时间:2023-06-07 15:58:13
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关键词 医学生 沉迷 网络游戏
中图分类号:G455 文献标识码:A
近些年由于成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因沉迷网络游戏的占多数。大学生沉迷于网络游戏现象越来越严重,产生的影响也越来越大。有研究表明,大多数大学生沉迷网络游戏后会有意识障碍,人格障碍,攻击性增强等表现,并且会花费很多时间和金钱在网络游戏方面。①因此,游戏通常被人们称之为“电子海洛因”。医学专业作为一个比较特殊的专业,医学生在网络游戏方面又会有怎样的表现?我们通过自制问卷调查,了解医学生沉迷于网络游戏的情况,及时发现和反映网络游戏带来的危害,并根据我们的了解和认识提出相关建议。
1 调查对象及方法
1.1 调查对象
以川北医学院顺庆校区的在校医学本科生为对象。其中2010级600人,2009级600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。调查的学生专业包括临床医学系(2009、2010级),麻醉学系(2009、2010级),医学检验学系(2009、2010级),法医学系(2009、2010级),口腔学系(2009级)。
1.2 调查方法
采用自制的问卷,先由经过短期培训后的调查员对川北医学院各年级、医学专业进行预调查,确保问卷问题的完整性及其回收率。再到教室分发问卷,由被调查者现场填写,调查员现场回收。一共发放问卷1200份,回收问卷1156份,有效问卷1146份。有效回收率95.5%,符合统计学标准。
2 结果分析
我们可以从调查结果中发现医学生玩网络游戏总体情况良好,少有严重情况,但也存在些许不足,需要采取措施。
2.1 医学生沉迷网络游戏的基本情况分析
经统计,在回收的1146份问卷中玩网络游戏的同学有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,从比例可以看出接触网络游戏的男生明显多于女生。因为男女性格不同,男生喜欢将自己的情绪宣泄在虚拟的网络世界里,而女生倾向于在现实生活中与朋友聚会、逛街、聊天等,她们通过这些方式就已经可以调节生活,因此只有少部分女生玩网络游戏。76.47%的同学玩网络游戏是不花钱的。我校学生大多来自农村,家庭情况一般,他们更愿意将金钱花费在正常消费上。81.95%的同学玩网络游戏的平均时间集中在两小时内。通过软件分析,被测试者中沉迷网络游戏的人仅有9.53%,52.35%人仅仅是喜欢而不沉迷。这是由医学这个特殊专业决定的,医生是救死扶伤的职业,如果没有过硬的理论知识和熟练的技术操作,很可能发生严重的医患纠纷,所以医学生把大部分时间花在了学习上而无心顾及网络游戏。同时医学生知道沉迷于网络游戏会诱发“电脑眼病综合症”(视力模糊,视力下降,眼睛干涩,发痒,灼热和畏光等)。“电磁”污染对身体具有慢害,医学研究表明:在电脑辐射的作用下,人很容易产生紧张,失眠,嗜睡等自主神经功能紊乱症,进而引起神经、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改变,严重影响人体健康。
2.2 玩网络游戏后的影响分析
调查还发现绝大多数人认为网络游戏对其学习生活等方面都基本无影响,游戏后依然能很好的处理自己的日常生活。但根据我们的调查也不能完全否认网络游戏就对医学生没有影响,也有可能被调查者没有意识到或者是在一定的程度上抵触网络游戏会对自己产生影响的事实。也有部分人发现玩网络游戏后对其自身产生了巨大影响,根据软件分析这一部分人中92.35%人都是网络游戏沉迷者。他们发现游戏后自己会出现一系列学习下降、沉迷忧郁分不清现实等网络游戏戒断症状。这一部分人应该受到学校的重视,要积极采取措施帮助其戒除网瘾。也有多数人发现玩网络游戏后自己在现实和游戏中的表现不同。他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。②有46.72%的同学发现玩网络游戏后对自己身体会造成多方面的影响,例如手腕关机不适、腰酸背痛 、免疫力下降、紧张、焦虑、失眠、思维迟钝等。
2.3 医学生对网络游戏的看法分析
调查还发现在对网络游戏看法方面,同学们持两种相反的观点。64.05%的同学认为网络游戏可以逃避现实,例如生活中失意的人可以在游戏中找到成就感和满足感,让压抑和焦虑的心情得到暂时的释放;玩网络游戏浪费时间,耽误学习生活;网络游戏让人们分不清现实与游戏,有时会有攻击性的行为。但是,也有29.56%认为网络游戏可以让我们在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到工作学习中,充分的填补了空闲时间,提高了集体意识;网络游戏还可以扩大交际面,大家一起组队打游戏建立了良好的友谊,结识了更多的朋友,例如性格相对内敛的人,在现实中不善于和别人交流,通过虚拟游戏世界的交流表达,逐渐打开心扉,慢慢的融入周围的生活。我们应该以辩证的观点看待网络游戏。网络是一把“双刃剑”,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受着高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。作为医学生课程相对繁多,偶尔的网络游戏可以放松身心,有助于心情的调节以及智力的开发。值得注意的是,我们不能将网络游戏作为唯一消遣的方式,不能深陷其中,无法自拔。
3 使医学生理性对对待网络游戏的建议
医学生玩网络游戏的情况总体良好,绝大多数人都不沉迷网络游戏。对于调查中沉迷网络游戏的小部分人我们应该采取以下措施。高校应该多开展些课外活动,增添大学生的生活色彩。还应该开展关于此方面的教育讲座,通过老师的谆谆教导,使同学们在内心力真真的体会到网络游戏带来的危害。老师也要积极联系学生家长,让家长多与孩子进行沟通,缓解沉迷网络游戏的情况,同时也可缓解学生与父母的关系。家长应该从多方面关心自己的孩子,了解孩子的心理情况,多和孩子聊天沟通。学生自己也应该多进行户外运动,这样既打发时间,又强身健体,还能增近同学之间的感情。
本文系川北医学院2012年度学生科研课题(编号:12058)的研究成果
注释
关键词:大学生上网 网龄 方式 时长 不足 建议
