【内容提要】虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。①VR技术的兴起推动了媒介的范式革命,也进一步推动了媒介环境的变化。随之而来的就是在新的媒介环境下,对传播学相关理论的重新建构。本文将简要叙述VR技术和“拟态环境”理论的相关内容,并基于VR创造的新的媒介样态以及环境对“拟态环境”理论的要点进行分析,探究VR对“拟态环境”理论的重新建构。
【关键词】VR 范式革命 拟态环境 建构
一、虚拟现实技术概述
(一)虚拟现实概念界定
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即建立在沉浸式媒体基础上利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,是一种基于计算机技术由电脑产生的立体拟态,受众可以通过VR对他们现实中无法触及的环境(真实或者虚拟)进行模拟体现,甚至可以完全沉浸其中,与其交流并互相作用。
VR技术的核心特征为“3I”,即沉浸(Immersion)、互动(Interaction)和想象(Imagination)。虚拟现实提供模仿人们日常的现实,并扩展人们的虚拟活动范围。
(二)VR(虚拟现实)简史
历史上共经历了三次VR热潮:第一次源于1960年,这一时期确立了VR技术原理,以Sutherland《终极的显示》为标志;第二次发生在1990年,VR试图商业化但未成功,当时包括任天堂、索尼和世嘉等游戏硬软件公司都有VR设备;目前,VR正处于第三次热潮前期,以Facebook20亿美元收购VR设备厂商Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及的浪潮。②
2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。③VR消费者版本于2016年下半年的陆续发货意味着虚拟现实市场即将迎来快速发展,并且会在可见的未来全面改变我们在通信、医疗、教育、军事、旅游、社交等各方面的生活。
(三)VR技术的发展现状和未来展望
美国作为VR技术的发源地,在VR技术发展和商业化过程中均处在世界前列。除美国外,英国和日本在虚拟游戏环境等方面也有所建树,其他国家企业如韩国三星公司等也纷纷把目光瞄准VR市场。
2016年被称为“VR元年”。华为的《2016年VR大数据报告》(以下简称报告)显示,2016年VR相关周平均报道突破1000条,较2015年增长487%。在社交网络方面,微信VR相关公众号已达1109个,文章10W+,2016年谷歌趋势/百度搜索中“VR”关键字热度急剧攀升,较2015年同比增长709%。这表明VR的社会认知程度和用户基础在不断扩大。
《报告》对VR技术的发展做出了五大判断。近期,媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉提升至单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,听觉具备立体、远近、方向的空间视频;中期,由于网络能力的进化促使更多VR应用由单机走向在线,同时由于交互技术的发展,将令VR由“只看勿动”的弱交互严禁为“打破边界”的强交互;而从中长期来看,基于媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,使Social VR替代Solo VR颠覆用户习惯,VR真正成为下一代通信平台;在更远的未来,VR可能与AR互相融合,虚拟世界和现实世界互相融合,完成人类生活革命。④
二、“拟态环境”理论简述
(一)“拟态环境”概念界定
“拟态环境”(Pseudo-environment)概念最早见于20世纪传播学者李普曼的著作《公众舆论》中,指“传播媒介通过对象征性事实或信息进行选择和加工,并重新结构化后向人们提示的环境”。⑤
李普曼在《公众舆论》一书中,首次使用“Pseudo-environment”一词。他认为拟态环境有如下特点:一方面,拟态环境并不是现实环境“镜子式”的摹写,由于媒介的作用它与现实环境存在一定程度的偏离。另一方面,拟态环境并非与现实环境完全割裂,而是以现实环境为基础。李普曼认为,在大众传播极为发达的现代社会,人们的行为与三种意义上的“现实”发生着密切的联系:一是实际存在着的不以人的意志为转移的“客观现实”;二是传播媒介经过有选择地加工后提示的“象征性现实”(即拟态环境);三是存在于人们意识中的“关于外部世界的图像”,即“主观现实”。⑥
人们头脑中的“主观现实”的阐释基于人们对客观世界的认识,获得这种认识的主要渠道,是以媒体为中介搭建和选择的“象征性现实”。在此基础上形成的“主观现实”,已经不可能是对客观现实“镜子式”的反映,而是产生了一定的偏移,成为了一种“拟态”的现实。由于大众媒介的覆盖率较广,加之其对事实的选择和加工往往发生在远离公众视野的地方,因此公众往往会欣然接受媒介为他们构建的世界的图景以及附着在图景后的对世界的理解。因此媒介常常成为操纵、劝服和制造舆论的工具。⑦
(二)“拟态环境”与客观环境
正如李普曼介绍的,“拟态环境”是以经过媒介加工和处理的“象征性”事实为基础的,因此它是一种虚拟的“环境”,是主观的环境,与客观的真实环境有着质的区别。“拟态环境”事实上并不存在,它是媒介建构出来的“环境”。它是人们通过主观认识对真实世界的信息进行描摹、加工和再造的结果。
同时,不可否认的是,“拟态环境”作为主观映像会反过来对真实世界产生影响。这种影响多体现在价值观念、认识视野等隐性部分。如果长期身处的“拟态环境”是非正面的、消极的,那受众本身就极有表现出消极的反应。反之,身处积极“拟态环境”中的受众就会表现的更加积极向上。
三、VR对“拟态环境”理论的建构――“更真实,也更虚假”
VR技术的长足进步虽然远远晚于“拟态环境”理论,但这种对于虚拟环境的极致建构与“拟态环境”理论不谋而合。“拟现实”和“拟态环境”两个名称中都有一个“拟”字,“拟”是两者的核心内容,也是两者的联系之处。VR的大行其道会对“拟态环境”理论进一步进行建构,这种建构可以用一句话概括――“更真实,也更虚假。”
(一)技术更新
VR技术在媒介领域是一种革命性的技术,它的出现进一步扩展媒介的功能和覆盖范围。VR技术的出现大大拓展了媒介可以触及的范围,“泛媒体化”趋势更加明显。由于VR带来的技术变革,媒介可以为用户构建一个更大范围、更加“全景式”的“拟态环境”。可以预见,如果建构环境的媒介能够强化自身主体和责任意识、受众也拥有较高信息素养时,更加全景式的“拟态环境”能够表现为一种对真实环境更加真实的反映。
与此同时,VR技术的一个核心特点就是“沉浸”(Immersion),这一特点对于“拟态环境”理论同样有新的诠释。当VR技术出现后,媒介原本就远离公众视野的加工过程会变得更加隐蔽。换言之,媒介建构“象征性事实”的能力将达到一个前所未有的高度。当VR技术发展到足够成熟时,即使是具有高信息素养的受众都会难分VR所建构的“拟态环境”的真假,这就使得“拟态环境”更加容易被受众接受并与现实世界相互混淆,进而影响受众。新建构的“拟态环境”看似更真实,实质上也由于高度的虚拟化而变得更加虚假。
(二)环境重混
凯文凯利在其著作《必然》中提到了“重混”概念,意指由于人工智能的发展人类社会和生存环境被颠覆重构,并在技术上进行深度融合。如上文所述,VR技术基础下的“拟态环境”范围更加广,真实性更强。其环境表现也更贴近真实环境,更加容易为公众接受。
华泰证券的研究报告显示,VR的内容未来很有可能会变成新的行业入口。⑨VR“拟态环境”的建构在未来会变得更加多元化,也必然会导致多样化的环境重混表现。“拟态环境”的呈现既因VR技术的全景式特点变得更加客观,同时也因其沉浸式的特点而更加主观。总而言之,VR技术所建构的“拟态环境”相比之前的媒介具有更大的感染力和更高的环境表现力,而由于 “拟态环境”的呈现主动权更多的把握在媒介的手里,因此这对于媒介的主体意识和客观性是新的挑战。
如前文所述,VR技术的出现会推动“拟态环境”加速环境化。早期的电视和广播虽然也会让受众达到无法自拔的效果,但受众却只能够被动的参与,难以完全模拟。但随着新媒体的发展,新技术构建的“拟态环境”让受众能够主动参与,实时互动。如今,虚拟现实技术的发展以及其与互联网的相互结合,让“拟态环境”加速环境化,受众不仅能够主动参与,还能沉浸其中。
在传统媒介时代,媒介可以掌控受众对环境认知的集中点。但在新媒体时代,由于信息的流速加快和多点动态的传播模式都使得媒介难以像以前一样,给受众被动的“灌输”环境信息了。在VR技术出现后,随着受众主动性的进一步增强,这一种趋势变得更加明显,因此媒介掌控环境监测能力进一步弱化。
(三)观念冲突
由于“拟态环境”存在,李普曼对人们能否通过准确的信息沟通实现民主表示怀疑,面对宣传与公关的趁虚而入表示了忧虑,⑩并就媒介营造“拟态环境”会带来的可能的负面影响做出了警告。事实上,自“拟态环境”理论提出之日起,如何界定“真实”和“拟态”就是一个核心问题,也是其经常陷入的困境。
常江老师认为,VR新闻并不仅仅是对原始新闻素材加以采集和呈现的方法,更是一种新的新闻叙事模式(narrative form)。由于 VR 新闻独特的制作方式,叙事者(如记者)的存在将会进一步被削弱,“现场”这一概念的内核也将发生根本性的改变,新闻最终会演变为“导演”的产物。但这一过程由于在名义上仍宣称对“真实性”的坚持,故新闻业内对于“真实”的理解,以及“真实”和“虚拟”之间的界限,也将发生较大改变。11从目前的情况来看,VR 新闻完全有可能创造另一种“真实”,而这种“真实”所能产生的强大力量是传统电视新闻望尘莫及的。对于这一点,坚守新闻学传统的人必然会保持足够的警醒。12
对于“拟态环境”理论而言,由于VR的“3I”特点使得环境变得越来越具有包容性,受众也越来越容易沉浸其中,媒介营造“拟态环境”的能力达到了一个很高的水平,“拟态环境”的逼真度达到了前所未有的高度,但“拟态环境”过于真实化、环境化给身处其中的用户带来的影响,却始终都会引起诸如操纵舆论和抑制自我表达等关于伦理和观念方面的讨论。
综上所述,VR技术对于“拟态环境”理论的建构让理论获得了新的发展,但同时也深化了一些原有的矛盾和问题。可以预见的是,VR建构的“拟态环境”必然会越来越混淆真实和虚拟的界限,变得“更真实,也更虚假”。
注释:
①郝影.偷窥未来:Oculus Rift和Google Glass[J].互联网周刊,2014(12):62-63.
