认识并不是到近现代才开始,早在代表中国文化先驱的先秦时期就已经存在,甚至还形成了一定的特点。

一、先秦时期儒家已产生诸多游戏活动

先秦是指秦朝建立之前的历史时代 ,经历了夏、商、西周、以及春秋战国等历史阶段。儒家为中国古代很有影响力的学派,儒家学说又称儒学,其学派崇尚“礼乐”和“仁义”,提倡 “中庸”之道,主张“德治”、“仁政”、重视伦理关系。

(一)从史料记载和文物出土分析。

中国游戏的种类繁多,且历史源远流长,先秦时期的史书中便有相关记载。《论语》中:“饱食终日,无所用心,难矣哉!不有博弈者乎?为之,犹贤乎已!”很明显的表达了孔子认为下棋的益处,以及认识到了游戏的作用并证明棋类游戏已经存在的事实。《孟子·告子》中:“今夫弈之为数,小数也”也证明了先秦时期人们是很注重围棋的功用。《史记·孔子世家》中:“孔子为儿嬉戏,常陈姐豆,设礼容”记录了当时的儿童角色扮演游戏。《左传·昭公十二年》中:“晋侯以齐侯宴,中行穆子相,投壶”记录了诸侯们所进行的投壶游戏。《战国策·齐策》中:“临淄之中七万户,其民无不吹竿、鼓瑟、击筑、弹琴、斗鸡、走犬、六博、踏鞠者”。这里所提到的“斗鸡”、“走狗”、“六博”、“踏鞠”,都为战国时期民间流行的游戏活动。如此详细的记载都说明了先秦时期游戏的存在。

游戏活动的存在不仅能从史书中找到证据,文物的出土亦是更有利的证据。1975年山东营南大店春秋时期营国殉人墓曾出土过一只陶壶,残高26厘米,腹径19.8厘米,底径17厘米。口沿残缺,长颈,鼓腹,平底,颈肩部四道凸弦纹,朱绘雷纹,腹部朱绘三角雷纹。考古学家后已证实这是较早的投壶实物资料。

(二)从游戏的起源分析。

追溯游戏的起源,诸多的学者都已做过颇多的研究,概括起来为以下几点,生产劳动、经济状况、军事战争、社会风俗等。在当时的社会背景下,劳动是人类最基本的社会实践活动,也是人类生存的唯一来源,人们的生活离不开生产劳动。如射箭游戏就是由最开始的狩猎演变而成的。春秋战国时期,是个狼烟四起,兵荒马乱的天下大乱时期,很多当时演练的项目最后也都演变成了民间游戏。《左传》及《战国策》中就有很多有关战争最后演变成民间游戏的记载。其实在经济有了一定发展的背景下,人们也要求有一定的娱乐形式来丰富生活,经过了夏商周等时期,经济状况已有所发展也成为了游戏活动产生的前提条件。

从以上两个角度分析,毫无疑问、先秦时期已经产生了游戏活动。

二、重智能游戏而轻体能游戏

如果根据钟敬文先生对游戏的三种分类法把游戏分为:智能游戏、体能游戏、智能与体能结合的游戏,那儒家则重智能游戏而轻体能游戏,儒家“君子勤礼,小人尽力”的观点就表达了剧烈运动的游戏是不合温文尔雅的君子要求的,故批评乃至抵制这类游戏。他们主张用“合于礼仪”的“雅戏”如棋类、射箭、投壶等来代替体能游戏。如孔子的教育文献中都较少见到关于体育游戏的论述,除了“歌诗、习礼、读书”等“积极”的游戏外,对其他游戏基本不持肯定态度。

三、 游戏的礼节性、道德性

重礼的思想影响了儒家各个领域的活动,包括国家的政治、经济、军事等方面,当然也包括游戏娱乐活动,儒家的游戏必定是一种礼节性很强的游戏。《礼记》中关于投壶游戏有着详细的记载,记录了春秋战国时期的投壶非常注重礼节,有专门用具、程序与步骤。

除了“礼”,“仁”也是儒家思想的又一重点。以仁为人、以德为政都是儒家所宣扬的观点。毋庸置疑,儒家游戏在“仁”思想的影响下更注重道德性。西周时期对于“射”就提出了“德”和“体”两方而的要求,即以射观德,以射强体。

儒家的“中庸”思想也存在于他们的游戏观上,“乐而不淫,哀而不伤”的描写就是最好的证明。“中庸”思想要求人每时每刻都保持理性,不偏不倚,游戏活动时也一样。只是这种思想某种程度上会导致游戏的功利性而损失其本身的娱乐性。甚至从某个角度可能阻碍个人身心的自由发展,而导向一定的目的。

参考文献:

[1]黄绍文,卿丽蓉.中国传统儿童游戏观探析[J].长沙师范专科学报,2005.

[2]熊振强.中国古代体育游戏的渊源、类型及社会影响[J].天水师范学院学报,2009,3.

[3]吕逸.中国古代儿童游戏研究[J].陕西师范大学硕士学位论文,2005.

[4]揣静.中国古壶游戏研究[J].陕西师范大学研究生硕士学位论文,2010.

游戏经济论文第3篇

关键词:网络 虚拟财产 属性

随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。目前,在中国约3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现,因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。由于法律的相对滞后,我国目前并未针对相关问题制定明确的法律规范予以调整。网络虚拟财产到底是不是财产?它的法律属性又是如何?应该建立怎样的司法救济体系对其进行保护?这一系列法律问题的解决将直接影响到今后相关法规的制定,因而对网络虚拟财产加以讨论具有深刻的理论和现实意义。

网络虚拟财产的概念

网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、qq号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。

网络虚拟财产的财产属性分析

网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。

就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1组成的二进制电子信号,并通过计算机及网络系统以图像、声音等方式呈现在用户面前,其本质上正如其名,是“虚拟的”;虚拟财产只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值;虚拟财产没有普遍的价值。对于玩家来讲,也许它值千金,但对于非玩家来说,却一文不值。而且,虚拟财产如果离开特定的游戏环境,同样无价值可言;虚拟财产无法回收。当游戏服务器关闭时,玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的,因为网络服务商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟财产。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产没有实际意义;虚拟财产不是玩家劳动创造的,也不是玩家通过劳动获得的。网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,而不是经济学意义上产生价值的劳动。虚拟财产早就存在于游戏中,玩到一定阶段自然会出现;虚拟财产的产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能纳入每年的gdp,所以不属于财产;承认虚拟财产是财产,只会让玩家追逐利益,而不利于发展健康的游戏文化。