调查方法:采用自行设计的《关于大学生上网情况研究(以莆田学院为例)》的问卷调查,对莆田学院的大学生发放问卷进行调查。问卷由15个选择题构成,主要调查上网的时间和其他人对网络的看法以及上网的内容。
调查对象:莆田学院医学院大学生,年龄均在18-23岁之间。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次调查实际发放了150份问卷,实际收回150份,有效问卷132份,有效回收率88%。
调查结果和分析:
一、大学生的网龄
网龄:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。
二、上网方式
92%大一的学生选择了手机上网,因为他们都还没有购置电脑。这可能与他们初入大学开销过大或者家庭经济以及不了解学校有关规定有关。而65%大二和大三学生则在寝室或者是网吧用电脑上网。
三、每周上网时长
每周时长:5小时以下19人,5~10小时53人,10~20小时32人,20小时以上28人,在上网的时间中68.22%的学生都是不定时的,32.47%的学生选择在晚上上网。
四、上网的目的
1.上网与学习:经调查显示有22.32%的人认为上网会让大学生沉迷于网络无法自拔而耽误学习,31.10%的人认为上网有利于帮助大学生找到学习资料而促进学习,而47%的人认为上网虽不能直接促进专业学习但可以全方面提高大学生的综合素质。
2.上网与交友:交友聊天已经是大学生上网不可或缺的一部分,网友个数少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分别为12%、23%、27%和38%,微信、飞信、QQ是如今大学生应用最多的聊天软件。在被调查的所有学生中,使用QQ的比例为100%,而且QQ已经成为大学生联系朋友、交流感情的最重要工具。
3.上网与游戏:网络游戏已经成了上网最主要的活动之一。调查中的男生有94.46%曾经玩过网络游戏,其中有84.13%的男生现在仍然在玩网络游戏,23.22%的男生几乎所有上网的时间都在玩游戏;相比之下,女生就少得多了,仅有37.85%表示接触过网络游戏,11.24%的女生还在玩网络游戏但都表示只是偶尔玩玩而已。
大学生上网问题存在的不足:
1.沉迷于虚拟世界不可自拔。网络的出现为人类的交流、信息的传播做出了巨大的贡献,给我们的生活带来了许多新奇的东西,它能满足大学生的种种好奇心以及各种各样的需要和欲望。学习成绩较差的大学生在网络的虚拟世界中能找到适合自己的位置;可以找到了一个消磨时间的好去处;可以体会到现实生活当中不可能享受到的乐趣;可以获得现实世界中得不到的肯定,从而宣泄学习不成功带来的压抑,这样也使得大学生沉迷于网络中而无法自拔。
2.网络知识匮乏。许多大学生在网上除了聊天、玩游戏、收发邮件、看新闻、看电影外就不知道做什么了,由此可见大学生对于网络的运用还是只停留在表面罢了。很少人知道办公软件、RSS阅读器等一些网络常用工具的应用,对网络知识了解更加匮乏了。
3.影响身体健康。连续长时间上网会造成情绪低落、视力下降、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、睡眠障碍,有的甚至消极自杀。电脑的射线太强,长时间对着电脑。
对于大学生上网情况所存在问题的建议:
1.大学生应该树立正确的人生观。
作为大学生最主要的任务是学习。大学生应当明确自己的学习目标,好好利用网络促进自己的学习进步,而不是沉迷于网络虚度青春。大学毕业之后,要面临巨大的就业压力,在这现实而残酷的世界之下,大学生们若没有抓紧大学宝贵的几年时间,积累学习、生活经验,那以后的路将很难走。
2.学校应加强网络教育。
大学生虽然普遍接触网络,但是对网络的了解都仅限于皮毛而已。大部分大学生对网络知识太过匮乏,缺乏对网络安全的防范意识。现如今,网络世界十分复杂,很多不法分子通过网络盗取个人信息进行诈骗等违法行为。大学生应该加强学习网络安全知识,保护好自己的信息安全,同时更要提高警惕,避免上当受骗。
3.学校应适当开展大学生心理健康教育。
现实生活中大学生受到挫折是在所难免的,有些挫折没有及时排解,让他们感觉到压力和痛苦,甚至产生自卑心理。在他们无法改变现实的时候,往往会选择逃避,这样便很容易沉迷于网络世界。在这种情况下,学校应该多关注大学生的心理状况,及时进行心理教育和咨询,不断提高他们承受挫折的能力和增强自信心,使他们能够积极的解决困难,而不是逃避到虚拟的网络世界。并且要帮助已经沉迷于网络中的大学生走出困境。
参考文献:
进入网络时代,人们在享受数字化生活的同时也面临很多问题和烦恼。很多青少年喜欢上网,有的通过上网得到信息和知识,有一些青少年,网络对于他们来说就是有害的玩具。他们沉迷在网络游戏中不能自拔,让老师、家长、社会非常担忧,现在来看一看3.15晚会中讲述的几个青少年的遭遇。
小军从四年级开始沉迷于网络暴力游戏,在游戏里他迷恋的是把人杀死后的成就感和满足感。2000年8月,小军在游戏中和对方发生争吵,相约现实中解决,把对方杀害,被判刑10年零6个月。小菲玩“网游”成瘾,因无钱买卡而抢劫被警方抓获,被判刑10年。年幼的他们将面对十年的铁窗生涯。
“小艺” 上初中后开始玩网络游戏,平时活泼乐观的他一下子像变了一个人,半学期里学习成绩从班级前十名落到倒数几名,后来他选择了跳楼自杀。就在小艺自杀一年后,我省16岁网瘾少年同样选择了极端方式结束他了年青的生命,在网吧连续玩了11天,服下了巨毒的锄草药。他在遗言里写到他实在是管不住自己,不玩他受不了,玩了对不起爸爸妈妈。
青少年在虚拟的网络当中得到快乐,但是他们付出的代价却是实实在在的,他们付出了健康、前途、甚至他们年青而宝贵的生命。
关键词:互联网;原因
引言
这个科技日新月异,媒体资源丰富的时代,各种媒体,特别是新兴媒体成为影响大学生学习和生活的重要因素。在当今这个信息时代、网络时代,大众传媒已经与大学生生活须臾不可分,信息传播犹如空气和水一般无处不在。因此,大众对传媒的认识,对传媒的态度,包括对传媒的选择与接触,对传媒传播内容的甄别与判断,对传媒的使用与运作,就直接关乎大学生的学习和生活质量。伴随着新世纪的到来,网络技术已迅速发展。互联网作为传播信息的新媒体,越来越多成为当代大学生获取知识和信息的新途径,对广大大学生的学习、生活乃至思想观念产生着广泛而又深刻的影响。
一、研究对象与方法
1、研究对象
沈阳市部分院校的在校大学生。
2、研究方法
1)文献资料法
查阅国内的期刊资料30于篇和各种关于网络的书籍。
2)问卷调查法
通过设计的问卷调查,发给学生进行问卷调查。