②⑨王禹媚、严京.虚拟现实(VR):一场必胜的持久战[R].华泰证券研究报告,2015年10月.
③1112常江.虚拟现实新闻:范式革命与观念困境[J].中国出版,2016年5月,第十期.
④华为VR大数据:全面解读2C市场突破口和技术门槛[DB/OL].http:///a/124336853-115978.
⑤庄晓东、高云.少数民族青少年互联网使用情况研究――以云南省为例[J].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2008(5):140-146.
⑥李艳.“拟态环境”与“刻板成见”――《公众舆论》阅读札记[J].东南传播,2010(5):88.
⑦周葆华.大众传播效果研究的历史考察[D].复旦大学,2005.
⑧隋雪、杜盼、李欢欢、李雪铭.“拟态环境”研究的回顾与展望[J].青岛大学师范学院学报,2012(03).
关键词 VR新闻;新闻可视化;媒介延伸;读图时代
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)175-0174-02
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)作为新兴的技术正在得到日益广阔的应用。VR技术同时是媒介手段和传播方式,毫无疑问会对新闻传播行业产生影响。传播学家麦克卢汉认为媒介都是人体器官延伸的观点,契合媒介仿真化的进化路径。他在媒介延伸理论中提到:电子媒介是中枢神经系统的延伸,能把人整合成一个统一的有机体。VR技术更进一步地对人体的感知能力进行了延伸,并且这种延伸是综合性、三维立体的。当今的新闻传播业已经进入可视化时代,“图像时代”已来临,将VR技术运用于新闻传播领域,成为媒体的热潮。
1 VR技术引发新闻传播领域的革新
1.1 VR技术的起源和发展
VR技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它以仿真的方式给用户创建一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器、数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面。虚拟技术的第一个原型设备出现于1968年。到了1987年,杰伦・拉尼尔开发出首个实际投放市场的VR商业产品,他因此被称之为“虚拟现实之父”。自诞生以来,虚拟现实技术的发展经历过三次“元年”。在前两次元年里,这股VR风潮很快消散,并不受市场的长期青睐。随着时代变迁,媒介技术的发展和新闻传播业的数字化转型使VR技术获得更多可能。FACEBOOK总裁扎克伯克出资20亿美元收购虚拟现实技术生产商OCULUS之后,这个技术又再次引起人们的关注。与80年代相比,在处理技术、显示技术、传感技术、材料技术等基础技术方面,VR的发展已经有了质的飞跃。尤其是在VR的核心技术中,捕捉、重现、反馈、合成、感知这五大技术的累积完全达到了满足受众听视觉需求的标准。再加上设备层面上,从VR眼镜到一体机再到PC类设备,产品N类、便携性、适用性和售价早已符合了在消费级市场爆发的条件,这无疑是件让人感到振奋的事。综上所述的条件,媒体纷纷将2016年第三次誉为VR元年。细究VR市场的参与者,既有OCULUS为代表的创业者,也有索尼任天堂等游戏厂商,和暴风影音这种播放应用软件。这些厂商的猎奇与大胆尝试,使VR彻底走出理论探索和实验室的阶段,成为一个有无限潜力的市场。
1.2 新闻传播领域在媒介融合环境下的新思路
媒介融合是新媒体与传统媒体为了寻求合作共赢的一种新型战略方式,同时也符合现代社会发展的潮流。这种媒体融合的新走势给传统媒体行业的运营发展造成了冲击,使得传统媒体、报刊、电视广播等必须进行组织重构和流程再造以获得市场占有率;同时传统媒体需要努力开辟新出路,寻求与新媒体的共同发展,在合作与竞争中推进。而VR技术的兴起,恰好给了新闻工作者一种新的思路――新闻媒体开设VR新闻直播频道、VR新闻客户端;采取VR技术进行深度报道、灾难报道;拍摄VR专访、暗访栏目……用媒介技术的融合,能促使新的传播手段的形成以及全新的媒介形态的产生。VR技术改变了新闻的报道方式,使平时较为单调的新闻报道形式变得更加丰富多彩,从而吸引受众的眼球,给读者更新奇的体验感,达到翻新对新闻枯燥乏味的刻板印象的目的。虚拟现实技术运用到新闻传播领域之上,能够成为媒介融合的纽带,使新闻媒体得以更好地发展。
1.3 媒介融合时代VR技术的特点与应用
VR技术在信息生产形态的大融合中不断创新、变革,呈现出属于媒介融合时代的新特点:更沉浸的体验、更智能的互动、更丰富的想象。它作为一种新的传播方式,毫无疑问会影响到新闻行业。麦克卢汉认为,媒介是人的延伸。也就是说,媒介于我们而言,是一种加强或延展我们自身感知能力的工具。VR技术的产生,更进一步地对我们人体的感知能力进行了延伸。我们将足不出户,却对千里之外的事物感同身受,这是专属于我们这个时代的媒介延伸,是一种革命。而新闻传播媒体秉着对新兴技术热衷的态度和对在“互联网+”的大环境下媒介转型的焦虑,也致力于将VR技术和新闻报道相结合。2015年11月6日,《纽约时报》率先推出一个虚拟现实新闻客户端――NYT VR,用VR技术来报道新闻,同时为读者免费附送100多万套的Google Cardboard设备,这就是全世界第一个虚拟现实新闻报道;到了2015年底,NYT VR推出全世界第一部虚拟现实短片――《流离失所》,采用深度报道的方式,给读者以全新的逼真体验。CNN借助VR技术对美国总统大选参选人在拉斯维加斯进行的首次电视辩论进行了现场直播,堪称史无前例;我国的重庆日报上游新闻App客户端推出了全国首个VR新闻频道……把VR技术运用到新闻传播领域中来,成为近来各大媒体前赴后继的热潮。
2 从读图时代到VR技术――新闻传播领域的媒介延伸论
2.1 麦克卢汉的媒介延伸论
马歇尔・麦克卢汉是加拿大的哲学家、教育学家、文学批评家、传播学家,他被称为20世纪的“先知”“圣人”,以“地球村”“媒介即讯息”等论断名震全球。麦克卢汉在他的媒介延伸理论中提到:文字和印刷媒介对人的视觉能力进行了延伸,电子媒介则是对人的视觉、听觉、触觉能力的延伸。电子媒介是对中枢神经系统的延伸,其余一切媒介是人体个别器官的延伸。电子媒介和中枢神经系统一样将人整合在一起,使人得到更高层次的全面发展。根据麦克卢汉的理论可知:电子时代的人再也不是分割肢解的,而是需要密切交往的大家庭。这样的社会发展趋势逐步改变着人类认识世界的方法论,使人类对所获取的信息产生了更高的要求,从信息的整体联系性到信息的清晰度等等。因此,如今的新闻传播媒介正在尽全力调动受众更多的感觉,从而使人的感官能力有综合性延伸。
2.2 读图时代:新闻传播领域的视觉延伸
麦克卢汉多次在《理解媒介》中提到“媒介即讯息”,即强调媒介的形式具备革命力量,媒介形式决定着信息的清晰度和结构组成方式,所以它在一定程度上就是一种讯息。21世纪以来,正是因为科技进步和信源多样化使受众对信息清晰度的要求逐年增高。不论传统媒体还是新兴媒体,都在强调传播的可视化、谋求图像型的感知。图像信息不再是文字的附属品,它同文字一道,成为媒体的重要传播方式,我们也逐渐从“文字时代”迈入了“读图时代”。2009年网络上开始流行的“无图无真相”一说,彰显着图像在信息传播中的比重越来越大,深刻地影响着人们的生活。在读图时代里,新闻传播领域正致力于对人的视觉进行接近极致的延伸。
2.3 VR技术:图像时代的再一次延伸
VR技术利用计算机和一些特殊的数码设备,给读者营造了一种逼真的体验感,它主要是在视觉艺术上进行了技术开发和革命,从而影响了人的思维。这种先进的图像处理技术与新闻报道相结合,恰好顺应了“读图时代”的“无图无真相”一说,将图像在新闻传播中的地位层层抬高。从而图像、影像的地位日益加深。它与一般的媒体图片新闻的差别在于它更深入地对人类的感知能力进行了延伸,从平面图片到立体图像的转变,是从线性到三维的飞跃。过去受众只能通过自己的思维能力将自身带入到新闻报道图片中的场景里,如此一来对受众的知识文化水平、共情能力都要求比较高。而VR新闻能利用佩戴的设备使受众“身临其境”,直接把受众的眼睛“延伸”到任何地方。因此,“VR+新闻”使新闻报道更加具有感染力。由于报道方式的革新,对事实的陈列也更为清晰准确。
3 从媒介延伸论展望VR新闻未来
媒介延伸论的本质是探讨人与媒介之间的关系。放在新闻传播领域来看,就是受众与新闻报道之间的关系。受众是新闻媒介的参与者,对新闻媒介有着决定性的影响作用。任何时代、任何类型的媒介自诞生之始就必须面对受众,依存于受众。VR技术之所以得到了新闻传播业界的普遍看好,根本原因是它能更好地满足受众,也就是使人达到更综合地延伸。为了科学、稳定地把握它的未来发展轨迹,应当注意的几点如下所述。
3.1 满足受众旺盛的求新求变之心
在开放的市场经济社会体制之下,受众群体的信息需求变得旺盛且丰富,受众通常有一种求新求变的心理,从而促使他们想要更加及时、准确地了解外界的变动。而VR技术与新闻报道相结合,能够让报道内容更贴近受众;在保持新闻的真实客观性的前提下,应该增强内容的体验感和沉浸感,以适应更多报道题材,这样才能充当好“媒介延伸”的角色。“VR+新闻”拥有无限可能性,这种传播模式应该辅助内容创新,从而有效地吸引受众眼球,使行业得到持续稳定发展。
3.2 满足受众对硬性决策参考性信息的需求
调查表明,受众对我国政治、经济新闻的兴趣相对于10年前有了显著增加,这对新闻媒介是一种启示,新闻媒介可以投入精力在提供硬性的决策参考信息方面。由于过去的新闻报道中单调的文字和图片,使受众对国家重大事件或决策的参与感比较薄弱。而“VR+新闻”在直播国家重大政治决策会议以及政治经济新闻时,应该让受众更全面地了解决策制定的过程,还可以使受众参与到商议表决的进程中来,这样能提高公民的参与感,从而增强国民的公民意识与爱国精神,增强人与世界的整体联系。