笔者认为若要回答虚拟财产是否具有财产属性的问题,就首先要回答何谓“财产”,即要对财产的概念作出阐述。李宜琛先生在《民法总则》中指出:“财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体”。无论是有体物还是智力成果或者利益,要成为财产,都须具备价值性、稀缺性、可支配性、可流转性等基本属性。

(一)财产需具有价值性

任何事物要成为财产首先要对人有用,能够满足人的物质或精神需要,具有使用价值。网络虚拟财产具有经济价值。一款网络游戏开发出来时,其经济价值只体现在开发者所付出的智力劳动成果上,随着该款网络游戏玩家的逐渐增多和对该游戏中游戏装备、游戏币等虚拟物品的需求,其经济价值将会不断地攀升。对于广大网络游戏玩家来讲,获取网络游戏中的游戏装备和游戏币等虚拟财产的方法主要有三种途径:直接用货币向网络游戏运营商购买而获取;付出注册、上网费用后,通过完成游戏中一定的任务、自行打造或练级后而获取;直接用现金向其他网络游戏玩家购买而获取。由此可见,网络游戏中游戏装备等虚拟财产的产生和获得,不仅让广大网络游戏玩家付出了时间、知识和精力,还需直接付出金钱,体现了经济价值。

(二)财产需具有稀缺性

稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。虚拟财产是具有稀缺性的。本文把重心放到虚拟财产的主要表现形式——网络游戏中的虚拟财产上来观察。每一款网络游戏都有其运行的规则,玩家获得虚拟财产必须合乎此规则。总的来看,玩家在游戏中可以通过如下方式获得虚拟财产:一是在游戏本身过程中获得。包括打怪按一定机率掉落后拾得,完成npc交给的任务后作为相应报酬得到,在游戏环境中采集得到;二是玩家通过真实货币向游戏运营商购买而得到。至于玩家之间进行的虚拟财产交易,实际上属于继受取得,从最终来源上说仍然不外乎上述两种获得方式。由此不难看出,不论是打怪、完成任务还是采集,虚拟财产的获得都需要付出一定的劳动,或是支付一定之对价,并非如空气般取之不尽,用之不竭,且俯仰皆是,随处可得,满足稀缺性标准。

(三)财产要能够流转

通过交易的方式予以流通为民法财产权与人身权客体的根本区别标准。正因为财产具有效用且稀缺,所以人们赋予其价值,在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。虚拟财产可以交易,并在玩家之间自由流转。这已是不争的事实,它是现实交易在网络条件下的一种反映,其背后仍是真金白银的交易,只是代表的符号由现实的货币变成了相应游戏中的点数、游戏币。法律从未禁止过虚拟财产的买卖,实际上虚拟财产的买卖也一直大量存在着并且形成了一定的市场规模。

网络虚拟财产的法律属性分析

(一)虚拟财产法律属性的不同观点物权说。这种观点认为,虚拟财产可以作为物权的客体,其性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形地存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排它支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。

债权说。该学说认为游戏运营商与玩家是从一种服务合同的关系出发,虚拟财产的本质是一种债权性权利,应受法律的保护。在这种服务合同关系中,服务提供者提供符合法定或约定的质量、数量、期限等要求的服务。玩家接受服务并支付相应款项,其中游戏本身和游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分。

知识产权说。该学说主张虚拟财产是智力成果,认为由于虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,所以应该将其视为知识产权中的著作权来保护。

(二)观点辨析

笔者认为,首先,将虚拟财产性质界定为物权的观点不妥。物权本质上是一种支配权,是权利人直接支配物的权利。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益。但是在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。所谓的存储在网络服务器中的各种数据和资料实际上并不能反映出虚拟财产的内容及价值,即其不能算是法律意义上的财产,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。存储在网络服务器中的各种数据和资料形式是单一的,但其承载的的虚拟物的价值却相差很多。这具体表现在,对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,这样就无法保障玩家的合法权益。在实质上虚拟物品是一种观念的存在,直接作为法律上的物不妥当。

其次,将虚拟财产定性为债权的观点也颇为不妥。债权是一种请求权,它的内容即是请求债务人为一定的积极行为;而虚拟财产的主体行使自己对虚拟财产的权利,即为占有、使用、转让等具体行为时,并不要求运营商为一定之相应的积极行为。他们实现对虚拟财产的权利的行为只是在具体的网络环境中按照程序预先设定的规则与计算机网络这一不具民事主体地位的人工智能系统进行互动。虚拟财产本身并不是一种债权,尽管享受运营商的服务是一种债权。用户与运营商之间签订的协议是为用户实现其对虚拟财产的权利提供必要的条件,前者是后者的工具和手段,而不是相反。

再次,网络虚拟财产并不是一种知识产权,根据法律规定,知识产权包括著作权、专利权和商标权三种,在三者中,与网络虚拟财产最为接近的就是著作权了。构成著作权法上的作品应具备如下特征:作品的范围属于文学、艺术、科学、工程技术领域内的创作作品;具有独创性;以某种法定形式表达出来,可以被复制。根据以上的特征,由于网络虚拟财产只是作为一组数据而存在,不可能认为其具有独创性,因而不属于著作权的范围,不是知识产权的一种。

综合来看,对于网络虚拟财产的法律定性不能采取单一的传统的财产权分类方法,因为这种财产与传统的财产划分存在着不同,它并非以前存在的任何一种财产类型,而是在现代社会经济、科技、文化条件下,由计算机网络技术催生的一种新型财产。它的出现,是民事权利客体扩张这一趋势的重要体现。

参考文献:

1.杨立新.王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[j].国家检察官学院学报,2004.6

游戏经济论文第4篇

【关键词】网络游戏产业;经济学;发展

一、引言

随着计算机科技的高速发展,人们思维模式发生了转变,在结合市场经济、网络技术等相关产业下,网络游戏产业以快节奏的步伐走进人们视线,带有文化创意特点的网络游戏产业成为了社会发展的新型文化支柱产业。但在网络游戏产业影响上,人们往往对之呲之以鼻,认为其严重危害未成年人的健康成长,很少有人能够正视它、研究它,在人们讨论网络游戏产业的负面影响同时,忽视了它的积极影响,而如何正确应用网络游戏产业,则是我们更因该探讨的问题。在网络游戏产业快速发展下,它的经济产值已经远超电影行业,在国内相关部门的高度重视下,出台多项政策措施,支持其健康快速发展,网络评论人也经常对我国游戏产业进行详细分析,探讨,可网络游戏产业却确失理论支持。在对我国网络游戏产业的经济学分析中,发现问题,进而解决,推动游戏产业的发展。

二、网络游戏产业概况

网络游戏是以互联网为媒介,进行的多人同时在线游戏。通过网络游戏服务器终端和客户端基础上进行操作,它带动的网络经济行业的发展涵盖商业、传媒、金融等方面。网络游戏是在运用个人或团队的能力、创意的基础上,对于知识的研发和创新,打造的具有发展潜力的行业。健康的网络游戏不仅丰富了人们的生活,还能够培养人们的创造力和想象力,对科学技术的广泛应用也起着推动作用。每一个行业的发展都伴随着质疑和挑战,网络游戏在模拟现实生活场景的虚拟空间还原人与人的互动,增加了游戏的乐趣。目前网络游戏产业比较发达的是美国和欧洲。大多数现代化的游戏公司都在这里发展。韩国的网络游戏产业发展速度也很快,在亚太地区占有一席之地。韩国就目前来说是世界第二大游戏大国,网络游戏产业的市场份额比值持续增大,并远超过其汽车产业,韩国网络游戏占中国游戏市场的80%,在中国得到了更加广阔的发展,这主要基于韩国政府的大力扶持,把文化经济产业与国家发展紧密结合,很多对国家文化推广,经济做出贡献的人都曾得到过政府要员的接见。日本则是在网络游戏上进行了研发,注重手游的发展。传统的电子游戏像魂斗罗、超级玛丽这些耳熟能详的游戏,在中国发展一度十分火爆,而对在线网络游戏的忽视导致日本网络游戏产业走下坡路,现在已经无法与韩国相比较。但其人才发展完善,后劲足,也是不能忽视的优点。

我国的网络游戏产业发展基于文字MUD,Multiple User Dimension也就是传统的‘泥巴’游戏,它是一种文字游戏,受众对象主要是专业人员和大学生等,游戏普及率低,发展缓慢。2000年《万王之王》的出现打破了这种市场僵局,网络游戏随之遍地开花,我国在2004年光是上市的网络游戏就已达百款,国内网络游戏时代开始了。在国内网络游戏发展的近十年中,发展快速高效,网络游戏运营商数量也在不断增多,受众群体广泛,大多以男性玩家为主。我国网络游戏的产业链主要分为游戏开发商、游戏运营商商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。网络游戏发展不仅带给网络游戏运营商巨大的利润,还带动了其他相关产业的发展。我国网络运营商主要有网络游戏公司、游戏公司、电信运营商公司、门户网站中的游戏、国外游戏公司在中国的网站。我国网络游戏用户从2001年的不到400万人,到2006年的4000多万人,对于游戏的付费系统也越来越能被接受。

三、我国网络游戏产业市场化发展

我国W络游戏产业出现市场垄断的现象,网游公司规模分布不均匀,网络游戏产品差异化严重,影响购买力。网络游戏的差异化是指在游戏的质量、价格、服务等方面产生偏差,进而影响群众购买力,增加品牌性,使公众愿意为游戏差别买单,减少游戏的可替代性,对不同偏好的游戏玩家都能达到满意。目前我国网游市场中主要有角色扮演类游戏、动作射击类游戏、冒险解谜类游戏、棋牌休闲类游戏、体育竞技类这几种游戏模式。最受游戏玩家欢迎的要属角色扮演类游戏,像《王者荣耀》《阴阳师》。随着网络游戏的火爆,带动的话题度居高不下,周边产业的蓬勃发展,游戏人物卡片收集狂潮。像棋牌休闲类,在生活娱乐中增加乐趣,玩家也很广泛。相同类型游戏中的差异性推动我国网络游戏产业市场化发展,譬如《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》,两者都是以武侠为背景,前者基于想象创造,后者有一定的史实基础。我国网络游戏产业市场化发展也许不会出现真正的品牌,所以玩家不能光依靠品牌效应判断网络游戏的优劣。每个网络游戏厂商生产的游戏都有各自的特点,展现不一样的游戏魅力,当前市场需求呈现多级化,每个需求阶段都需要不同的游戏模式来填补,网络游戏的核心竞争力是游戏的特点和品质。在网络游戏市场化调查研究中,壁垒化市场化形式越发严重,市场竞争更加激烈。在壁垒很高的情况下,壁垒内的网络游戏公司可以进行垄断获取最大利益,在壁垒很低的情况下,壁垒内的网络游戏公司对游戏价格又受到制约。壁垒越高,市场垄断行为越容易发生,壁垒越低,市场垄断可能性越小。我国网络游戏产业市场化发展集中在资金的高投入,技术的高产出上。网络游戏在高利润的诱惑下,也不能忽视其成本高,技术要求高,投资风险大等问题。

网络游戏价格的制定,是在不断的发展过程中全面化的。最初的游戏是免费的,后来是会员模式,终身会员制,再然后是月消费、季度消费,通过每个月的充值达到收费目的,最终演变为最受欢迎的点卡模式。《石器时代》在我国是最先使用点数收费的游戏,主要按照玩家所玩时间来计费。点卡与游戏本身的结合创造了游戏利润的最大化。根据玩家的不同需求,点卡这一模式使消费者有了多样化的选择。在网络游戏的快速发展下,国内网络游戏市场所占比例仍不高,越来越多的用户对网络游戏的质量提出了更高的要求,网络游戏的民族化特点,健康的内容、精良的画面制作都影响着消费者的选择。网络游戏的进一步自主研发,提高游戏质量,增强企业竞争力。像《传奇世界》《剑侠情缘网络版》等。