3)数理统计法
把得到的数据进行数理统计得出比例。
二、结果与讨论
1、大学生使用互联网的目的
在所有被调查者中,上网人群的比例为上网人数90%。可见其现在网络对学生的重要作用。学生使用媒体的最主要目的是为了获得使用信息,其次是为了获知新闻,再次是为了休闲娱乐。由此可见,大学生接触媒体更多的是为了检测环境和娱乐身心。具体而言,大多数学生认为媒体对自己的学习和生活产生了重大影响,有53%的人认为媒体让自己了解了天下大事,有33%的学生则觉得媒体改善了他们的闲暇生活,有11%的学生表示媒体增加了知识。大多数学生被问及上网时都干些什么,基本上能够正确的利用网络他们主要是为了获取信息,看新闻和影音娱乐。但真正到了网吧有一部分学生却是以娱乐为主。在问卷调查上显示的数据中,有一部分学生上网时间超过了6小时以上,这些学生上网的目的决大多数是游戏。可想而之这比定会影响到学习和平时的生活。,
2、学生上网沉迷成隐原因
“网络沉迷是指因无节制地上网导致行为异常、人格障碍、交感神经功能失调。其表现症状为:开始是精神上的依赖,渴望上网;随后发展为身体上的依赖,不上网则情绪低落、疲乏无力、外表憔悴、茫然失措,只有上网后精神才能恢复正常。大学生网络沉迷大多数表现为感情上迷失自我、角色上混淆自我、道德上失范自我、心理上自我脆弱、交往上自我失落。大学生网络沉迷主要包括:网络依恋、网络自我迷失。”
根据问卷调查统计的结果有1/3的学生都有沉迷网络的情况。他们每天花费在网络上的时间超过了6个小时,大多数为男生。他们主要是从事网络游戏和网上聊天。他们的平时业余时间比较充分,休闲的时候主要选择上网。上网玩网络游戏。
3、网络成隐的调节方法
首先培养学生的网络道德素质,提高他们对网络的认识和自律能力。网络独特的虚拟环境,使任何网民都可以隐身在网上进行自由活动,容易放纵自己的行为,使黑客、网络犯罪、信息欺诈、撒谎在网上成为一种普遍现象。对于涉世未深的毫无社会经验的大学生来说,很容易上当受骗,甚至参与其中,严重扭曲了大学生的人格和心理。因此,学校应把现有的思想品德课教材内容加以充实和改革,把网络文明,网络道德规范教育当作一项重要的思想教育内容,利用学校思想教育的主渠道对学生进行正确的引导。让大学生真正懂得网络不但有看得见的数字技术要求,也有看不见的伦理道德规范的要求。
其次提高学生正确使用网络的方法和水平,为防范网络成瘾提供技术保障。我们应充分借鉴发达国家防范网络成瘾的成功经验,把大学生对计算机信息网络的浓厚兴趣和求知欲望进行正确引导,趋利避害,有效地发挥互联网的作用,把大学生的主要精力集中到有利的方向上来。
再次加强网络的法制化管理,建立网上监察机制,净化网络环境。据现实调查,网络成瘾者一般是因缺乏监管、无节制、长期上网的原因所致。而为此提供条件的,是大量营业性网吧。因此,政府职能部门要对各种网吧进行严密的法律监管制度,限制各类网吧的营业时间,对不法经营者要坚决予以打击和取缔。对于在学校上网的学生来说,更应加强管理和开展经常性的检查,对上网玩游戏与光顾者给予严厉的批评教育。现在许多大学和一些网站已开设了心理知识、心理咨询、心理测试等项目,各大中城市相继建立了戒除网络成瘾的帮助组织,并已收到了好的效果。
4、网络对当今大学生的影响
当代大学生的生活已经由原先纯粹的现实生活转向现实生活加虚拟世界的生活,我们以前的思想政治教育专注于大学生的现实生活,而今天的思想政治教育应当重视对大学生虚拟世界生活的引导。开展丰富多彩的虚拟世界的校园活动,创新活动的内容和形式,才能够吸引大学生的注意力,从而抢占虚拟世界的思想政治阵地。大学生的社会活动较之以前发生了很多变化。高校办学更开放,大学生参与社会活动的内容更多样、形式更灵活、渠道更广泛了。现在的网络已经成为人们日常生活中不可缺少的一部分,如果没有网络可想而之。伴随着科技的迅猛发展网络将在今后的社会中成为推动科技发展的重要工具。
5、网络防沉迷系统的对网络成隐人群的帮助
沉迷于网络的这部分人都是沉迷于网络游戏,结果正和现在社会关注的沉迷于网络的人群相吻合,网络游戏,玩家的控制能力不强是使人沉迷于网络的罪魁祸首,最近,国家新闻出版总署等部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,玩网游的时间超过5个小时,经验值和收益将计为0。但这个系统还存在的一些弊端,广大玩家的反映特别强烈,以至只有为数不多的游戏厂商能够接受这个系统并在游戏上采取这个系统。现在电脑厂商都在自己的品牌电脑上安装防沉迷软件只要上网时间超过6小时电脑就会自动关机,但这是靠人操作的。所以最主要的还是人的自身原因是主要的,只有自己正确认识网络在加上社会帮助才是克服沉迷的最主要办法。
三、结论与建议
1、结论
1)通过调查问卷的数据显示大多数学生能够合理的利用网络,网络给他们的生活带来的巨大的方便和课余的休闲娱乐。网络已经成为他们生活中不可获缺的一部分。
2)不可忽视,网络也给学生们带来了巨大的影响,有些学生不能合理的利用网络,造成了网络成瘾现象。他们生活在虚幻的网络世界,与现实社会脱离,严重的影响到他们的生活和学习。
3)网络是一把双刃剑在给同学们带来方便的同时,却有一部分人不能摆正心态,过多的沉迷于网络游戏,网络游戏成隐。对现实生活毫不关心。根据数据显示这部分人是一少部分。
4)数据显示的成隐人群绝大多数是沉迷于网络游戏,这也是当今社会需要解决的重要问题。但也有很少一部分人沉迷于网络的虚幻世界交友聊天,他们的心态已经扭曲。这是沉迷于网络的两种人群。后者的解决办法是需要心理咨询解决的。困难很大。
2、建议
1)如何克服网络成隐状况是现阶段要解决的重要课题,帮助学生从网络中回到现实生活中,合理的利用网络,让网络成为推动我们获取更多知识的工具,是目前最重要的任务。
2)教育学生多关注现实社会中的事情,多参加一些社会工艺活动,对待网络应该合理利用,而不是过多的去玩网络游戏。
3)网络游戏的确很吸引人,现在很多的游戏厂家都在自己的网络游戏上写着游戏是休闲娱乐,请不要过多的沉迷于游戏中,请关注现实生活的事情。这就象每盒烟上都写着吸烟有害健康可还是有那么多人去吸。这是人心理上的问题或是一种瘾。
参考文献
[1]白文飞,等. 体育院校毕业生就业问题分析[J]. 中国体育科技.2002(3):56-58.
[2]刘伟春. 对21世纪体育系大学生培养就业意识的思考[J]. 广州体育学院学报.2003.(3):36-38.
[3]游俊.体育院校毕业生特点及工作对策[J]. 成都体育学院学报.1997.(3):22-23.