3.3 媒介延伸的个性化――“雅俗分赏”
随着现代社会向分化型社会的转变,受众群体的多元化导致了对媒介的个性化需求。媒体应该把过去做内容时简单粗暴地追求“雅俗共赏”的态度,逐渐改观为追求“雅俗分赏”。在市场细分与受众需求个性化的指引下力求内容创新,使新闻报道能满足更多群体的胃口。“VR+新闻”应该萌生出更多的新内容,例如科技类新闻可以模拟科学实验以及科学原理的生成,使科技爱好者能够更深入地了解这方面的知识;民生新闻就能直接利用VR技术使受众在屏幕前就能获得身处“案发现场”的体验,让受众更加了解社会新鲜事;体育爱好者能够观看到最具有沉浸感、交互感的赛事直播……“VR+新闻”应该致力于更好地满足不同受众,不仅做到应有尽有、而且要追求应有“精”有,使新闻传播媒介精准、全面地成为每一个人的个性化感官延伸。
4 风险评测
4.1 技术短板问题
VR技术的特点可以总结为“3I”――沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。也就是说,VR技术不仅要给人类带来身临其境的“沉浸感”,还要有人机互动的“交互感”和给人遐想的“想象力”,这也是它成为新生代媒介延伸的突出特性。目前而言,达到“沉浸”的效果难度不大,可是仍然需要加强技术。而要达到“交互”和“想象”就还差得很远。此次CNN对美国总统大选进行的VR直播就收获了许多批评的声音,例如使用时间过长会有晕眩感、画面的延迟和掉帧、清晰度不够等……大多数都是针对技术层面的不够成熟。VR技术首先要克服自身在实际操作上的瓶颈,才能更好的与新闻领域相结合,得到1+1>2的发展。而与媒体更好地结合,还需让媒体真正深入了解和使用VR技术,并且对从业者进行相关的专业化培训,这一系列的动作应该会耗费很长一段时间。
4.2 推广与普及问题
根据客观分析,“VR+新闻”的模式一定程度上可以满足受众的需求,是传播媒介的进阶延伸。但是大多数受众对于媒体前沿进行的先锋尝试反应是比较迟钝的,例如电视行业的信号模改数、标清转高清,甚至试水3D频道等,观众都似乎没有对这些改革创新表现出明确的立场和态度。所以让“VR+新闻”的模式在普罗大众当中普及和推广需要一定的时间,不仅需要足够市场利益的驱动,还需要对受众的观念进行培养,最重要的是生成好的内容,让受众充分感受到这种模式的优越之处。
4.3 媒介过度延伸――“虚拟现实人”的滋生
VR技术的一流制作能力赋予了新闻事件超强的拟真能力,能够将一切对象栩栩如生地再现或模拟。这种逼真的模拟,可能会导致媒介的过度延伸,让受众沉醉于感官上的享受,使其想象力日趋萎缩、审美能力逐步钝化……日本学者林雄二郎提出的“电视人”概念是指伴随着电视的普及而成长的一代人,他们在电视画面和音响的感官刺激环境中长大,更注重感觉,与在印刷媒介环境中成长的前辈们注重理性思考的思维方式形成了鲜明的对比。同时,由于收看电视在狭小空间中进行,这种封闭、缺乏现实社会互动的环境,使得他们当中的大多数人养成了孤独内向、以自我为中心、责任感缺失的性格。基于“电视人”的理论,VR技术也可能会滋生一大批过分依赖于感官延伸的“虚拟现实人”。
5 结论
如今纸媒消亡论盛行,传统媒体已然走上改革的艰苦道路;而新兴媒体的发展也缺乏秩序和章法、没有稳定的节奏。麦克卢汉说:“因为新的媒介在不断发生,这个世界必然要永不停息地谋求新的平衡。”VR新闻是新闻可视化趋势的一种创新手段,具有非常大的潜力和许多种可能性,新老媒体都应该把握住这个机会来发展自身。紧跟科技发展动态,就是紧跟时代的步伐。媒体从业者应当对科技的进步秉承全力支持的态度,并且合理地运用到新闻领域中来,从而做到双赢。
参考文献
[1]蒋庆全.国外VR技术发展综述[J].飞航导弹,2002(1):27-34.
[2]史安斌,张耀钟.虚拟、增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向[J].新闻记者,2006(1):34-41.
[3]郭t.VR+新闻:虚拟现实技术对新闻报道的多重影响及前景探究[J].西部广播电视,2016(14).
[4]马歇尔・麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2011.
关键词:虚拟现实技术;VR人才培养;VR产业发展
虚拟现实技术(VirtualReality)简称VR技术,是当今计算机领域发展前景最好的三大技术之一[1]。DigiCapital的数据显示,VR技术的软硬件市场将有1500亿美元的盈利空间,预计未来5年复合增长率超过100%[2]。根据艾媒咨询预测,我国是较早将VR技术列入国家科技发展战略中的国家,2020年我国VR行业的市场规模预计会超过550亿元[3]。但是,伴随着VR产业的飞速发展,我国VR人才短缺的问题也随之暴露。LinkedIn的《2016全球VR人才报告》显示,我国VR产业从业人才数占据全球VR人才的2%。
一、VR产业人才需求分析
(一)VR产业链分布及人才发展现状
现阶段,我国VR相关企业大致为以下两类发展方向:一种是以智能手机厂商为代表的成熟硬件商利用自身生产优势进军VR领域;另一种是以BAT等巨头公司为代表的新型VR产业公司,在硬件之外的内容、平台等领域也有所涉足。概括而言,VR产业链大体可分为上、中、下游三个维度:上游为设备及零部件等硬件制造商,中游为行业应用软件商与内容制作商,下游为渠道服务商和平台运营商。在现有VR产业链中,相较于欧美发达国家,人才分布具有“重销售重管理,轻研发轻内容”的特性:VR从业人员密集集中在产业下游,进行渠道扩展与销售运营的工作,而上、中游的技术研发和内容创意领域则存在着大量的人才缺口,这也导致了我国的VR产业链“头轻脚重”,尚未形成良好的生态循环。
(二)VR产业对人才发展的需求分析
人才的需求自当与产业发展的布局相辅相成、协调发展,上文所述产业链环节人才发展不均问题,在人才结构上的原因是,我国相关就业人员缺少系统的学习,尚未达到技术研发和内容创意的要求标准,以至于存在从现有开发人员当中抽调人手“拼凑”团队的状况。基于以上分析,我国VR产业的蓬勃发展急需得到以下三类人才补充:高精尖技术人才、跨学科内容创作人才和复合型运营规划人才。以下将对这三类人才缺乏的原因、发展需求和方向进行逐一分析。
1.高精尖技术人才。高精尖技术研发人才的补充将为运算速度的增加、视觉体验的升级、流畅度的增强带来可能,从而打破产业技术壁垒,使VR硬件走入广大的终端用户市场,并降低内容及应用的开发成本。高精尖技术人才是VR产业尤其是软硬件设备领域大规模发展的核心力量。目前来看,VR产业虽火热,但是VR技术本身存在头盔过于厚重、画面清晰度较低、易产生晕眩感等问题,这都制约了产业本身的良性发展。因此,高精尖技术研发人员应该努力在硬件设备、图像识别、数据技术等三个方面实现技术突破,以期带来VR产业的大跨步前进,推动高精尖技术人才的业务水平进入世界领先水平。具体的人才需求方向和关键领域技术欠缺分析如下:(1)硬件设备方面,主要缺陷有三点:一是计算速度不足,想要虚拟出一个足够真实的现实景象并能够和人互动,所要求的计算芯片不是现在的智能机或者个人电脑能够实现的,不过,有一种可能的解决办法是借助于速度越来越快的网络,在云端计算,而只在私人终端上接受结果即可。二是存储容量、网络速度、电池技术问题。VR影像程序所占用的数据体积非常大,目前的带宽环境倒是没有问题,但问题在于没有合适的电池可安在移动设备上支持大量数据存储与传输,也就是说还得依赖其他固定设备。因此也就有第三点缺陷,便捷性比较差,散热,电力续航,设备本身较笨重都造成目前VR设备难以携带。(2)图像识别方面,整体技术不够成熟,图像本身不够清晰,识别正确率比较低,使得产品无法被消费者所接受。目前以图像识别技术为基础的实时三维建模技术存在图像识别误差大的问题,距离清晰、高速、逼真的图像效果还有一定差距,仍需技术人员加大研发力度。(3)数据技术方面的问题。要想在真实场景中进行图像和视频的识别会产生极大的数据量,比如人在街上行走,VR设备就需要对街景、交通标志、人脸等等各种数据进行分析识别。对这些数据的收集、清洗、存储、转化、分析等等都存在提升空间,是技术人员的重点攻关领域。想要克服以上这些VR技术的缺陷,就要有大量高精尖技术人才去研究并逐个攻破,VR技术想要从目前阶段的初级应用走向大众化普遍使用,需要尽快突破这些技术瓶颈。
2.跨学科的内容创作人才。跨学科内容创作人才是填补现有产业中游空白的中坚力量。他们的工作成果能够推动硬件销量增长,使VR技术以内容为载体真正融入大众生活和企业运作。然而,这方面的人才相对比较缺乏。能够懂得VR创作的相关技术同时在内容方面擅长创新的跨学科的内容创作人才的不足是制约VR内容产品迅速做大的重要因素。现阶段,由于VR技术本身存在一定缺陷,VR设备的市场普及度不高,市场对VR的内容产品需求量也相应不大,内容产品尚处于市场的初级阶段,且没有许多优秀的内容产品。从电影与游戏两个产业看,VR电影产业虽然是一片热土,但单就目前来看很有前景的VR电影产业来说,几乎没有产生什么高质量的影片,市场前景不够明朗。而被广泛看好的游戏产业,国内消费者大都只能在VR体验厅里体验一些内容相似且制作水平低劣的恐怖片或者是高空坠落游戏等等。导致以上情况的一个关键因素就是跨学科的内容创作人才缺乏,暂时不能创作出大量杰出的作品。在VR领域进行内容创造需要对多种学科的知识进行综合,并碰撞出不一样的火花。但遗憾的是,目前VR领域这样的人才并不多见。究其原因,VR技术是一种崭新的人机交互形式,它的目标在于让人们能够沉浸在一种全新的、仿佛置身真实世界却又有更多可能性的虚拟环境之中,摆脱空间的限制。为了赋予观众把握环境走向的主动性,VR的内容采用“树状”的剧情结构。创作者需要在进行内容设置时,把观众作为推进故事的主角,使观众能够创作出独特的故事走向,同时又能使情节顺利发展下去。这就使内容推出前的制作任务非常繁重,也需要在后期进行大量内容测试,拍摄过程则较快。VR内容制作行业因此有一种比较独特的制作流程。VR影片最终需要让观众获得的并非纯粹的电影视觉,而是作为角色去参与,这就给内容创作者提出了很高的要求。这些需求方向也是跨学科的内容创作人才的培养目标。