四、对我国网络游戏产业的思考

面对市场化的强有力竞争形势的冲击下,我国网络游戏产业发展潜力巨大。在对网络游戏本身的认识上,应端正态度,加强认知。网络游戏在正确的使用下可以发展出很强大的作用。网络游戏的内容文化是核心,如何把中华文化与网络游戏结合起来,形成优势项目,是所有研发人员的重要工作内容。政府的支持和监管也是引导网络游戏发展的重要方面,加大监管力度,保证网络游戏的健康发展,在游戏公司发展上给予政策资金上的支持,营造创新发展的文化格局。既要在合作中求发展,也要增强自主研发力度,不断提高国内研发能力,增加竞争优势,培养专业性游戏研发人才,培养核心竞争力。在网络游戏的管理上,要完善法制建设,在源头上遏制不健康网络游戏的产生,加强国内游戏产品的发展,构建文明健康的网络环境,只有在社会各界的共同努力下,才能稳定游戏产业健康发展。

五、结束语

随着网络游戏的发展,人在网络游戏中不再是扮演执行者的角色,而是作为一个创造者。网络游戏是人们的休闲娱乐方式,它的巨大的经济价值,对社会发展起着重要推动作用。

参考文献:

[1]宋冬英.创意产业研究综述[J].重庆工商大学学报(西部论坛),2006,16(05).

[2]孙高洁.我国网游产业化进程阶段特点及其存在的问题分析[J].社会科学家,2006,(02).

[3]全玮.中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策[J].编辑之友,2004,(3).

[4]荣国权,王耀廷,崔岳鹏.论网络游戏中虚拟财产法律性质及立法取向[J].北方工业大学学报,2006,(2).

[5]商建刚.网络法[M].上海:学林出版社,2005.

[6]寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究.上海:上海交通大学出版社,2005.

[7]袁勤俭.中国信息产业发展战略――基于产业组织理论的研究[M].北京:科学技术文献出版社,2003.

游戏经济论文第5篇

低俗营销重现江湖

消息一经披露,立刻引发了舆论的强烈讨论。有评论人士就在微博上批评:“游戏不玩低俗营销是否火不了?《魔界2》成为开春第一例证,玩过了鲨鱼,尝了点眼球效应甜头,金酷走回了蓝港的路子,苏紫紫终归还是问题人物,依旧是一个愿炒,一个愿脱,为什么游戏不能单纯点,真正为了游戏的原力去推广呢?总靠着脱来脱去,早晚成互联网经济的“拖拉机”。

而金酷游戏CEO葛斌斌则在该微博上回应称,并没有炒作苏紫紫,她原本是《魔界2》的用户,是因为账号被盗找到金酷的客服才被发掘,因此并不算代言,而是真正的玩家!但尽管如此,此次金酷游戏和苏紫紫的合作,依然让人隐约看到久游网联手日本AV女优苍井空等网游公司联姻问题名人行为的影子。而这类行为,早在去年已经被有关部门警告并禁止。而此次金酷游戏的行为,则被业内普遍视为一次打球的行为。

低俗营销成为游戏产业顽疾

其实,对于国内的游戏产业来说,通过此类低俗营销来吸引网民眼球,从而让自己的游戏在线人数暴增的行为,比比皆是,且屡禁不止。而这类营销最恶劣的一点就在于将本身其实没有低俗色情内容的游戏,通过低俗营销方式进行推广,反而把游戏这个第九艺术变得污秽不堪,更因为显而易见的低俗营销行为,而使得整个游戏行业、游戏产品以及游戏玩家被舆论误解和妖魔化。

但不少游戏厂商陷入低俗营销泥潭后,却总不能自拔,一个主要的原因就在于这种方式可以快速提高游戏中的玩家数量,为游戏企业带来极为丰厚的回报。也正因为如此,游戏企业普遍忘记了游戏“寓教于乐”的本质,自然更不用说沉下心来对外宣传游戏本身所拥有的娱乐性和教育性,最终进一步加深了游戏的妖魔化背景,同时此类营销行为的盛行,对热爱游戏的青少年产生了不少负面影响的同时,也逐步制约了产业的自我发展和升级,让游戏企业失去了营销和研发两者的平衡,反而严重制约了游戏产品的丰富和提升,长此以往,势必对有互联网经济发动机之誉的游戏产业产生致命影响,反而让发动机变成影响互联网经济发展速度的拖拉机。

破解顽疾从根上抓起

要解决低俗营销这一顽疾,一大关键在于游戏公司自律,彻底放弃此类不正常的推广方式,回归到对游戏内容和游戏文化的推广之上,以游戏实实在在的魅力去吸引用户。另一大关键则是有关部门通过有效的手段来遏制网络上的这种歪风邪气。

游戏经济论文第6篇

网游产业;政府管理;文化产业政策;文化娱乐产品

网络游戏就是在各种互联网络上生产、传播和运营的游戏软件产品及其服务活动。它是随着互联网的兴起和普及而发展起来的新型数字娱乐方式,是一种新的文化艺术形态。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。网络游戏产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之一。

经过短短几年的发展,我国网民已突破5亿,其中网络游戏用户超过3亿。我国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。

1.我国网络游戏产业蓬勃发展

蓬勃发展的新兴产业。1999年以前,中国的网络游戏仅仅停留在文字(MUD)时代,玩家仅数万人。从1999年图形化网络游戏"万王之王"在中国运营开始,标志着中国网络游戏从文字时代进入图形时代,MMORPG在之后的五年内成为网络游戏产品的主流。国内网络游戏玩家逐年高速增长,从最初的几万人发展到2300万。2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。中国网游增速远快于全球,比重稳步上升。随着中国互联网普通与网游渗透率的快速提高,中国已经成为全球网络游戏用户最集中的地区,其网络游戏市场规模在全球所占的比重也将越来越大。

2.网游产业为中国社会和经济发展发挥积极作用

经过过去十几年的发展,中国网络游戏产业进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。

第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示:以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

第五,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献,2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。

3.从我国的网络游戏发展看政府对新兴文化产业发展的政策规制

网络游戏这一新兴文化产业反映文化产业发展的先进方向和未来趋势,但也带来新的问题和挑战,无论是政府监管、市场运营还是社会应对均无例可循。如何建立合理有效的政府规制体系,营造良好宽松的市场环境,积极应对新兴文化产业引发的全新社会问题都将影响我国文化产业乃至社会经济的发展。