【关键词】职校 计算机男 网络游戏
网络游戏又称为在线游戏。它是指以游戏运营商、服务器和用户计算机为处理终端,以互联网作为传输媒介的,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现体闲、娱乐、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。就目前的情况来看,我们提到的“网络游戏”主要对应国内外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意为“大型多人网络角色扮演游戏”,即指那些只能基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏。
案例一:2013年11月19日13:30,按学校规定的上课时间已经开始了半个小时,可班上的谭同学和李同学座位上还空空如也,问班级学生是否知道他们去哪里了,果不其然,一男生说:“老师,他们中午就出去上网啦,估计现在还在网吧。”作为班主任的我打电话过去,谭同学坦言两人的确在网游,马上会回来,让我郁闷的两个男生……每次都是虚心接受,但网游的魅力之大,每次的屡教不改让我感到很挫败,家长也束手无策。他们几乎都会抽中午的时间去网吧,有时为了过关或升级或一时的懒散思想作祟,就会出现迟到、旷课现象。
案例三:2013年1月8日下午,由于一任课老师提前考完试,按照系部要求
安排全班自习课,我早早通知,下午一点去教室一看,让我瞠目结舌,整整少了13人。通过调查发现这些人成群结队都去了网吧,由于我校其他班级也有类似状况导致网吧爆满,一部分人占不到位子就回家了。不上自习课的原因无非有二,都不安排考试了上自习没意思,某某怂恿去游戏就去了。抛开学生对学校自习课的不重视,抛开学生自制力的缺乏,网络游戏在计算机班男生心目中的地位可见一斑,平常课后他们的很大一部分谈资就是网游: LOL、英雄联盟、DNF、魔兽争霸等。
正是基于以上我计算机班的一些真实案例,为了更加清楚了解职校计算机专业学生对网络游戏的真实看法以及对沉迷网络游戏的学生采取何种措施,笔者设计了《职校计算机专业学生网游情况调查问卷》,并组织全班44人(男生37人、女生7人)进行问卷的匿名填写。通过问卷,以期通过较为准确的数据对我班学生参与网络游戏的总体程度,参与网络游戏的原因、影响进行了解和分析,同时,根据学生参与网络游戏的原因及所受影响并结合学生来探索解决学生沉迷网络游戏问题的对策。
通过问卷的认真组织填写,实发44份,实收44份,问卷有效率100%,并通过EXCEL录入问卷数据并分析如下。
一、学生参与网络游戏的程度分析
全班44人,37人男生,7人女生,“你平时玩网络游戏吗?”37个男生平常都会玩网游,而7个女生选择“不玩”,由此可见性别与网游在计算机班相关性明显。而且88.6%的学生认为“身边的同学玩网络游戏的情况”为“很多,游戏氛围重”,可见男生玩网游总体层次程度很高。
在具体玩网游的频率和时间上,“你每隔多久玩一次网络游戏?”的选项中,40.9%的男生(18人)“几乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“两三天玩一次”,“一般你玩网游的时间有多久?”选项中,34.1%的男生(14人)会玩“2-4小时”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小时”,20.5%的男生即9人会玩4小时以上。按照德国的两位学者,给网游玩家类型做出的分类,以及平常与学生的深度访谈发现,我班谭同学、李同学、徐同学为极度玩家,吴同学、柳同学、顾同学、孟同学等四男生属于经常性玩家,王同学等10人为频繁性玩家,其余20人为适度玩家。(Castulus Kolo,在德国慕尼黑大学获得人类学和社会学博士学位;Timo Baur,2002年毕业于慕尼黑科技大学计算机系,并曾在dwigs-Maximilians大学学习文化人类学。两位学者如此定义玩家类型:1、玩家若每周上线《5次,每次时间《3小时为适度玩家;2、玩家若每周上线《5次,每次时间>3小时为经常性玩家。3、玩家若每周上线>5次,每次时间《3小时为频繁性玩家;4、玩家若每周上线>5次,每次时间>3小时为极度玩家。)
如此多的学生玩网游,“你每月在游戏上的花费是多少(不包括上网吧费用)”选项中,59.1%的学生没有花费,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)会花费“100―500元”,其中1人花费达500元以上。从以上数据中可见,学生虽然玩网游的频率和次数很高,但在金钱花费上还是会有所思量和收敛的,当然一些极度玩家由于沉迷网游消费支出颇高。
二、学生玩网络游戏的原因分析
学生玩网络游戏的多种原因,包括内外部因素及网络游戏自身的特点等。在问卷中,“你玩网游的心态是什么?”选项中,31.25%的男生是“为了打发时间”、22.9%的男生是因为“喜欢网游”,29.2%的男生是觉得网游可以“结交朋友,交流经验”。从紧张的初中生活一下子变成轻松释放的职校生活,加之计算机班男生多、好战等性格特征,网游所具有的挑战性、娱乐性给了他们最好的发泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么级别?”个别男生还把自己的游戏级别通过群、QQ空间告诉别人,有些男生还觉得“不玩游戏就不能融入该群体,甚至以此来结交朋友”,班级经常出现男生扎堆谈网游。
当然,网游自身的特点是吸引学生的重要原因,“你觉得网游最吸引你的是什么?”选项中,从高到低,学生依次认为“身边有同学或朋友在玩”、“过关或升级时的成就感” 、“画面精美”、“可以结交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如当团长、帮主等”、“赚钱” 等,学生认为网游的益处可以“释放了自己的激情”、“接触网络中的新奇事物”、“结交了很多新朋友”、“培养了自己的兴趣”、“增加自信”等。由此观之,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,网络游戏语言日益成为学生沟通交流的主要话语。游戏中带给学生的成就感、释放自己激情、画面的精美、PK、角色扮演等是吸引学生网游的重要原因。
三、网络游戏对学生的影响分析
网络游戏对学生的影响,学生的深度访谈和问卷调查不谋而合,“玩了网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,班级郊游等比以前有什么变化?”,63.6%的男生认为“没有受到影响,和以前参加的频率一样”,20.5%的男生甚至认为“因为在玩游戏时交了朋友,所以比以前更经常参加集体活动了”。当然分别有9.1%(4人)、6.8%(3人)认为“比以前少参加了”、“基本不参加了,玩游戏更吸引我”,甚至8人有“偶尔逃课”、3人“经常逃课”经历。这与笔者在班级中发现的沉迷网游学生个案相吻合。
网游对学生学习的影响,“你认为网络游戏对你学习的影响是怎样的?”50%的学生认为“有影响,但很少”,25%的学生认为“有时会影响学习”,13.6%(6人)认为“往往有冲突”,“你认为网游有什么不好的方面”中,学生认为最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪费时间和金钱”、“影响身体健康”,当然也一部分学生认为网游“容易上当受骗”,这与学生有上当受骗经历有关,有一学生自述“被同学叫上玩梦幻西游,从此每天沉迷,把每个月的生活费买和别人结婚,但到最后都分手,一气之下再也不相信爱情,认为网游伤人伤钱伤感情”。
四、对策和建议
(一)顺势利导,同伴互助让网游发挥正能量