3.复合型运营规划人才。这类人才可以以前二者的发展为基础,统筹产业发展全局,以VR为链接设计经济新业态,促使产业融合,完善产业链架构,建设产业良性生态循环圈。当前互联网+已经被广泛接受,而VR+将是互联网+未来一个重要的发展方向。由此可知,单就VR电影行业来说,VR电影内容创作要求从业者对电影的整个生产周期都能进行了解和把控,同时要熟悉新媒体创作规律,可以说这种人才是综合能力极强的交叉型人才。VR产业在近几年发展迅速,VR的应用领域已经由过去的军事、航天等重点领域,延伸到关乎大众的教育和消费各领域和行业。在经济新常态的发展驱动下,我国的VR产业需要一大批技术知识扎实、具有管理运营经验的人才参与进来,并能在各个分支行业中将VR更好地与产业进行融合和应用。复合型运营规划人才的培养是关系到整个VR产业全面发展的重要基础[4]。
二、国内外VR产业人才培养现状分析
(一)国外VR产业人才培养现状介绍
面对日益增加的VR人才需求,欧美发达国家纷纷采取了与之相配的VR人才培养行动:美国加州格斯韦尔学院率先设置了首个VR/AR(虚拟实/增强现实)本科教育培训课程,其中包含6门专业内容,如“VR/AR临场感认知”“HCI/UI开发设计”以及VR游戏开发课程、跨学科合作课程等。值得介绍的是,该项目聘请了众多VR产业领军人士作为指导专家,例如CloudPic公司执行总监RichardChaung、JauntVR公司的制作及科技主管CurtMiyashiro以及CitrixSystems公司的高级建模师FabienBourdon等。澳大利亚墨尔本的迪肯大学开设了全球首个VR/AR(虚拟现实/增强现实)的硕士课程,项目为期1年,核心课程有“移动端虚拟现实产品开发”“虚拟现实领域的人机交互设计”等。与此同时,学校的医学院和工程学院也在积极将增强现实技术运用到科学教学中,制作了大量的教学与实验课件,既增加了学生的应用能力,又储备了众多教学素材,丰富了学科内容,取得了良好效果。美国亚利桑那州的先进技术大学在过去的教学过程中曾经开设过虚拟现实技术课程,近年来日益增加的VR产业人才缺口使得该校于2016年8月宣布,再次开设虚拟现实技术相关课程,推出了“VR课程复兴计划”,并与相关企业合作,把学生的学习成果与企业的实际需求有机对接,实现了产学研用协同发展的目标。美国佛罗里达州的福赛大学作为全美游戏设计专业排名中的顶级院校,利用自身强大的游戏传媒学科背景,创设了“VR及可视化探索”的本科项目。项目时长20个月,包含原先时长为4年的全部跨学科课程,如以CSsharp和C++为代表的基础编程课程,以Unity和UE为代表的引擎使用课程,以HCI、AI数据可视化为代表的多模块学习课程,以线性代数、大学高等物理为代表的交叉学科课程。此外,学校格外强调了人文历史及文学写作等人文课程的补充,以更好地培养综合型VR技术人才,为研发具有较高内容价值和吸引力的虚拟现实产品作铺垫。学校十分注重学生动手能力的培养,由于VR/AR技术和模拟技术多半需要现场操作、通过计算机编程处理完成,按照此学校课程总监RobCatto介绍,学校首先辅导学生掌握微控制器的程序编写,然后要求他们在虚拟组装课程上设计出真正的模型,学生们再用到相关设备来制作出电路板,最后再下载自己编写的程序来驱动电脑运行。在科研方面,2016年5月,美国哥伦比亚大学教育科学学院的Daniel博士团队针对VR教育领域的领军硬件商ZSpace进行了立项研究。团队邀请哥伦比亚大学附属小学的师生作为被试对象,通过为期半年的实验和分析,探讨现有的VR教学设备及课程理念是否符合学生需求,相比传统多媒体教学,现有的美国中小学VR辅助教育是否存在着显著的统计学优势差异[5]。本课题对于美国VR教育的课程改良有着重要意义,其发展革新VR教育产业发展的决心可见一斑。
(二)国内VR产业人才培养状况介绍
VR必修/选修课陆续开设。VR技术具有极强的综合性,涉及多门现有教学系统中的一级、二级学科[6]。因此,我国高等院校大多将VR课程与本校本科生或研究生的专业课程内容进行整合,作为必修或者选修课供学生选择。例如,北京航空航天大学开设“VR技术”相关课程,哈工大计算机学院也在研究生课程中设置了“虚拟现实及应用技术”的研究方向。教育部批准建立百所虚拟仿真实验教学中心。为了加强虚拟仿真优质实验教学资源的建设与开放共享,完善虚拟仿真实验教学管理共享平台建设,优化虚拟仿真实验教学中心管理体系,2017年1月27日,教育部批准清华大学数字化制造系统虚拟仿真实验教学中心等100个虚拟仿真实验教学中心为部级虚拟仿真实验教学中心。这些中心的建立,可以提升虚拟仿真实验教学队伍教学和管理能力,提高实验教学管理信息化和支持服务信息化手段,全面提升我国高等院校在VR领域的实验教学水平。多所院校建立VR研究实验室。目前国内已有多个重点大学相继成立了虚拟现实研究实验室:山东大学通过对院系结构调整,设立人机交互与虚拟现实研究中心;四川师范大学成立可视化计算与虚拟现实四川省重点实验室;北京师范大学成立虚拟现实与可视化技术研究所;北京航空航天大学成立虚拟现实新技术国家重点实验室[7];西安交通大学成立虚拟现实与多媒体技术实验室(铁道部重点实验室)。通过以上研究实验室的建设,VR技术的研究方向和研究成果得以迅速增多和扩大。VR技术社会培训规模日益扩大。在市场上,也有许多培训机构先后开展了VR领域的相关人才培训业务,目前市场上较为大型的VR人才培训机构有VRstar、龙图教育、黑晶科技等,此外也有诸多主攻游戏制作培训的机构纷纷转型VR领域的培训,推出与VR游戏开发的相关培训内容,如Unity、Unreal等与游戏引擎有关的开发学习课程。由于VR游戏、VR房产、VR家装等行业巨大的潜在需求,相关机构大都将课程重心放在这些领域,组织相应的课程体系,寻求VR技术在新领域、新行业的大规模发展。
(三)国内外VR人才培养模式差异
国外VR产业人才培养模式具有以下特性:1.反应时间快,专业度高、系统性强。在VR教学及科学研究领域,海外高校有着教育资源丰富、团队成熟等优势。因此,相关高校可以在最短时间内对行业人才需求作出反应,开设相关系统课程,联合周边学科,打造科学的培养方案。2.与行业接轨。西方院校,尤其是西方私立院校在教授的聘请制度上较为灵活。学校在布局VR教育课程时,积极邀请行业内一线领军人士参与,在校学生得到了大量的交流沟通机会。在这样的背景下,高校所培养的VR领域人才,具有与行业接轨度高、就业适应力强等优势。3.跨学科特征明显。海外高校均高度重视跨学科平台打造,用VR技术手段连接自身优势学科。各高校从人文历史、医学生物、传媒娱乐等多维度进行学科整合,极大地提高了VR人才的整体综合素质。4.学术研究团队强大。在全线推进VR教育的同时,发达国家尤其注意学术研究的同步跟进以及硬件设备的可行性分析。这对于及时总结人才培养中的优势与不足、调整教育方案、指导相关产业升级有着重要意义。对比国内VR人才培养现状,我们可以看出,我国一直在战略上高度重视VR学科发展及相关产业人才培养,高校VR教育有着浓厚的学术色彩,偏向于理论分析;而社会机构则注重于实践,缺乏理论指导。对比国外,我国VR人才培养“校企分离”、实践操作与理论研究平行分隔的现状极大地阻碍了高校毕业生适应就业,迅速投入VR相关产业进行知识输出的步伐,同时也不利于社会从业人员掌握前沿技术动态,提高跨学科学术背景,研发更具有竞争力的VR产品。
三、我国VR产业人才培养的发展建议与策略
(一)我国VR产业人才培养模式建议
我国VR人才的培养体系建设尚属起步阶段,系统化和规模化的培养模式尚未形成。目前我国VR人才培养模式主要分为用人单位自主培养、自学、高校创新实验室培养及社会职业机构培养[8]。为促进VR产业的繁荣发展,实现人才多元化输出,未来我国的VR产业应建立起一套由高校、培训机构等多种方式组成的人才培养体系。1.校企合作培养。在欧美国家,校企合作的培养模式已成为VR产业输出人才的支柱模式,美国华盛顿大学的计算机专业就与微软HoloLens团队合作,开设了全球首个VR/VR相关课程。校企合作的理想形式是“政、学、企连动,产、学、研结合”,意为从企业派遣专业人员担当教师进行培训,然后学校给合作的企业安排实习的学生。这一模式对校内知识更新迭代,企业技术支持及时得到补充极为有利,将大大提高校内师生与产业应用的匹配度,加速产业发展。例如,2016年6月28日,清华大学宣布将与网易、AMD联手共建VR实验室。2.专业培训机构培养。大力扶持社会专业VR培训机构的发展,将有助于缓解我国VR产业人才“重销售轻研发”的失衡现状。同时,由于VR技术迭代快的特性,相关就业人员的定期培训也尤为重要。师资完善的培训机构为VR人才迅速提高技能提供机会,为VR人才保持自身竞争优势提供可能,也是高校培养模式的有效补充。3.高校与教育机构合作培养。在专业的高等院校和专门从事VR领域的教育培训机构之间建立长期、互利的合作共赢关系,是解决VR产业人才培养问题的有效途径。合作单位共同设立可提供实际工作或实践的培养机构,学生可以从中收获实习经验,感知产业前沿趋势,同时获得一定额度的薪资,强化学习动力。因此VR产业人才体系应当以国家和社会发展、市场的需求为基础,遵循教育规律和人才成长规律,建设如图2所示的“四维一体”的培养体系。“四维”即“个人、教育、市场、政策”,要着力构建个人的目标体系,教育的保障体系,市场的引导体系,政策的支撑体系。“一体”应该表现在学校产业一体化,一方面,院校与培训机构结合VR产业的需求开展办学,另一方面,VR产业与市场为院校与培训机构输出的人才提供就业机会。
(二)完善我国VR产业人才培养体系的对策与措施
1.加强政策扶持,人才发展统筹规划和分类指导,组织人才培养计划。逐步建立“政府引导、行业主管、企业自主、社会参与、市场化运作”的人才培训网络体系,颁布相关政策支持,鼓励职业VR教育培训机构快速发展,逐步形成一批有规模、有影响、专业性强、以市场需求为导向的培训中心;加快现有职教机构教育方向转变,加强学历教育和职业培训相结合,有针对性培训出一批应用型人才,解决行业发展燃眉之急。