政策上积极扶持。应该看到,国家对网络游戏发展,给予了很多政策。2004年,新闻出版总署《关于实施“中华名族网络游戏出版工程”的通知》,2005年,文化部和信息产业部又联合了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。《意见》总结了网络游戏的市场现状,提出发展目标,并指出要通过“构筑产业支持体系”、“实现民族游戏精品工程”、“积极培育网络游戏产业孵化器”和“努力开发网络游戏周边产业”四方面的措施来支持网络游戏的健康发展。而网络游戏规制更是战略考量的重点。2010年,“文化部文化产业投融资公共服务平台”上线,《中国文化产业2010投融资项目手册》同期,这为包括游戏产业在内的所有文化产业投融资搭建了平台基础。2007年国家动漫游戏产业产权交易中心在沪运行,这位股权类、项目资产类、虚拟游戏装备类、动漫游戏商品化权类和动漫游戏经济权类等五类权益交易提供了平台。

存在的主要问题与对策:关于支持力度不足的问题。虽然在过去的10多年里,我国网络游戏日益成为IT业界最耀眼的明星,而高获利型和高成长性使得越来越多的资金注入该产业,然而,网络游戏产业在头顶多项桂冠的同时也被有的人指责为“电子海洛因”,国家对网络游戏的政策一向比较谨慎。如果与韩国政府对于网络游戏产业的支持力度相比较,差距明显。首先,在资金投入上,韩国政府肯下大力气;其次,韩国政府强调建立游戏产业信息服务体系,对发展进行方向上的指引和科学论证分析;第三,在筹措网游开发资金上,韩国政府努力完善网游投资金融体系,对游戏投资进行帮助和刺激调节,进行投资策略项目培训;第四,建设游戏产业基地,重点扶持中小型游戏企业;第五,海外扩展。产品出口,占领海外市场,通过国家现有的出口渠道,以不同方式出口韩国网游产品。积极建立海外市场服务中心;第六,在高科技产业里,掌握核心前沿技术,加强竞争优势,为下一代尖端应用技术研发提供最好的环境。同时积极开发和制定下一代适合所有游戏设备的统一游戏平台及统一平台技术的应用标准,以及游戏评估体系等。而我们的企业却还在低层次的相互竞争中消耗着。因此,国家有关部门应进一步明确包括游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法律法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,并逐渐规范市场行为,以形成以网游产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使网游产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。

关于监管过程,经济、技术手段利用不充分的问题。在过去的10多年里,政府对网络游戏的规制主要通过相关部门下发“通知”、“意见”等途径来实现。或是动用大量的人力、物力、财力集中整治。这些手段因为具有强制性,确实能在短时期内收到一定的效果,但是行政资源毕竟有限,而且我国目前的文化行政系统普遍存在着人员编制紧张,缺乏必要的管理人员、研究人员、管理经费和物质保障。地方更是很难依靠集中整治来有效的完成网络游戏的监管工作。这使得集中整治的效果随着时间的推移也往往大打折扣。建立网络游戏自动分级制度,细化分级标准和双向监督机制,将在很大程度上增强了游戏分级系统的有效性和客观性,对游戏产品的自我审查具有很强的指导作用。运用税收杠杆对网络游戏产业进行调控,把网络游戏的级别与税率直接挂钩,以此来鼓励网络游戏生产商多开发有利于青少年成长的益智、教育类网络游戏。同时可以运用法律手段对网络游戏产业进行规范,应对网络游戏产业专门立法。行政、经济、法律是政府对网络游戏进行规制从而引导其健康发展的“三套马车”,缺少任何一样都会影响规制效果的发挥。因此,行政、经济、法律手段的结合是势在必行的事。政府在非营利性机构在培养公众有关网络游戏的意识方面还可以采取很多有益措施,如组建针对父母和老师们的游戏课堂,帮助他们接触、认识网络游戏;每年对原创游戏颁奖,从正面肯定网络游戏的创造性工作和对社会的贡献;让群众参观游戏工作间,通过直观感受,加深对网络游戏行业的了解;组织丰富多彩的家庭游戏夏令营、游戏人音乐会、电子体育竞技等活动,提升网络游戏的人气和健康形象;建设适合青年人的电子体育场馆,使其身心愉快;调查在线游戏的不利影响和相应措施研究;制作网游产业纪录片,播放给观众,让其了解这个产业。

多头管理,游戏厂商夹缝中生存。网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业,在我国尚未有垂直的领导结构,但是,各部门根据自己的理解,纷纷针对自己的管辖领域出台了相关的政策,使得网络游戏产业陷入多头管理的局面,各方都希望利用自己对专门领域的管辖权主导在网络游戏市场的话语权。网络游戏产业的市场监管仍处于混乱局面。网络游戏管理权力分化,很容易在具体操作过程中的形成相互冲突,对网络游戏态度的差异和监管措施的差异也使得网络游戏的开发商和商在夹缝中生存,不利于网络游戏的良性发展。由于互联网行业的特殊性,建议政府部门进行归口管理,或者依据互联网的行业特性,进一步明确网游企业的直接监管部门和执行部门,特设专门的管理机构去统领和协调现有的部门管理网游行业,这样能够在一定程度上做到管理资源的整合。

[1]2012—2016年网络游戏市场供需分析及投资策略研究报告【EB/OL】

[2]2012年中国网络游戏用户行为报告【EB/OL】

游戏经济论文第7篇

[关键词] 网络游戏 虚拟经济 交易中介

随着生产力的发展,人们生产出多余的劳动产品开始用于交换,市场经济也开始由简单的物物交换发展到现在的信用交易.而在信息网络经济发展的现时代,一种新的交易对象和交易方式渐渐进入了人们的日常生活,并具备了一定的影响力,开始影响社会日常经济的发展,这就是网络游戏的虚拟交易.