综上所述,从与学生的问卷调查和深度访谈中发现,该计算机班男生受同伴群体影响,几乎每人都玩网游。一个44人的班级中,约3人沉迷网游,4人经常玩网游,应该是个相对正常的比例,而且很多男生都深知网游要适度并约束自己的网游行为。当然,班级出现扎堆谈网游现象,学生认为网游可以结交朋友等价值观中发现,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,因此笔者认为可以引导学生选择寓教于乐、健脑益智的各类游戏作为课余生活的调节,这具有一定积极影响。当然同伴群体的影响之大,作为教育者可以顺势利导,借助学生之间的同伴互助,比如通过大家谈网游来正确认识网游、大家谈学习、未来职业生涯规划等,给自己学习和未来的职业生涯注入动力和行动;建立同伴互助小组,通过同伴的劝导、小团体的正气把网游带给学生的益处发挥到极致,让沉迷网游的同学加入到同伴中来,发挥网游正能量。
(二)改善教养方式,优化家庭教育
在沉迷网游和经常参加网游的个案学生访谈和家校联系中发现,家庭教养方式与学生沉迷网络游戏高度相关,家庭是影响孩子行为发展的重要因素,可能是帮助孩子提升的助力,也可能一只让孩子向下沉沦的推手。防止极端的教育方式,如家庭对谭同学的极度溺爱,徐同学缺失父爱等,只有加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界使子女在心理上得到安慰和满足,父母可以多关心孩子对于网络的使用,了解他们经常性的使用网络是有什么动机,并给予更好的建议和帮助。在系部和班主任的努力下,联系徐同学父亲来校与徐同学进行谈心并建议家长多关心孩子,徐同学的旷课网游现象明显减少。
(三)加强心理健康教育,发展性与补救性模式互补
对个别沉迷网游学生实行心理援助、干预、咨询等补救性模式,对其他同学则以发展性模式进行心理健康教育,发展性模式是根据学生身心发展的一般规律和特点,帮助他们妥善处理心理的冲突和矛盾,促进个性的发展和人格的完善。比如,增强学生的自信心、表达能力、人际沟通能力、情绪控制能力和时间管理能力等。发展性教育模式对每一个学生的成长都具有重要的意义。
心理健康教育的领域可以扩展到学习辅导和职业辅导。学习辅导旨在帮助学生扩大对所学知识的认识和兴趣,增强学习动机,提高学习技能,掌握有效的学习方法,解决学生学习中的困难,帮助他们保持较高的学习效率;个人发展辅导则是帮助学生更好地认识自己,更好地了解自己的个人兴趣、爱好、能力、性格、价值观以及社会的需求等,更全面认识自我,让校园学习生活更充实,更有动力和目标,转化为行动力,避免“打发时间、混日子”之说。
(四)丰富校园文化生活,开展和谐健康文体活动
让更多学生主动积极参与校园活动,从中获得乐趣。以班级为单位的各种比赛或者以小组为单位的野外活动是一种较好形式,可以保证学生最大限度的参与和投入,对加强学生之间的沟通与交流、增强团队的凝聚力等都大有裨益。现在校园的各种活动色彩斑斓,但是真正能让每个学生参与的项目并不是很多,应该让活动更贴近生活、质量更高,要更加注重活动内涵而不仅仅注重形式,以使更多的学生乐于关注并积极加入其中。
作为教师,应该引导学生把网络与学生的专业学习、人生发展、兴趣爱好结合起来,教师也可以与学生签定自律协议,培养人学生的自律能力,使其养成良好的慎独习惯,以精神或物质上的刺激给予强化。当发现学生因迷恋网络游戏出现旷课、逃学及其他不良现象时,教师和家长应对学生进行细致耐心的教育工作。当然,抵制网络游戏负作用是个系统工程,需要游戏开发商的顾全大局和社会责任感的承担,也需要政府加强管理和媒体正确引导。
本文系2012年苏州市职业教育研究课题立项(2012年~2014年)《综合类职业院校班级心理委员队伍建设的研究》
参考文献:
【1】高烈波 人类学视角下的网络游戏[D] .广西民族大学,2009
【2】高英彤,宫倩,蔡冬 青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[J]. 东北师大学报(哲学社会科学版),2013年第1期
关键词 网络沉迷 危害 措施 引导
中图分类号:G645 文献标识码:A
本问卷有课题负责人在浙江师范大学校园内对学生进行随机发放。共发放问卷155份,回收有效问卷150份,男生为94人,女生为56人,有效回收率约为97%。
对于互联网给大学生成才带来的影响,一直受到高校的普遍关注。随着知识信息更新越来越快,沉重的就业压力要求大学生在学好专业的同时,要更多地关注社会、涉足社会。互联网恰好给大学生提供了这样一个选择的窗口。然而网络是把双刃剑,它给予学生帮助也给学生带来诱惑。过度沉迷网络,会使大学生的心理素质脆弱,造成人格发展缺陷。因迷恋网络,一些学生不仅荒废了学业,而且产生了精神障碍和精神异常等心理问题和疾病,严重影响了他们的身心健康。为了了解大学生沉迷网络的相关情况和找出相关解决办法,本课题组对此展开了调查研究,现得出课题的成果。
1“在平时您一天上网所花费的时间为多少”问题调查
调查的男生中有8%的大学生上网时间为1-2小时,60%的大学生一天上网时间为3-5小时,28%的大学生为7-9小时,10%的学生上网时间大于10小时。
调查的女生中有27%的学生上网时间为1-2小时,53%的大学生一天上网时间为3-5小时,20%的大学生为7-9小时,0%的学生上网时间大于10小时。
根据以上数据我们可以得出女生平均上网时间低于男生上网时间。男大学生绝大部分上网时间为3-5小时,还有较大部分的学生上网时间超过5小时,上网时间超量。女生也较大部分上网时间为3-5小时,其余的1至2小时和7至9小时上网时间差不多,相对比较少。上网时间也普遍超量。
2“在您一般上网做什么为主”问题调查
调查中约有17.5%大学生上网以查资料为主,30%的大学生上网以玩游戏为主,32.5%的大学生上网以看电视为主,20%的以其它消遣为主。
根据以上数据可以得出网络在大学生生活中起着不可忽视的作用。上网能满足大学生不同的需要。以看电视和玩游戏占领先的需要,可以看出大学生一般上网是用于娱乐活动。大学生对于网络的依恋不是出于纯属的学习,更多的是网络娱乐的迷惑。
3“在您身边有沉迷网络而荒废学业的同学吗”问题调查
调查中37.5%的大学生知道身边有沉迷网络而荒废学业的同学,30%的大学生知道身边有很多沉迷网络而荒废学业的同学,25%的大学生发现身边有很少的大学生沉迷网络而荒废学业,8%的大学生发现没有沉迷网络而荒废学业的同学。
根据以上数据可以看出,大学生发现身边有沉迷网络而荒废学业的比例占绝对部分,说明大学生这种过度沉迷网络游戏的人数还是比较多的。对于这些沉迷网络的学生,学校应该警惕起来,做出有效措施来对这些学生进行正确的引导。
4“在网络的虚拟世界中您得到了什么”问题调查
45%的学生在网络的虚拟世界中没有得到什么,25%的大学生得上心理安慰,12.5%的大学生从网上得到了满足感,17.5%的大学生在网上得到了成就感。
以上数据可以看出,绝大多数大学生上网什么都没有得到,在无尽的游戏过后只有身体疲乏。大学宽松的学习环境使得大学生没有什么学习压力。大学不仅课程少,而且课堂纪律也不好,教师对学生的去向很少关心。所以才导致一些同学沉迷网络,得到一些他们在现实生活中无法得到的满足。一些同学在网上玩游戏,在双方竞争中,达到虚拟的成就感。
5“您上网的时间中一般占用多少时间在网络游戏上”问题调查
调查中约有50.5%的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,25%上网大学生会花1/4至1/2的上网时间在游戏上,15%的大学生会花1/2至3/4的上网时间在游戏上,9.5%的大学生会花几乎全部所以的时间在游戏上。
以上数据发现几乎所有的大学生都会触及网络游戏,虽然绝大部分的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,但是也有很多同学几乎是用了全部时间在玩游戏上,沉迷网络游戏中不能自拔。
6“在你认为沉迷网络对你的工作、学习、生活的影响大吗”问题调查
调查中只有3%的大学生认为沉迷网络对工作、学习、生活没影响。51%的大学生认为沉迷网络对生活有影响,25%的大学生认为沉迷网络对生活影响很大,22%的大学生认为沉迷网络对生活的影响很小。
以上数据可以看出绝大部分认为沉迷网络是会影响生活的。多人沉迷网络,人们上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是纯粹为了娱乐。在网吧很多人通宵玩游戏,他们不仅为此承担费用也耗费了时间和精力。许多大学生在学校玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。