2.着力创新教学模式,扩大办学渠道,建立人才培养切实可行的运行机制。以高校为渠道,进行“订单式教育”,开展“X+1”教学和“以就业为导向”的职业培训;推进高校VR课程开设,重视实践操作能力的培养,快速填补产业人才空缺;以VR产业领先企业为主导,联合职业培训院校开办VR学科专业,解决VR产业发展对技术型基础人才和高层运营规划人才的中长期需求。
3.整合政府、学校、企业各类优质资源,推动VR实验室及实训基地建设。组织高校与专业培训机构、领军企业合作,解决当前高校教学环境欠佳、产业动态匮乏等问题;推动实训基地、VR实验室建设,构筑人才实训新平台,通过对接优秀创新课题落地,并为企业提供前沿技术解决方案和人才队伍,谋求互利双赢的良性合作循环。
四、结束语
目前,整个VR行业的竞争已经从基础软硬件生产销售竞争转向内容应用创新发展的竞争,进而衍生到各类人才的竞争。我国的VR多渠道人才培养体系还很薄弱,仅有部分高校建立了VR实验室或实践基地,而少数社会培训机构也无法完全满足企事业单位对各个技术、知识层面VR人才的需求。只有不断给本领域的人才创造良好的发展环境,建立与市场需求和产业发展相适应的VR人才培养体系和教育模式,才能真正加强中国VR行业对外的竞争力[9]。突破技术瓶颈,升级内容创作,整合新业态是我国VR产业发展未来的三大重任。基于政策扶持,校企合作,鼓励实践与创业的人才培养模式,将同步于产业链上中下游一齐发力,提升人才培养速度,弥补产业短板,最终实现我国VR产业从薄弱到蓬勃的发展态势。
参考文献:
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关键词:VR技术;机电类专业;理论教学;实训教学;实践教学
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2017.09.145
目前VR技术作为一种新型的教学手段已经越来越多的应用于职业教育教学中,针对机电类专业教学中某些理论知识、结构原理难懂难学,而学生基础薄弱、学习积极性不足的矛盾,VR技术所具有的良好交互性、直观性、场景逼真性等优势,很好地解决了教与学面临的困境;同时VR技术也能一定程度上解决机电类专业实训实践内容对场地、材料、设施设备、人员等的限制性要求,这对专业建设面临资金不足、基础设施设备不够完善的学校提供了解决方案。
1 VR技术概述
1.1 VR技术概念与特征
VR技术集成计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术,是计算机产生的一种人为虚拟的环境,可以直接观察、操作、触摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能与之发生“交互”作用。
VR技术具有以下主要特征:
(1)沉浸性 使用者完全融入虚拟环境,并且认为该环境是真实的,自己就是该环境的一个组成部分,使用者由观察者的角色转变为主动参与者,具有主导性。
(2)交互性 改变传统人机交互利用鼠标和键盘的一维、二维交互模式,利用人在客观世界中的实际动作,借助特殊虚拟现实设备进行交互,产生和真实世界一样的感知。
(3)想象性 虚拟现实不仅仅是一个软件一个平台,其能突破时间和空间,进入宏观或者微观世界,让使用者完成在现实中由于各种条件制约而难以完成的事情。
1.2 VR技术分类
根据用户参与虚拟现实的不同形式以及沉浸的程度不同,虚拟现实技术可分为三类。
(1)桌面式 利用个人计算机或图形工作站等设备,产生虚拟场景,通过位置跟踪器、数据手套、力反馈器、三维鼠标或其它手控输入设备,将计算机的屏幕作为观察虚拟世界的一个窗口,在一些专业软件的帮助下,参与者可以在仿真过程中设计各种环境。
(2)沉浸式 通常采用头盔式显示器、洞穴式立体显示等设备,利用空间位置跟踪定位设备、数据手套、其他手控输入设备、声音设备让使用者沉入其中。
(3)共享式 是一种基于网络连接的虚拟现实系统,它将多个用户通过计算机网络连接在一起,同时参加一个虚拟空间,达到协同工作的目的。
2 VR技术在机电类专业中的应用
2.1 理论教学中的应用---VR课堂
理论课堂教学是学生学习的主要途径,VR技术应用于机电类课堂教学主要是依据不同教学内容而采取不同的实现形式。
(1)VRPPT应用 机电类专业课程中,如机械原理、液压与气动原理等涉及原理、概念等的内容,如果依据传统的课件、视频学生难以理解,借助VRPPT使老师从传统的二维PPT教学转化成3D 教学,依托桌面虚拟显示平台与3D 投影相结合,让平面物体可视化,这样学生和老师就能真实感受机械系统的内部结构与工作原理及实践应用,能促进学生对理论知识的理解和掌握。
(2)VR视频应用 机电类课程涉及到实物展示、加工维修、拆装等内容通常利用图片、视频或者真实物体来进行教学,例如机械制图课程中组合体读图、零件结构认知、装配结构认知等,由于学生位置角度和参与度或者实物不方便拆卸等因素的限制使教学效果大打折扣。通过VR技术,构建一个与实物同样的三维物体,如可采用3dsMAX建模,在VRML播放器中使用,或者利QUICKTIME VR等进行形象、生动、直观的教学,学生学习的兴趣会有极大提升。
一般而言,传统n堂理论教学中利用VR技术进行辅助教学,要课程资源兼容普通电脑和VR 设备,教师可通过普通电脑进行编辑,然后导出编辑内容到VR 设备,即可实现VR 课堂从编辑到授课。
2.2 实训教学中的应用----VR实训室
VR技术在实训教学中的应用是该技术和职业教育相结合的最主要表现形式。VR实训室依托虚拟现实设施设备以及配套的机电类专业课程实训VR 软件,可以完成传统实训难以达成的一些项目并取得良好效果。
(1)弥补资金不足,实训设备陈旧落后。机电类专业的特殊性,导致实训设施设备价格高昂,占地面积巨大,学校资金不足,不能及时更新换代导致学非所用,学校甚至租用、借用设施设备进行实训教学,严重影响了教学效果。利用VR技术创造生产现场模拟的实践环境,实训教学不再受场地、设备限制,满足教学的实际需求。
(2)突破时空限制,实训更形象直观。机电类实训过程中,采用VR技术可以打破时间和空间的限制,模拟还原某个情境或者场景。例如,电工课程中的,触电急救课程,在现实条件下无法完成,学生通过操作VR 设备,可以进行现场虚拟实训,作为真正实训前的“预实训”。
(3)学生自主选择,实训可重复。利用VR技术,学生自助选择实训模块及次数,增强实训效果,不产生耗材成本问题。例如大型机械的拆装,利用VR技术不仅实现产品模型以装配图和爆炸图的形式出现, 同时又能满足机械维修训练, 实现产品的反复拆装模拟。
(4)避免风险,实训更安全 。VR技术可以避免实训环节中的危险风险,提升实训效率,同时节约实训成本。例如,电工电子实训中,电流热效应带来的爆燃,学生误操作导致设备损坏、触电风险等。在焊工实训中,不需要真实焊机的情况下,VR设施设备将焊接演练过程中焊枪的位置、速度和角度等进行采集处理,并实时生成虚拟焊缝。
2.3 实践教学中的应用----实训基地
VR实训基地的打造,可以解决机电类专业面临的校内外实训基地数量不足、质量不高,校企合作很难实质性融入,学校投入难、学生实践管理难等问题。机电类VR实训基地是一个集多个专业的教学实训、VR 资源开发、VR 人才培训、参观体验展示四大功能于一体的基地。
基地大致布局为:围绕综合功能分区、硬件建设及VR 教学实训软件与配套教学资源的安装与部署等建设需求,含六大区域,即专题展示区、全景教学区、桌面实训区、沉浸体验区、体感交互区及虚拟仿真区。
基地基础功能是:
(1)多专业综合实践平台 基地根据不同课程配备相适应的桌面式、头盔式、体感式等各类虚拟交互设备,以各专业人才培养方案为依据定制开发VR 软件、资源等内容,可全面满足机电类专业的实践需求。
(2)VR 人才培训平台 结合机电类专业教师资源、课程资源,可承接周边院校学生及社会人士的VR 技术技能培训,不断满足社会对VR 领域人才的需求。
(3)VR Y源开发平台 基地和校企合作单位、VR技术开发企业等合作开发VR 教学资源,老师参与共同研发VR 软件和配套资源及承接相关VR 资源开发需求;学生可获得实习实践岗位。
(4)VR展示体验平台 基地对本地中小学生、企事业单位开放,学校对VR 技术应用、实践的成果展示,作为学校创新职业教育发展品牌的传播窗口。
3 VR技术对机电类专业建设的要求
(1)教育教学理念转变 教师要对VR新技术的应用有积极的态度,要不断更新和完善人才培养方案,能把新技术融入到人才培养的知识目标、技能目标、素质目标中。特别是要善于将机电类专业知识、资源等通过VR技术进行转化,不断发现和研究实践中遇到的问题,把教师在传统设施设备上依附的演示者角色向VR技术中要求的指导者角色转换,培养学生的探究意识、创新意识。
(2)教育教学内容重构 根据VR技术的特点重新架构教学内容,一般而言,机电类专业涉及到的理论、原理等复杂深奥的知识或者机械加工技能训练、机械装置拆装技能训练等课程可以采用桌面式设施设备进行教学,对于因时间、空间限制无法讲清的内容,可采用沉浸式设施设备进行讲授等,通过教师参与设计教学资源,选择恰当的虚拟现实设施设备,重构教学内容、创新人才培养方案。
(3)教育教学管理创新 VR技术应用使得传统 “师生互动、生生互动”课堂结构增加了两个变量“教师与设备互动、学生与设备互动”,这对教师的教学管理提出了更高的要求,如何使学生适应并善于利用VR技术进行有别于传统教学模式的学习实践亟待探索。
总之,VR技术应用于职业教育当中是信息技术和职业教育相融合的未来趋势,其直观、互动、沉浸和可重复性等特性易于教师教学、易于学生学习,是机电类专业教学改革、创新发展的必由之路。
参考文献:
[1]李敏,韩丰.虚拟现实技术综述[J].软件导刊,2010(06).