一、网络游戏及虚拟交易的现状

自上世纪互联网经济的起伏发展后,中国的网络游戏产业搭上新网络经济的顺风车,一炮走红,表现出了快速发展的特点和巨大的市场发展潜力。随着游戏开发商的不断努力,各种各样的游戏层出不穷,网络游戏的发展又极大的带动了网络虚拟交易,乃至经济的整体发展。据《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入更是高达555亿元。中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,之中共有29家企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元。本年度,中国网络游戏用户达到了6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户达3715万,比2008年增加22.1%。在金融危机背景下能够继续保持逆势增长的态势,也与2009年网络游戏用户尤其是付费网络游戏用户的快速增加和国产网络游戏的稳定增长有密切关系。网络游戏发展的10年,创造了一个又一个令世人瞩目的经济增长数字,也造就了数百位年轻的千万富翁。

网络游戏就是一个虚拟的世界,它也有如同现实社会的市场经济体系,也有玩家与系统或玩家之间的交易关系。游戏中虚拟的经济与现实社会经济的联系,靠的就是游戏中使用的游戏货币和产出的装备。虽然游戏中虚拟的游戏货币与现实的货币并没有明文的兑换关系和比例,但却不代表这种兑换关系和兑换比例不存在。很多人玩游戏是为了娱乐,为了满足精神需求或是现今一种交友的流行方式,不顾是为了哪种原因,提升游戏角色等级,获取精良的游戏道具是必不可少的。不少人为了节省时间和精力,直接体验游戏所带来的,就会花钱去购买这些虚拟的游戏物品,以满足自己的需求,这些人一般被称为“人民币玩家”或“人民币战士”。那么,一种约定俗成的交换比例也就逐渐产生了。例如由网易公司自主研发出品的《梦幻西游》,经过几年的发展,游戏中一些老区的梦幻币与现实的人民币基本形成了较为稳定的1500:100,也就是在游戏中的1500万的梦幻币,相当于现实中的100元人民币;还有各种神兽,大概每种都价值千元,一个各种修炼满、具有极品装备和宠物的角色账号甚至卖到上万元。在游戏中,这种兑换是以另外一种形式存在的,那就是直接用游戏币来购买点卡。梦幻西游中也设有专门的点卡寄售系统,一张150点点卡的梦幻币价格为180-200万,现实中人民币的价格为15元,这与前边提到的梦幻币与人民币的“汇率”也大致相同。随着网络游戏的发展和影响力的扩大,也许有一天,真的会出现一款游戏,其中的游戏币会与我们现实的货币相挂钩也说不定。

二、网络游戏虚拟交易发展的阶段及特点

网络游戏发展至今,虚拟交易主要经历了以下三个阶段:

第一个阶段主要是玩家面对面的交易。这个阶段产生虚拟商品交易的初期,这个时期还没有网络交易中介。交易过程主要靠买卖双方通过游戏联系,约定见面的时间和地点,卖方将虚拟物品转移到买方的账号(游戏角色),买方直接付款给卖方。整个过程类似于现实商品市场发展初期的“物物交换”。这种交易具有很大的局限性,一般只能在同一个城市或地区才能实现,且具有较大的交易风险。

第二个阶段是以网络交易中介为主要交易手段。随着网络经济的发展和网络技术的不断提高,一种全新的服务行业――网络交易中介(平台)出现了,比较知名的有淘宝、5173虚拟物品交易平台等。买卖双方无需见面,直接在游戏中约定好物品的价格,买方将现实货币转入中介,当收到买方的物品时,确认交易;但如果买方提供交易截图等物品交易成功的证明时,卖方也将获得交易费用。这个阶段的交易无论从时间上还是地域上都没有了特别的限制,但是网络欺诈等使得交易的风险仍是很大。

第三个阶段是使用网络游戏运营商针对本游戏开发的交易平台进行交易。一些影响力较大,游戏人数众多的游戏运营商根据市场需求,开发了专为本游戏服务的交易平台。一方面,可以赚取中介服务费用,另一方面,也确实完善了交易过程,方便了玩家之间的物品交易。例如,由网易自主开发的国产第一网游《梦幻西游》,就由该公司直接创建了游戏的专属交易中介――藏宝阁。这里既可以进行买卖双方已经约定好的各项交易,也可以自由选购由玩家上架的游戏中的各种物品。交易中介发展到现在,无论从交易过程还是交易信用都得到了一定程度的保障,使得虚拟物品的交易市场一片繁荣。

从网络游戏虚拟交易的三个发展阶段,我们可以看出现今虚拟物品交易市场的一些特点:第一,网络游戏对社会道德的影响。网络游戏用户,尤其是付费网络游戏用户大多以18岁以上的成年人为主,但大量的青少年却沉迷于网络游戏,用父母所给的零花钱购买游戏中的极品装备,以此向朋友同学炫耀,有时候不惜偷窃家中的财务去达成自己的目的。如何加强青少年的思想教育、心理健康教育,正确引导他们的行为,不但是经济、法律的规定,更是社会道德建设和教育发展的重要内容。第二,网络虚拟交易的不稳定性。目前,对网络交易,尤其是游戏虚拟物品的交易基本处于无序状态,国家也还没有明确的法律法规或行业规定对其进行引导和管理。由于虚拟的物品并没有固定的估价、定价体系,游戏中虚拟的市场价格是在玩家买卖双方的需求决定的。各种不确定因素随时存在,其中最大的问题仍然是信用和安全。如何判断货物的真假,来源是否正当,交易中是否存在诈骗问题,游戏运营商本身或与游戏用户之间的矛盾等等,都会直接和间接影响这种稳定性。第三,网络游戏发展盈利的新模式及其对现有金融秩序的影响。网络游戏传统的盈利形式是靠与游戏角色帮顶的点卡的销售来实现的,而现在很多游戏已经不再使用点卡模式,施行游戏免费,改以销售虚拟财物或游戏道具为主营形式。随着各种“游戏工作室”、职业代练等从事游戏币制造的职业团体的出现,许多“网络游戏虚拟货币”的交易情况已经达到了相当的规模,且一些虚拟货币除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,通过正在形成的虚拟与现实世界的“财富转化通道”,进入现实层面,开始形成现实的金融力量,这时现有的国家货币管理制度和相关金融行业法律法规提出了新挑战。

三、网络游戏的发展建议

在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:

首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。

其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。

再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。

参考文献:

[1] 邱晗陈恩情:虚拟货币中的网络游戏货币和Q币的经济学分析[J].应用研究,2008,(12)