7“在您有尝试戒掉网瘾吗,效果如何”问题调查
调查中有50.5%的大学生认为自己是没有网瘾的,24.5%的大学生有网瘾也有尝试但是没效果,22.5%的大学生有网瘾但是没尝试,2.5%的大学生有尝试也有效果。
根据以上数据可以看出,大学生能成功戒掉网瘾的比例占很少一部分,觉得很多学生不能很好地戒掉网瘾。所以他们需要靠外界的有效措施使他们能逐渐摆脱沉迷网络。
根据调查可以看出沉迷网络对自己的影响是很大的,影响学习、伤害自身健康、心里扭曲、影响交际、造成经济负担。因此面对此种现象学校应该提出一系列的解决办法,如提高教育主体的教育能力,搭建良好的教育沟通的平台;加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平;创建有利于大学生心智发展的网站,还要有效控制学生上网。家长应该进行正确地引导,使学生不误入歧途。
8 “您迷恋网络的原因”问题调查
逆反心理作祟,处于青春期的大学生容易产生逆反心理。
现实生活压力很大,沉迷虚幻世界,逃避现实。
容易被网络所影响,好奇心作祟。
身边的朋友都在玩,跟风。
纯属无聊,打发时间。
通过虚拟的网络世界,找到一个更为自信的自己。
网络有很多好玩的事情,能够丰富自己的头脑,迎合自己的兴趣。
网上的竞技游戏,挑起自己的竞争意识。
大学生活过于方式,网络是替代品。
大学活动少,网络用来消遣。
没有明确的人生目标,缺乏动力。
网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。
9 “学校、老师和家长是否应该采取有效行动从而改善这种现象”查
(1)学校应该多举办校内活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。能满足广大学生的要求,增加学生互动的兴趣。
(2)教师应该多走访寝室,普及适度上网的观念,就有关沉迷网络学生进行一对一谈话。
(3)开办学生心理讲座、职业生涯讲座,使大学生调整心理状态和制定相关的目标。学校开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识。对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。
(4)学校要营造良好的校园文化氛围,从而使学生更热爱校园文化。
(5)加强网络管理,促使学生合理有节制地使用网络。
(6)家长要关注孩子成长过程,对于孩子受到的挫折,要悉心教导。
(7)家长要常常关心孩子,给予孩子关心、关爱。
(8)对于那些想要戒掉网瘾的学生,要积极帮助他们,给予信心。
对于大学生沉迷网络的问题中,光靠学校来进行正确地引导是远远不够的,应该是学校、家庭和个人之间的良好的沟通和配合才能真正改变的。
家庭中的亲人应该要密切与孩子沟通交流,了解现阶段孩子的真实想法。对于孩子的缺点不能一味的批评,应该在客观角度对问题进行分析理解判断,以鼓励的方式来激励孩子,使孩子重塑信心和安全感。应该给孩子传输自己对他们的期望,使他们知道自己是非常重要的,了解自身价值。
学校应该建立良好的网络管理机制和查夜制度,防止学生夜不归宿在网吧通宵。学校教师应该密切与学生沟通交流,常常走访寝室,关心学生动态。教师应该主动与学生交流谈心,对问题学生进行开导。在学习上有困难的学生应该让学习好的学生进行辅导,使学生有向上力。大学是不断学习的地方,因此学校应该充分发挥校园网的作用,采用一些内容丰富、形式新颖、经常更新、信息可靠并提供新颖性、趣味性信息的校园网站来吸引大学生。学校校园网的内容应多了解学生的想法,听听他们的建议,并在实际运作中不断加以改进。许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,他们对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。所以,学校应该充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让其共同参与网站的建设。校园网的内容应该形式多样、不拘一格。那种网络成瘾的学生自然而然地被校园网有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈。
对于大学生个人的因素,大学生应该培养毅力,对于有些不好的活动应该加以抵制。不要让自己闲下来,大学是半个社会,应该认识到不断培养能力的重要性。心里的烦恼不要憋在心里,应该与亲人、朋友分享。对于已经沉迷上网络,而且不可自拔的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。要让他们自己意识到上网打游戏成瘾的危害性,而不要强制性的灌输;让他自己得出结论,自己想办法克服网瘾。
参考文献
[1] 郭峰.浅谈大学生沉迷网络游戏的原因、危害及对策[J].科技信息(科学教研), 2007(16).
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申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 柯磊安 四季酒店集团亚太区总裁
我第一次因为工作关系来中国是2004年,当时在迪士尼工作,参与上海迪士尼乐园与上海政府合作的谈判。2007年,为了上海迪士尼乐园开幕,我开始在上海常驻。
2014年7月,我正式加入四季酒店集团。之前我是四季酒店的常客,印象最深刻的是四季酒店集团的服务非常人性化。自从加入以后,我发现原来真诚对待宾客的态度深植于四季本身的公司文化当中。正如创始人伊萨多・夏普先生的一句名言:待人如己,这是我们所信奉的黄金法则。我发现迪士尼的公司文化、产品、服务质量等跟四季酒店非常相像,加入四季酒店以后的适应过程比想象中还要快。
四季酒店集团无论在酒店运营、市场推广还是人力资源方面都有非常强大的团队,既有在加拿大多伦多的总部,也有不同职能部门的管理层,最终目的是希望在不同的地区能够适应当地的市场环境,快速做出决策,使我们的拓展更有策略性。我的任务是在亚太地区让不同的职能部门、不同的单体酒店,更好地优化整合资源。我本人是一个非常注重团体合作的角色,也非常适合和擅长在一个协同性的环境里面工作。
在急速变化的市场环境当中,四季酒店集团希望在不牺牲品质以及服务标准的前提下更好地扩展。与其说面对什么挑战,我更想说有很多的机会摆在面前,亚太地区是一个充满机遇的市场,商业环境在不断地变化。这个职位允许我制定亚太地区的商业对策和方向,同时致力于整个地区的人力资源和新人才拓展的计划。四季酒店集团在亚太地区是一个拓展的姿态,我们不仅仅有城市里面的酒店,满足商旅客户的需求,同时也有一些休闲度假酒店。在商业拓展的过程中,我们必须非常谨慎地整合资源,选择最好的合作伙伴,在最好的地点开设新的酒店。
2015年酒店行业发生了很多变化,首先我们发现有更多不同的酒店品牌或者酒店集团加入到竞争环境当中。其次,我们发现用户越来越依赖互联网预定行程。我们现在也更多地寻求合作机会,跟亚太地区非常有实力的互联网公司、网络旅行社与机构合作。我们非常重视宏观环境的变化,比如说某些地区经济的不稳定因素,宏观经济调整的情况以及属于不可抗力的天灾或者是人祸。
中国是四季酒店集团第二大客源市场,我们非常重视中国消费者的体验。近几年,中国消费者已经非常习惯用手机端的App,如果直接把西方人习惯用的程序拿到中国的话,中国消费者不一定非常适应。为此,我们专门研发了适合中国消费者使用习惯的中文版应用程序,整个应用的流程和界面都与全球的有所不同。这个产品把我们定制化和个性化的体验带到手机上面,来宾可以随时随地享受标准化的服务。
另外,我们还有全中文版的官方网络,在微信平台上有公众号,与像携程旅行网这样的有实力的网上预订商密切合作。我们知道中国消费者在早餐时有吃自助餐的习惯,这跟西方的高奢用户的体验不太一样,他们希望早餐是一对一的点餐服务。因此,在全球很多四季酒店我们开始引入自助餐早餐服务。即使在境外目的地,当中国客人踏入酒店大堂开始,我们也会专门有一些讲中文的服务人员去满足他们个性化的需求。
Q:今年你得到的最佳建议是什么,它来自哪里?