关键词:VR;文艺服务产业;融合
1 VR技术与文艺服务产业的融合创新的背景与意义
文化产业正日益成为我国经济的重要支柱之一。联合国开发署行政官海伦・克拉克曾指出:“它赋予人们自主发展自我的权利和能力,激励并推动全面和可持续增长的革新与创造。”[1]2015年,我国文化产业增值25829亿元,比2013年增长21.0%;年平均增长10.0%,比同期GDP现价增速高2.3个百分点。文化产业增加值占GDP的比重为3.82%。作为文化产业中非常重要的一部分,文化艺术服务业,随着民众精神文化需求的增长,其增值比重开始逐年提升,预示着文化产业的结构正在发生悄然的变化。2014年我国文化产业实现增加值23940亿元,比2013年增长12.1%。其中,文化艺术服务业增加值11641亿元,增长15.9%,高于文化产业平均增幅;占文化产业增加值的比重为48.6%,比2013年提高了1.6个百分点。文化制造业增加值9913亿元,增长8.2%,占比为41.4%,比2013年降低了1.5个百分点;文化批发零售业增加值2386亿元,增长11.2%,占比为10.0%,比2013年降低了0.1个百分点。[2]据此可见,文化艺术服务业将成为将来文化产业飞速发展的重要支柱。而深究文化艺术服务业发展迅猛的原因,民众精神文化需求增长是一个重要因素,但其越来越多地融入科技含量是另一个重要因素。
其实,科技的进步与文化产业的发展一直密不可分。在十七大报告中曾明确指出,要运用高新技术创新引领文化生产、传播与消费方式,培育新的文化业态。[3]而数字技术,尤其是VR技术,当下呈现跳跃式的发展。其中,又因为VR集多感性、沉浸性、交互性与想象性特点于一体,故成为了当下最重要的高新技术之一。根据《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年将超过550亿元。一方面,VR本身所存在的部分产业,就属于文化产业中的新型文化业态,是国家力推的文化产业。另一方面,它在快速发展的同时,不停地越界发展,与文艺服务产业融合日渐紧密。这给传统的文艺服务产业注入的了新的活力。这些翻天覆地的变化,为文艺服务业带来了革命性的传播新手段,有力的创造了新的文化艺术样式,拓展了创作空间,增强了传统文艺的艺术表现力与感染力,给大众带来了前所未有的文艺体验。
2 VR对文艺服务产业的影响
VR,全称为Virtual Reality,译称虚拟现实。它其实是一种计算机系统,该系统能创造出人工的虚拟世界。这个人工虚拟世界,可以令使用者“有沉浸于其中的感觉,能在其内漫游并能操纵其内的物体。”[4]故此,能够形成真实的体验和流畅自然的人机交互的系统,就称为VR系统。
文化艺术服务型产业是文化产业中的核心层,具体包括:第一是文艺创作、表演及演出场所。第二是文化保护和文化设施服务。第三是群众文艺服务。第四是文化研究与文化社团服务。第五是其他文化艺术服务。它的发展,有力地保证了大众精神的享受,提升了区域经济的竞争力。
而自从VR技术加入到文艺服务产业中,就有力的改变了文艺服务业的生产表现形式、传播途径乃至发展方向。
2.1 VR对文艺服务产业生产表现形式的改变
VR与文艺服务产业融合,在生产表现形式方面,其改变无疑是巨大的。以其与文艺创作、表演类融合为例,利用VR技术结合全息投影,形成梦幻般的效果,正渐渐成为大型文艺表演的常见方式。2015年,春晚,李宇春的创意节目《蜀绣》,主创人员利用VR技术结合全息投影,设计了多个虚拟角色“李宇春”,与真实角色进行呼应。当4个李宇春一起出现,并高歌《蜀绣》时,亦幻亦真的效果,极具震撼力。在刚刚过去的G20峰会文艺表演中,张艺谋也使用了这种技术。在西湖湖面上,芭蕾舞《天鹅湖》中,虚拟的舞者与真实的舞者一同旋转、舞蹈,演绎出了梦幻般的童话效果。
VR技术的融入,也改变了演出场所的生产表现形式。以演出场馆建筑设计为例,著名的建筑动画企业北京水晶石科技公司,利用VR技术,完成了包括奥运场馆在内的一系列建筑动画展示,这些展示因直观生动,大量应用于投标项目。还据此完成了“北京中轴线城市设计竞赛、上海环球金融中心、博鳌亚洲论坛专题片、激情深圳”等文化专题片。而此次江苏大剧院的建设,也采用了VR技术。一方面可以在建造之前,直观的进行感受,避免后期无谓的修改。另一方面,也据此完成了相应的宣传片,展现了大剧院的风采,起到了良好的社会效应。同时,在舞美设计方面,戏剧的主创人员也可以在表演之前,利用虚拟技术进行最终舞台效果的演示。这样面对大型演出,可以省却反复演练彩排,大大节约演出成本。同时,也能让导演编剧及舞美的意图表现得更完美,从而能提升最终的表现效果。目前,“上海戏剧学院成立了中国唯一的虚拟合成实验室,力图将戏剧演出从设计到搭建,从彩排到正式演出全部借助虚拟现实技术来加以实现。”[5]
2.2 VR对文艺服务产业传播途径的改变
VR对文艺服务产业传播途径,形成巨大的改变。以文化研究为例,大量的信息理论甚为枯燥,不够直观,尤其是在网络传播方面,无法被快速检索。而VR技术的出现,可以便于研究过程和研究结果的可视化和直观化。这极大地改变了传统的知识研究过程和方式。在VR技术被发明之前,前人的学习方式有二:一是由实践,直接学习;二是由书本、学校等,间接学习。“VR技术的出现为人类提供了一个全新的‘时空’,虚拟世界,使人们能够更好地接触世界、感知世界、认识世界、改造世界。”[6]而大众也可借由VR技术,了解最新的研究成果,提升全民素质。
比如,文化研究中的文化遗产保护方面,VR极大地推动了该方面的研究发展与传播。一方面,VR技术提高了文物复原的成功率。大量的易损文物,可利用VR技术,进行修复后的效果图制作,便于检验修复计划的可行性,提高修复的成功率,便于科研的开展。秦兵马俑的数字化虚拟修复、敦煌石窟的数字化修复等,均是如此。而成果直观化之后,检索简便性也因此大大提高。另一方面,VR技术提高了文物的展出率与效果,完成了资源的整合与共享。在资金有限,硬件条件不具备的情况下,展出品通常仅为馆藏的一部分。且大部分展品更换率较低。而虚拟技术的应用,改变了这一切,突破了地域的限制,也改变了传播途径:观众无需到场,借由网络,就可观赏到更多的藏品。既有利于资源的共享,又有效拓宽了民众的文物知识,提升了他们的修养。
另外,中国国家图书馆、中国国家科学图书馆、清华大学图书馆、北京大学图书馆等,也开始了VR技术在该方面的实践及传播研究。
2.3 VR对文艺服务产业消费方式的改变
消费方式的改变,某种意义上,是人类生产方式改变的另一种体现。它包含消费意识、消费能力、消费结构和消费水平等多个因素。
随着物质丰富,大众的消费欲望早已超出了单纯的物质消费,正走向精神消费的层面。这正是文艺服务产业快速发展的原因之一。VR技术的加入,形成了新的精神消费品,改变了大众的消费观,提高了文艺服务业的服务手段。当今时代,消费呈现出追求个性,猎奇逐新等特点。
以文艺服务业中的博物馆和科技馆为例,其虚拟数字展馆,因新奇有趣,正成为最受欢迎的场馆之一。对消费者而言,VR融合的展示方式,带来了虚拟的展品、动画和交互游戏,充满了全新的体验。如:故宫博物院的各种虚拟互动游戏:拼文物拼图、文物图片找茬等,加深了展示与参观者之间的互动性,带来了趣味感与沉浸感。虚拟数字博物馆的时空延展性、虚拟性、多感性和互动性,以及观众可以反复按自己喜好选择观赏的展品带来的非顺序性,使得博物馆的展览开始真正有别于传统。VR技术同时也可以建设虚拟票务系统,提升了参观者的消费体验。
同时,VR技术,作为高新技术,具有强烈的技术属性,对消费行为产生了明显的技术性和知识性限制特征。需要消费者掌握新的消费知识,转变消费意识。笔者曾经做过一个调研,就了解程度、使用程度、购买意愿等发放问卷。发现其消费对象以受教育程度较高的20 ~ 35岁的年轻人为主。其中也表现出其从事行业的一些特征,熟悉程度较高,且消费意愿较强的人群中,IT产业和数字媒体行业最为突出。
但正因为新技术对消费者提出了更高的要求,促进了大众消费方式与消费对象的智能化、虚拟化、数字化、网络化和高效化。最终,促进了消费水平的提高。“人们创造了技术消费品 ,技术消费品又改造了人。”
3 VR与文艺服务产业相互融合的方式
目前,VR与文艺服务产业相互融合的方式,可以从技术层面和内在层面融合两个方面来论述。
3.1 技术层面的融合
其实,从1989年Jaron Lanier首次提出VR概念开始,已有20余年的历史。VR技术从军事、航天、医学等行业,发展到与目前文化艺术产业的融合,从技术设备上来说,有三种:
一是桌面式VR系统融合;二是沉浸式VR系统融合;三是分布式VR系统融合。第1类属于较为简单的VR系统融合,硬件设施只需要一台电脑,甚至智能手机就能完成,故而成本低廉、应用广泛。许多简单的建筑漫游就属于此类,比如:南京博物院线上开发的数字展厅的建筑漫游。第2类沉浸式VR系统融合,需要借助相应的硬件设备来进行,如头盗、座椅、投影等,其交互感、沉浸感最强。中国国家图书馆的馆内大厅“虚拟现实漫游”项目就是利用多用户投影开发的VR系统。第3类分布式VR系统融合,较为高端,与网络技术联系紧密。不同的人群,可以利用计算机和网络,同时参与一个VR环境,进行共同的体验,相互合作。英国电信公司(BT)研发成功协同虚拟会议系统就属于此类。可以预见,该类VR系统将为文艺服务产业中的虚拟演出的发展,做出巨大的推动。
3.2 内在层面的融合
目前,VR技术与文艺服务产业的基本融合方式,与科技与文化融合的方式类似,可分为“简单融合、文化导向融合、科技导向融合和双向深度融合”。
“简单融合”主要是指VR技术与文艺服务产业进行低水平的融合。比如某些简单的VR展示。
“文化导向融合”主要是指以文化内容为载体,VR技术为辅助进行的融合。比如上文所述的,文化遗产保护方面的融合。
“科技导向融合”主要是指以科技为主要导向,文化符号为辅助的融合方式。比如上文所述的虚拟会议、网络上多人在线的虚拟现实游戏。
“双向深度融合”主要是指发挥文化与科技的双重优势进行双向的深层次的融合方式。比如:在此次里约奥运会闭幕式上的日本8分钟表演,不仅利用了VR技术辅以全息投影进行演出,还在内容上,通过卡通虚拟偶像等,表现出了未来性与科技性。与国内拘泥于用科技表现传统产生了较大的不同。日本的艺术家甚至创造了虚拟偶像“初音未来”,并为她开设了演唱会。这种充分发挥文化和科技特点的方式,就是双向深度融合。