[2] 韩洪今:网络交易平台提供商的法律定位[J].当代法学,2009,(3)

[3] 刘佳王志义:青少年网络游戏德育途径探究 [J].内蒙古师范大学学报,2010,(6)

游戏经济论文第8篇

【关键词】游戏教学法;日语教学

前言 近年来,随着改革开放在我国的持续推进,我国经济水平得到了飞速发展。二十一世纪以来,随着经济全球化的稳步推进,不论是国有企业还是众多个人企业都面临着“走出去”、与国外的经济实体进行贸易往来的问题。这就对国有企业以及众多的个人企业的对外语言能力提出了更多的要求。东北亚经济圈涵盖中、日、韩三国,其中日本虽然在近十年来经济增速有所放缓,但仍旧是全球排名靠前的经济体。在我国对外进行贸易的过程中,与日本的经济总量也占据了相当一部分比例。通过进行日语教学,不但可以让更多的人学习日本语言,同时还能促进中日两国间的文化交流。因此日语教学也起到了促进东北亚经济密切交往的作用。但由于现阶段日语教学往往存在注重教师授课、轻视师生沟通交流的问题,使得日语学习积极性不高。通过对游戏教学法在日语教学中的应用进行分析,对日语教学方法进行创新,将有助于提高学习日语的积极性,进而促进中日两国间的文化、经济交流。

一、日语教学现状分析

教育部于上世纪九十年代曾经针对各所高校如何开展日语教学下发了《大学日语教学大纲》。其中大纲要求高校进行日语教学的目标是使高校学生初步掌握日语的听、说、读、写技能,进而能够使高校学生利用日语这一语言工具获取有关信息和知识。但受制于现阶段教学考核目标以及传统教学方式,日语教学在读和写的教学中获得重视程度较高,但是对听和写这两项技能重视程度不足,使得学习日语的学生在具体应用日语时遇到了一定的障碍。日语教学目前存在的问题主要有学校领导和社会重视日语教学程度不足、教学模式较为陈旧以及日语教程更新迟滞。其中学校领导和社会重视日语教学程度不足表现在日语这一门语言在学校领导和社会心目中的重要程度不及英语。由于英语是国际通用语言,不论是国际会议还是国际学术期刊,都需要使用英语。这就造成了社会上普遍重视英语的现象。表现在高校中,大部分高校都开设了英语专业的教学。在非英语专业的教学中,也对英语课程的设置、学时的安排以及教师的配置上给予了相当程度的重视。但由于学校领导对日语教学的重视程度不足,使得在日语学科建设、招生规模以及教师队伍建设上获得的支持力度和资金倾斜较少,影响了高新日语教学的发展。教学模式较为陈旧表现在日语在教学开展的方式上大多还维持在传统的教师课堂上进行授课,学生记笔记,师生之间沟通交流不够充分的情况。由于在教学上持续的以教师为中心、以教科书所写内容为中心导致学生只能对知识被动的进行接收,进而影响了学生学习日语的积极性。同时,这种传统的教学方式也压抑了教师教授日语的创新意识。而且,现阶段对学生掌握日语和教师教授日语的评判模式主要是以考试为主,这就造成学生学习的日语只能用于读和写,却不能用于听和说。但目前我国与日本大量的经济往来对日语的使用提出了更高的要求,而传统的日语教学模式则难以满足这种要求。日语教程更新迟滞主要表现在现阶段日语学习的教材内容过于陈旧。而且,日语教材更新的流程也大大的迟滞了日语教材跟随日语发展潮流的速度。由于日语教材的更新首先需要日语教育主管部门对日语教材进行调研以确定其确实落后于日语的发展,然后再组织日语专家对教材进行编写,最后组织刊印出版。而这一过程往往持续较长的时间,造成了日语教材必然迟滞于日语的发展。而由于日语教学主要是依托教材开展的,但过于陈旧的教材很难调动起教师和学生教授、学习日语的积极性。通过以上讨论可以看出现阶段我国传统的日语教学模式已经难以满足我国经济发展对日语人才的需求,这就要求在高新日语教学阶段开展创新,通过更新教学模式以促进日语教学和学习的发展水平。

二、日语教学中采用游戏教学法的特点和基本原则

日语教学中采用游戏教学法首先具有娱乐性的特点。由于不论何种形式的游戏都具有娱乐性的特点。因此,虽然日语教学是一种学习行为,但由于引入了游戏性质而具有了娱乐性的特点。通过在日语教学中采用游戏教学法并合理设计游戏的开展和方式,可以使得原本沉闷的日语教学课堂充满生机,通过娱乐性的特点引发教师和学生对日语学习的积极性。其次,在日语教学中采用游戏教学法具有普遍性的特点。与英语教学中采用游戏教学法相同,日语游戏在教学的应用中也是多种多样,充分包括了歌曲、情景表演以及电影配音等。种类众多的日语游戏可以充分适应不同水平的日语学生对日语进行学习,也可以适应不同的日语教学课堂。因此,在日语教学中采用游戏教学法具有其普遍性的特点。第三,日语教学采用游戏教学法还具有竞争性和目的性的特点。虽然在日语教学中采用多种多样的日语游戏,但通过教师将学生分成不同的小组,可以引导小组之间对歌曲、情景表演和电影配音的效果进行比赛。通过这种具有竞争性质的游戏不但可以保证日语游戏的顺利完成,还可以充分调动学生积极参与游戏的积极性,并在竞争中激发自身学习日语的潜力和创新意识。而且,在日语学习中引导学生演唱歌曲、进行情景表演或对经典的日本电影进行配音是对学生提出了一个具体的学习要求,使得学生在学习日语时具有了明确的目标。因此,在日语教学中采用游戏教学法还具有竞争性和目的性。