A:过往的经验值不一定对未来有特别好的指导作用。市场变化太快了,我们希望在应对市场变化时更主动一点,更积极一点,去思考究竟市场需要什么,而不要一直沉迷于过往的成功经验。
员工非工作上网行为“繁杂多样”
据全球著名网络安全方案供应商Websence的“全球网络安全调查”数据显示:8个国家和地区内有83%的受访员工表示在办公时间内浏览与工作无关的网站,而中国员工每周却相比多花7.6小时来浏览娱乐、新闻、使用IM、玩游戏、P2P或流动媒体。
概括目前一些企业员工的非工作上网行为,可为分为四大类行为,一类是获取与工作无关的资讯活动,如浏览新闻、看小说、看图片和明星靓照,沉迷收看(听)视频和音频等;二类是从网络上下载与工作内容无关的数据流,如下载音乐、电影、程序及其他文字资料等;三类是从事获取个人收益的活动,如网上购物、炒股、兼职、广告等活动,四类是进行虚拟世界的沟通活动,如上网聊天、BBS论坛、撰写博客、收发私人邮件等活动。
但是有部分员工并不喜欢上网聊天,对网络游戏毫无兴趣,更不会进入等,但是他们还是有“沉溺网络”的问题。这可能是这些员工已在心理上形成对“网络过分依赖”。或是求知上进欲强烈,利用网络寻找一切;或是主要精力用在工作,在人际交往时常遇阻碍与困惑,想在网络寻找答案;或是心理不成熟,自制力较弱,沉溺“网事”而不可收;或是有独处倾向,也易与“网”为友。这些“网痴”将网络世界当成现实生活,易出现孤独不安、情绪低落、思维迟钝、创造性降低等症状,严重的甚至有自杀意念。这部分也值得企业关注。
因此可见,国内员工非工作行为、心理繁杂多样,不得不令用人企业多悬一份心。
员工非工作上网行为损失惊人
员工非工作上网行为、对网络的滥用也会给企业带来成本的增加、效益的流失甚至引来灾难性的后果。据中科院一项调查显示:如果一个员工的月薪是4500元,其薪水平均每小时约是20元,而他(她)每天若只拿出1小时的时间进行聊天、网购、炒股等“网事”,那这个员工每年就将给企业带来近6000元的损失,而对于员工在500人左右的企业,在一年中因为网络滥用带来的无端的成本增加、效益流失将高达300万元。细算,损失也惊人。
其实,这些只是直接看得到的成本,不包括非工作上网行为所带来无形的效益损失成本,如造成公司管理效率的下降、订单流失、意外事件的发生,以及对公司团队精神造成的不良影响如纪律松散、组织效率低下、文化萧条等。
另外,员工工作时间滥用网络行为不但会造成带宽紧张,影响到整个企业的运营,也可能随之给企业带来严重信息安全隐患,受到病毒、黑客攻击,可能导致整个企业内部网络瘫痪,甚至导致文件、机密的损坏、丢失和泄露;如果员工在网站对企业和领导不利或反面的言论,也有可能把企业拖入法律困境。这些将使企业面临预想不到的重大经济损失和法律风险。
员工沉迷“网事”的应对之策
对于现代企业而言,网络无疑是一把棘手的双刃剑。如何改变员工沉迷网络、滥用网络的难题,如何对员工上网行为进行有效的管理和控制,使员工上网行为朝着有利于企业大方向发展?
对策一:设置专门上网的电脑
对于大部分员工的工作不需要上网的企业来说,企业可以人性化管理为本,可以设置
若干可以上网的公共电脑,以给有时有要事急需上网的员工使用,同时限定时间。这些电脑应装有防病毒软件,保护整个局域网安全。员工在上网时,最好有网络管理员在旁边监督。
对策二:合理安排上网时间
企业可制定网络使用作息时间,将上网时段分为上班和下班两个时段,将资源在部分时间开放。在上班时间内,根据不同的部门只开放工作允许的网络资源,在企业关键的网络业务高峰时段,则限制部分员工上网或禁止使用某些网络;下班时间,允许员工1-2小时上网,让员工在紧张的工作之余舒缓、调解一下紧绷的神经,保持员工活力。
对策三:因人而设上网权限
为防止网络滥用、保护企业机密,企业应因人而异制定相关条例,对不同岗位设置不同权限。如市场部人员只允许通过公司邮件服务器收发EMAIL,所有邮件内容和附件要被记录;商务部门被允许在任何时段上QQ、MSN,并收发EMALL,但所有日志及内容被记录;研发人员被允许上技术网站,并禁止使用QQ、MSN;部门经理以上中层干部被允许为拥有所有权限。
对策四:应用上网管理系统适度管控
对员工上网行为进行有效监控和管理,需要借助先进的网络行为管理系统软件和设备去支持,以保持一定的心理威慑。目前这类管理系统不少,主要是安装在服务器端或是网络进出口处,对整个公司网络的各种活动进行监控,主要包括上传、下载、上网浏览是否可以使用即时通讯软件,是否可以玩游戏,是否可以安装、运行软件等,以规范普通员工、管理员、公司领导等都应有不同的网络权限、内容。著名软件商诺盾公司,对此作如下网管建议:
①制定带宽分配策略,为员工网络应用设定带宽的上限和下限值,杜绝无限制的使用带宽资源;②制定WEB过滤策略,禁止在上班时间访问与工作无关、含有不良信息以及存在安全隐患的网页;③制定IM软件使用策略,限制员工在上班时间通过IM软件聊天、传输文件、共享视频等;④制定P2P下载策略,限制使用强占网络资源的下载软件,或为这些软件设定下载及上传的带宽值,如BT、迅雷等;⑤制定外发信息监控策略,对通过Email、BBS、MSN等途径外发的信息进行审计过滤;⑥制定网络游戏封堵策略,限制上班时间玩网络游戏,阻止员工沉迷于网络。
对策五:制定规范有效的上网管理制度
行为规范制度建设的滞后是员工沉迷网络的重要原因,面对日益泛滥的员工非工作上网行为,从制度制定和执行上进行控制是必要的。企业应对员工非工作上网行为的性质、类型、严重程度、奖惩标准进行明确的界定,制定管理条例,做到有章可循有令可处,并加以宣传教育,从思想意识规范员工上网行为,能从制度上有效地减少员工非工作上网行为。
日本本田公司为了对付员工沉迷“网事”,制定明确条文,并事前公开告知,白纸黑字发出明文访问规定,网上该做什么,不该做什么,如不可浏览图片、看小说,不可上网聊天、玩游戏等,不可网上交易、BBS等,让员工有心理准备,从而避免进一步激化劳工矛盾。