4 VR与文艺服务产业融合存在的问题
首先,高性能的VR系统均拥有一个应用开发平台。开发平台通常包括软、硬件开发平台。其中,硬件开发平台主要是由高性能的VR工作站构成。所以,对硬件设备要求很高,价格较为昂贵,故此推广和普及的程度还不够大。
其次,VR软件平台开发方面,以VR软件为基础,包含相关数学模型和应用数据库,最终可在计算机中生成逼真、生动的VR三维场景。而该方面的开发离不开相关人才。而目前专门的VR人才还是偏少,也造成了VR与文艺服务业融合的困难。
第三,在内容融合方式上,低层次的融合如“简单融合”方式应用较多,而高层次的双向深层次融合较少。尤其是在内陆地区,由于产业设置不合理,连同上两个理由,多采用低层次的融合方式。而北京、长三角地区,包括上海、广州、深圳等沿海地区,经济基础深厚,文化产业结构合理,故此,采用后几个融合方式较多。
5 结语
VR与文艺服务产业的融合,是未来发展的必然趋势。它提升了文艺服务产业的服务质量、增加了经济效益、拓展了服务空间,转变了消费方式,强化与优化了整个产业的结构。鉴于国内外文艺服务产业发展的过往,VR技术极大提升了其科技含量,对产业的兴衰影响深远。VR技术与整个文艺服务产业的融合是时代的必然。
参考文献:
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[2] 2015年文化产业增值2.58万亿“互联网+”推动快速发展[DB/OL] . http:///20160505/n447762270.shtml,2016-05-05.
[3] 崔文昊.成都市推进文化与科技融合促进文化产业发展研究[D].四川省社会科学院,2013.
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[6] 汤跃明.虚拟现实技术在教育中的应用(前言)[M].北京:科学出版社,2008.
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[8] 顾江,郭新茹.科技创新背景下我国文化产业升级路径选择[J].东岳论丛,2010.
[9] 陈伟雄.技术进步视阈下文化产业发展探讨[J].常熟理工学院学报,2011(03).
如今,VR俨然已经成为了2016年最大的风口。目前Facebook旗下首款VR头戴设备Oculus Rift(599美元)、VR头盔HTC Vive消费者版(799美元)均已开启预售,而且索尼PlayStation VR(预计499美元)也将于3月15日。既然有如此多的设备问世,那么这是否意味着VR技术已经步入正轨了呢?
扎克伯格表示:“VR技术进入大众市场至少还需10年。”不过扎克伯格认为,VR技术实际上离大众消费市场仍然还有很长一段距离。他进一步指出,VR技术要进入大众市场至少还需10年时间。
有业内人士称,VR就是下一个浪潮。
当然,目前已经开售的Oculus Rift、HTC Vive等VR设备都属于高端VR平台,价格并不亲民,而且适配工作也还有待完善,这将普及产生很大的阻碍。不过好在市面上仍然有相对于廉价的VR设备,比如三星Gear VR以及谷歌纸盒眼镜Cardboard,填补了低中端市场空档。将来VR设备随着越来越多科技加入,VR设备的性能会不断提升。
Steve Ranger还表示:“再给十年时间,你将会使用VR设备向上司或者父母汇报近况了,而不是在使用电话。”相信那时,不管是VR设备的价格还是性能都已在我们的承受范围内了。
VR技术前景十分广阔 但前期应用仍以游戏和电影为主。
早前多位业内人士称,2016年将是虚拟现实技术革命的元年,而且虚拟现实技术将改变我们学习和娱乐的方式,我们子女能够更直观的接受知识,因为他们能够通过虚拟显示技术“亲眼”看到古希腊,目睹四大文明的发展。当然至于娱乐方面就更加的多样性了,比如获得更真实的更震撼的游戏或者是观影体验。
扎克伯格称,虚拟现实不会像某些人担心的那样,让人们变得孤立,预示着人类文明的终结,实际上是一种社交途径。而且虚拟现实将成为最社交化的平台。同时,他还希望可以用360VR视频记录下女儿学走第一步的场景。
据公开资料统计,截止到2016年3月,国内发生的VR投资事件有6起,其中有5起直接或间接涉及到VR内容。资本的动态似乎已经说明VR内容会火。
指挥家VR的创始人曾子辕曾表示,未来的VR内容形势会往两端发展:一个是线下的重体验端,比如The Void的线下体验馆,而且VR内容天生适合线下;另一个是移动端,方便携带,轻度体验,而VR Story就是其中一种,同时也是一种大娱乐的方向,比如相对低端的三星Gear VR。
但同时VR技术也有可能会遭受到指责。因为VR是一种沉浸式体验,用户不能像使用耳机那样将视线投向别处,而是一种只能沉浸完全看不到外界的体验方式。
美国斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始主管杰瑞米路巴勒森认为,虽然VR技术在远程医疗、康复陪护、辅助教学、会议等领域的应用前景十分广阔,但VR前期应用会以游戏和电影等娱乐形式为主。
【关键词】vr技术 数字图书馆 开发与实践研究
计算机技术、数据库技术与计算机网络技术的迅速发展,尤其internet技术的发展应用,为高校数字化图书馆的建设提供了可能,本论文提出一种基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr技术是一种虚拟现实技术,最早应用于图像领域,现在应用领域比较广,开发一个基于vr技术平台,为基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究提供了保障,其应用是未来高校数字化图书馆建设与应用的目标。
1 vr技术简介
vr技术最早应用于1992年美国国家科学基金资助的一个报告中,提出了未来虚拟现实的研究方向与环境应用领域。其主要应用于计算机图形学领域,是一个多维空间信息交流与创建的环境,利用vr技术有助于创建者的启发与构思,对高校数字化图书馆建设与研究提供一定帮助。
1.1 vr技术特征
vr 系统是一个计算机系统,具有计算机系统的一些特性。vr系统的核心特征是沉浸性,计算机在虚拟空间生产虚拟场景的能力,使用vr技术者有一种身临其境的感受。使用者在虚拟空间可以进行交互,有人机互动感觉,这是vr技术第二特征交互性。在虚拟环境中使人具有多种感知,是其感知性。在虚拟环境中人们可以发挥一定的空间想象力,有利于作者进行构思,是其构思性。虚拟环境的构造方法是比较多的,比较有代表性是头盔式显示器的研究,是现在应用最广的vr显示系统。
1.2 vr系统的构成
vr系统是计算机系统的一种,本论文把vr系统的构成主要分成6个模块,如图1所示:
2 高校图书馆进行数字图书馆建设的必要性
进入新世纪以后,数字化图书馆的建设与应用是全球文化科技竞争的焦点之一,这种竞争不仅是科技与文化的竞争,更是知识经济时代市场的竞争。高校图书馆的建设对我国的经济建设有一定的影响,使用数字化图书馆的学者,多数都是高科技工作者,数字化图书馆是知识、信息存储的必要场所,也是知识经济的基础建设设施。美国与西方国家的数字图书馆的建设比较完善,其经济领先与全球,我国的经济处于一个上升期,我国的数字化图书馆的建设这些年发展态势比较好,优良的数字化图书馆建设要有政府的大力支持。数字图书馆作为经济和文化的载体和催化剂,现在世界各个国家都制定国家数字化图书馆的计划,我国十七大就把文化建设写到政府工作报告中,我国是比较重视文化建设,图书馆的建设是文化建设的重要组成部分,最近10年我国各类图书馆建设取得一定成绩,尤其高校数字化图书馆建设,已经纳入对高校的一个考核指标,因此我国高校数字化图书馆建设已经取得一定成果。
3 高校图书馆进行数字图书馆建设的可能性
3.1 数字信息资源
数字信息资源对高校图书馆来说主要有两种,一种是现有的,另一种是潜在的数字信息资源。现有的信息资源主要包括图书馆中有的报纸、杂志、图书、图像、视频等一系列资源。潜在的数字信息资源包含图书馆中现有的资源,主要包含都可经过适当的转化而成为现实的数字信息资源。相较于已有的数字信息资源,潜在的数字信息资源转化为现实的数字信息资源更是数字化高校图书馆的特色之所在,是数字化高校图书馆数字信息资源的竞争力之所在。
3.2 计算机通讯网络环境
计算机技术与网络技术高速发展,internet技术广泛应用,这些都为高校数字化图书馆的建设提供了可能,现在我国图书馆都能进行数字化图书馆,我国每所高校都有图书馆,在一定程度上,一些高校的资源是可以共享的,为高校数字化图书馆建设提供帮助。每所校园网络全覆盖,强校的资源联合,在一定程度上资源整合,为数字化图书馆使用者,查阅资料等提供了帮助,对我国的经济建设,文化建设提供了保障,为我国经济在世界经济中起到重要作用,提供了基础保障。
3.3 技术基础
高校图书馆的数字图书馆建设从构想到进入实质性建设阶段,是信息技术群综合运用的结果。自90年代中期以来,
各种信息技术进一步发展,并日趋成熟,为高校数字图书馆的实现奠定了技术基础。如计算机技术、信息存储技术、多媒体技术、超文本技术、超媒体技术、数据库技术、全文检索系统软件技术、新一代图书馆自动化集成管理系统软件技术等。本论文提出基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr虚拟技术的应用,为高校数字化图书馆的建设提供了一类新技术,也是未来高校数字化图书馆的发展方向。
总之,基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究是高校图书馆工作者的一个新课题,vr技术的应用,为图书馆的建设与实践研究提供了新技术,为高校数字化的图书馆的建设与研究指明了方向。
参考文献
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[3]刘静.高校数字图书馆建设浅议[j].广西社会科学,2002(02).