在日语教学中采用游戏教学法主要需要把握适时性原则、适宜性原则和灵活性原则。其中适时性原则是指日语教师在进行授课时要对学生学习的积极性和注意力程度有一个明确的把握,能够了解学生在这一节日语课堂上积极性高的时间段和注意力集中的时间段分别在一节课堂的哪一部分。然后日语教师在讲授日语知识的课程安排上,将比较重要的知识点和学生难以理解或容易与汉语混淆的知识点放在学生学习积极性和注意力高的时间段。而在一节课堂中学生积极性和注意力较低的时间段,日语教师则可以通过采用游戏教学法引入一定的日语游戏,或与学生用日语聊天等手段逐渐增加学生学习日语的积极性以及注意力。尤其是学生在课堂上遇到比较枯燥或难度较大的日语知识点时,则需要日语教师能够适时的充分认识到学生学习日语的积极性和注意力正在降低,通过适时的引入游戏教学法来提高学生的积极性。在日语教学中采用游戏教学法需要把握适宜性原则是指教师在引入游戏教学时,需要对游戏的难易程度以及游戏适宜的学生群体有大致的了解。因为只有难易程度适宜的游戏才能充分发挥游戏教学法调动学生积极性的作用。反之,如果游戏难度较大,学生都无法完成,反而会更大的对学生的积极性产生打击。同时,适宜性还要求游戏教学法采用的游戏形式要不断的进行创新。通过对游戏形式进行创新才能适应不同学生群体的需要,进而激发学生积极参与程度。在日语教学中采用游戏教学法需要把握灵活性原则是指日语教师对游戏教学法采用的游戏以及游戏开展的时间需要能够进行灵活的掌握。虽然在每节课之前日语教师都会对需要讲授的课程进行备课,对需要讲解的知识点进行安排并合理设计游戏教学法中游戏开展的时间节点以及游戏的持续时间。但需要注意的是,日语教师备课时设计的课堂情况与实际上日语教师开展教学的情况是存在一定的差异的。这就要求日语教师能够充分掌握灵活性这一原则,随着课堂情况对知识点的讲授以及游戏教学法中游戏的时间安排进行及时调整。

三、游戏教学法在日语教学应用中需要注意的问题

在日语教学中开展游戏教学法时,要在设计游戏时注意游戏的全面性、游戏的层次性以及游戏的挑战性。其中,设计游戏时注意游戏的全面性是指游戏所面向的学生群体要有一定的全面性。即日语教师在游戏项目的选择和开展时要注意选择面向班级中大多数或全部同学的游戏项目,而不能仅仅针对小部分学生。当日语教师在课堂上开展日语游戏时,如果仅仅针对几名日语掌握水平较好的学生,则会导致大部分学生难以参与进游戏中;相反,如果日语教师为了班级中几名掌握日语知识较为吃力的学生而降低了游戏的难度,则大多数学生也会出现参与积极性降低的现象。因此,游戏的全面性通过考虑到班级中大部分同学的感受,号召全体同学参与进游戏的开展过程中,可以有效的将班级中积极学习日语的氛围调动起来,进而有助于日语教学的开展。游戏的全面性还要求涵盖日语知识的全面性。需要指出的是,日语游戏仅仅是学习日语的一种手段,掌握日语知识才是最终的目的。游戏的目标也要紧跟教学进度和大纲要求。因此,日语教师在日语游戏的设计中要使日语游戏能够充分的包含课堂中所需要学习的日语知识。在开展日语游戏时把握日语游戏的开展是为日语学习而服务的,通过寓教于乐的手段使学生掌握知识,而不仅仅是完成一个游戏。设计游戏时注意游戏的层次性是指将游戏中含有不同的难度层级。日语教师通过在设计游戏时将游戏设定出不同难度层级,可以使游戏更加具有层次,更加具有针对性。考虑到在一个班级中,不同的学生在进行日语学习的过程中,掌握日语的水平肯定是各不相同的。而在开展日语游戏时又要求游戏的全面性。但需要指出在设计游戏时不仅仅要考虑全面性,考虑班级中的大多数同学,更要注意“因材施教”。即在设计游戏时,不仅仅要为班级中处于中间水平的大部分同学设计出一定难度的游戏,还要为班级中掌握日语知识较好以及学习有困难的学生设计出不同层次、更加有针对性的日语游戏。通过,日语游戏设计的层次性还对不同年级学生的游戏设计提出了更高的要求。即随着学生学习日语时间的增长,其水平也会随之提高。因此,针对不同年级学习日语的学生,要有不同层次的日语游戏。设计游戏时注意游戏的挑战性是指日语教师在设计日语游戏时要提高游戏的难度。虽然日语教师引导学生进行的是游戏,但之前已经指出游戏是为学习服务的,即日语学习的最终目的是锻炼能力、学习知识。尤其是在日语游戏中,需要注重锻炼日语口语和日语听力的能力。这就要求日语游戏在设计时要有一定的挑战性和一定的难度。如果游戏过于简单,虽然有利于游戏的开展,但长期的进行难度过于简单的游戏,不但无法进一步激发学生学习日语的积极性,而且还无法起到帮助学生锻炼自身日语口语和听力的能力,更无法锻炼学生的发散思维和创新意识。

参考文献:

游戏经济论文第9篇

申论文章开头之对比型

对比是一种修辞手法。它通常把好和坏、善和恶、美和丑这样的对立揭示出来,鲜明地显示两种矛盾对立事物的差别,让人们在比较中得以鉴别。而新闻报道具有明确的导向功能,因此,在新闻报道中常常用到这一修辞手法。若使用得当,有时会出现意想不到的效果。

经典开头七:2006年北京市(应届)录用国家公务员考试《申论》

参考例文《大力发展网络绿色游戏》

作为一柄双刃剑,网络游戏一方面以其独特的魅力吸引着越来越多的用户,并且已成为一个新的经济增长点;另一方面,由于网络游戏市场缺乏规范引导,网络游戏在取得令人瞩目的成绩的同时,也存在许多不容忽视的问题。主要表现为:一是网络游戏产品中存在、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容。二是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额。三是诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。这些问题的存在严重损害了我国网络游戏市场的健康发展。网络游戏被许多家长指责为“电子罂粟”。网络游戏产业的发展关系到很多层面,净化网络游戏单凭某个部门或是某个环节是无法做到的。网络游戏制作商、网络游戏运营商、相关监管部门、玩家、教育部门等应从各个环节共同努力,促进网络游戏的健康发展,为青少年提供一个健康的网络文化环境。

经典开头八:2006年北京市社会在职公务员录用考试《申论》

参考例文《完善传统文化遗产的管理措施》

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