[4]张承华.高校数字图书馆建设中面临的问题与对策[j].晋图学刊,2012(02).
作者简介
李丽娟, (1983-), 女, 大学本科学历。现为黑龙江幼儿师范高等专科学校讲师。主要研究方向为软件开发。
VR技术发展及应用现状
VR技术是当前各国技术领域研究的重点,未来发展前景广阔,是公认的高端科技。VR技术实现了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术的融合,通过构建虚拟信息环境,实现人机互动,能够让用户借助VR环境空间获得感知层面的虚拟体验。美国知名VR技术专家托马斯等人提出VR技术的应用将改变未来数百年人类生存、生活的状态。目前,VR技术已经成为很多国家未来高科技发展的重要着力点,西方国家在这一技术的研发与应用中投资巨大,并取得了一些积极的研究成果。英国创建的“VR数字图书体验馆”、德国正在?L试构建的“VR太空虚拟训练营”、日本开展VR技术与现代网络游戏的捆绑应用研究等,都是VR技术开发与应用的典型代表。当然,由于VR技术本身还存在很多技术瓶颈问题,因而应用并不广泛。总体上看,该技术目前主要应用于军事和高校科研领域,在民用领域的应用还处于萌芽期。但是,随着VR技术开发力度的不断提升,这一技术在工业、教育等民用领域的应用将成为未来发展的重要方向。
VR技术应用于现代大学英语听说课教学中的优势
1.构建听说一体的VR学习环境
目前,大学生在英语听说课学习中,主要借助于多媒体、手机自媒体等进行,与以往相比,听说课学习模式已经有了很大的改变,但目前存在听说分离的现象。因此,构建大学英语听说课VR教学可以在很大程度上实现听说一体化,VR虚拟平台能够为大学生听说课学习提供可以随时转换的虚拟体验环境。在VR教学环境下,大学生可以与他人直接在虚拟环境下进行交流与互动,这在很大程度上改变了以往听说固化教学的限制。听说一体化VR教学环境,能够帮助大学生快速进行各种口语听说训练,改变以往听说联系不紧密,甚至相分离的教学现状。未来各种各样的VR虚拟环境,可以让大学生更好地进行不同领域、不同行业英语知识在线互动交流与学习等。因此,VR虚拟环境的大学英语听说课教学,可以实现虚拟与现实有效衔接,方便大学生进行虚拟互动听说练习。
2.实现跨时空听说课教学与评价
传统大学英语听说课教学以课堂为主,实行教师主导的终结性听说教学评价模式,在一定程度上限制了大学英语听说课教学。VR技术在大学英语听说课中的应用,可以明显改变传统大学英语听说课教学与评价的时空限制,在很大程度上实现了跨时空听说课教学与评价。从VR教学来看,大学英语教师可以把教学内容融入VR教学虚拟空间中,为学生创建虚拟在线听说交互学习环境,在一定程度上可以摆脱传统课堂教学的空间限制。从VR评价来看,可以建立真正的过程性与终结性结合的立体交互式评价体系。大学生进入英语VR听说虚拟空间平台,就会留下访问信息,平台就会实时进行记录。教师进行大学生听说训练和评估时,可以借助VR虚拟空间平台进行,学生可以借助VR账号及时查询自己听说课学习的状况,分析自身听说课学习存在的问题,并在VR虚拟平台的指导下,制订科学有效的听说课学习改进措施。
3.提高听说课教学效率
VR技术应用于大学英语听说课教学中,可以明显提高大学英语听说课教学效率,降低听说课教学成本。从教学效率看,VR技术可以方便大学英语听说课教学。如开展VR环境下的听说教学设计、活动安排等。同时,也能激发大学生参与听说课学习的兴趣,提高学习效率。德国慕尼黑某所高校2011年开始构建英语VR虚拟教学体验馆,尽管这一技术还不完善,在具体应用中还存在很多不足之处。但是,经过几年的实践,深受该校师生欢迎。数据统计显示,该校英语教师教学效率提升了38%,学生学习效率更是大幅度提升了170%以上。从教学成本看,目前构建VR大学英语听说模式,受技术设备不完善等客观因素影响,建设成本相对较高。但是,随着未来该技术不断完善,大学英语VR听说环境的总体建设成本将会呈现逐渐下降的态势。同时,VR环境下的大学英语听说课教学实效明显提高,也在间接地降低教学成本。总之,从VR技术在大学英语听说课的应用前景来看,提高大学英语听说课教学效率、降低教学成本的技术优势将会越来越明显。
综上所述,把VR技术引入现代大学英语听说课教学中,构建全新立体交互式教学环境,可以极大提升大学英语听说课教学实效。未来,随着VR技术的不断完善,构建VR教学模式将成为大学英语听说课发展的重要方向。
构建现代大学英语听说课VR新型教学模式的建议
1.加强大学英语听说课VR技术软件、硬件开发与应用研究
大学英语听说课有自身的特点,未来必须加强大学英语听说课专项VR技术软件开发与应用研究。我国VR技术研究人员要结合大学英语听说课特点,进行相关VR技术研究创新。在嫁接其他领域的VR技术中,也要充分立足大学英语听说课教学实际。大学英语听说课在构建VR新型教学模式中,也需要开展相关VR应用硬件设备的研发。总之,只有不断开发适合大学英语听说课教学实际的VR技术软件与硬件,才能真正为大学英语听说课VR教学模式的构建提供技术支持。
2.开展大学英语教师VR技术培训,掌握VR环境下的听说课教学技巧
VR技术作为高端的新型科技,在大学英语听说课应用中要求相关教师拥有一定的技术储备。因此,在构建大学英语听说课VR新型教学模式中,必须加强大学英语教师VR技术培训,让他们掌握相关教学技巧,能够胜任未来大规模VR教学环境的需要。教师作为教学的主要组织者,只有自身拥有较强技术储备,才能更好地开展VR教学环境下的备课、教学设计、活动设计等工作。总之,未来我国高校必须重视大学英语VR教学团队培训,为开展大学英语听说课VR教学提供人力资源保障。
3.建立大学英语听说课VR试点,由点及面扎实推进新型VR教学模式
构建大学英语听说课VR新型教学模式,不是短期内就能够完成的事情。目前,我国VR技术自身还存在不完善的问题,在教育领域的VR技术应用更是做得不到位。因此,未来我国高校在开展大学英语听说课VR教学模式的构建中,应当稳步进行,制订切实可行的推进方案。建立大学英语听说课VR试点,积累VR教学经验,是构建这一新型教学模式的第一步。在积累大量大学英语听说课VR教学经验的基础上,才能由点及面扎实开展其他VR教学研究与创新。
除此之外,构建大学英语听说课VR新型教学模式,还需要我国高等教育主管部门大力支持。因为,开展大学英语听说课VR教学,需要投入大量的人力、物力和财力,单靠高校自身办学力量很难完成这一艰巨任务。
受制于技术:中国VR体验并不美好,用户体验时的眩晕感问题仍未得到解决。VR要做到大众化普及,还需要三至五年的时间。此外,标准不统一也是VR亟须解决的问题。腾讯指出,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉、门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。需要强调的是,如今中国公司也瞄准了海外VR产业,中外双向投资互动日益明显。据相关机构梳理的2014年到2016年2月底的国内VR融资情况显示,发现在此期间国内共有融资事件67宗, A股上市公司成为投资VR的活跃主体。57%的融资事件为天使轮融资,产业链各环节均有项目获得融资。(来源: 经济参考报)
【智库评论】
麦克斯韦发现电磁波是1860年,1893年尼古拉・特斯拉首次公开展示了无线电通信,到1920年世界上第一座领有执照的电台美国匹兹堡KDKA电台开播,其间近60年时间。1908年英国肯培尔・斯文顿、俄国罗申克夫提出电视技术的理论,到1936年英国广播公司进行电视广播,经历了28年。互联网的接口技术1991年才在明尼苏达州大学被开发出来,如今互联网已经深刻地改变了我们的生活。
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