对策六:上网行为列入员工绩效考核
当个别员工沉迷于网络实在难以自拔时,就须作出相应的处罚。可借助网络行为管理系统软件中的上网报表管理模块功能,对企业内部的上网行为进行审计、分析,以便制定更为合理的上网行为管理办法。每月对严重滥用网络行为、明显违反公司网络制度的个别员工保留、统计上网记录,并列出上网、聊天等前几名的人员,分析其网络活动内容,提供给人事部门内部进行考评。对于严重违反制度者采取指导、教育、经济处罚、行政处分。
对策七:优化激励分配体系
员工非工作上网行为一个重大的内部动力,就是追求自身利益的最大化,当员工认为上班的正当收益低于社会平均水平,甚至低于非工作上网所获得的收益时,非工作上网行为就愈发严重,反之,则减少。非工作上网行为严重的企业多是效益不佳、分配不公、奖惩不良。因此企业要扭转不良的上网行为,一个重点就是优化企业激励分配体系。要从薪酬制定依据、薪酬水平、奖金形式等方面进行最优设计、合理分配,体现“按能取酬,多劳多得”的公平向上原则,薪酬多向能力强、表现好、贡献大的员工倾斜。
对策八:加强企业文化建设
文化环境塑造人。当在全体一心努力工作的企业氛围之下,每位员工在感召之下都会专心工作,自加压力减少上网浏览行为;当员工融入一个和谐温馨的大集体中,就不会感觉无聊空虚,网聊则成为多余;当企业文化开展得有声有色时,网购、炒股行为自然就会退避三舍。因此,加强企业文化建设,举行形式多样、喜闻乐见、健康向上的文化娱乐活动,提高企业士气、正气,也是一种低成本减少员工非工作上网行为的重要“软管理”。
对策九:岗位重新设计
企业上班时间过于闲暇,工作密度、强度不大时,员工就会滋生更多的非工作上网行为,因此就必须对工作流程再优化、岗位再设计,适度加强员工工作强度,提高员工责任心。
对策十:加强开展心理辅导活动
针对一些员工沉迷网络出现的心理问题、思想障碍,企业有必要加强心理辅导,引进心理培训,将心理学的理论、方法和技术应用到企业管理活动之中,建立心理交流机制,以更好地解决员工上网的动机、心态、情商、意志、潜能及心理素质等一系列心理问题,处理好员工的消极情绪,调适员工的心态,疏导员工不必要的心理负担,让员工树立健康心智模式,全身心重新投入到工作中。目前,在世界500强中有80%的企业为员工提供了心理援助计划(EAP)。
网络监管两点须知
1.网络监管必须事先告知
这里必须再次特别指出的是,对一些管理严格的绩优企业,制定相关网络监控的专门政策,包括监控的内容、对象、结果的处理等,管理者务必在雇佣新员工时或开始实施监控前发出通告,向员工讲明政策用意,告诉员工哪些可以做,哪些不可以做,给员工打预防针、心理有准备,并与员工签订相关协议,以避免不必要的争议。
美国通软公司有这样一个公示性政策做法:通过事先教育的方式,解释对员工进行监视的目的,是为了提高员工工作质量,为了改善与客户的关系,为了保证公司商业机密和网络安全;明确计算机系统和通讯服务系统属于公司财产,公司保留对员工电子通讯进行监控的权力;界定使用电话、邮件和互联网的范围,禁止不正当的使用。
2.尊重保护员工个人隐私
因此,为孩子营造一个良好的上网环境就显得至关重要。若能给予孩子正确的上网引导和适当的约束,孩子才能够从网络中汲取有用的知识,同时尽可能地避免网络带来的不良体验。但是家长不可能时刻盯着孩子,那怎样才能给予孩子适度有效的关怀和约束呢?
其实Windows7的出现使家长在保护孩子上网方面有了很大的提高,它自身就有一个不错的功能――“家长控制”,那让我们一起来看一下如何用“家长控制”来给孩子一个健康的网络环境。
说到“家长控制”这个功能,其实就是Windows7的先进、安全的体现。它可以实现:控制孩子使用计算机的时间,玩的游戏种类,允许和阻止特定程序,它可以在学校,家庭等孩子上网的环境里广泛使用。下面我们就来一起看看如何使用“家长控制”功能。
1. 为孩子创建一个专用账户
首先单击“开始”,在命令框里面输入“家长控制”并在命令行结果集里面单击“家长控制”,或者打开 “控制面板”―“用户帐户和家庭安全”,点击“家长控制”,如图1所示。
在“家长控制” 对话框里,点击位于中间的“创建新用户帐户”。然后在弹出的对话框中键入新用户的名称 baby ,并点“创建帐户”按钮即可完成。这个时候您的计算机应该有两个账户,一个是您作为家长的管理员账号Administrator,另一个叫做“baby”的账户则是给您的孩子使用,如图2所示。
在创建“baby”用户时系统会提示你为“Administrator”用户创建密码,如果忘了设置,只需要在“控制面板”里面,单击“添加或删除用户”,单击“Administrator” 用户(系统管理员), 再单击“更改密码”,输入您的新密码并最后单击“更改密码” 。
2. 设置“家长控制”
启用“家长控制”,单击刚创建的“baby”用户,对该用户进行家长控制设置,如图3所示。下面我们将从“家长控制”的三个主要特性,其中强烈推荐家长使用“设置一”、“设置二”、“设置三”来加以控制孩子的网络时间。
设置一:时间限制。通常情况下考虑孩子要上学,所以白天基本上可以阻止孩子上网,晚上可以适当安排一定时间,但不要玩的太晚,一般是1到2小时比较合理,双休日适当放宽,这些都由家长自己设置,我做了如下设置,如图4所示。
设置二:游戏。控制孩子玩游戏 ,如果不允许孩子玩任何游戏,就直接单击“否”就可以了。注意:不给玩游戏一般是不可能的,孩子也不答应,所以建议家长还是允许孩子玩一些游戏。
如果只允许孩子玩特定的游戏, 家长控制提供以下两个选择,如下图5所示。
a.设置游戏分级: 是否允许孩子玩游戏、按照分级和内容类型限制游戏访问、按名阻止或允许特定游戏三个部分,对于 Windows 7 自带的游戏一般无需设置均可,主要还是限制 EC 分级游戏,可以根据您孩子的年龄设置,如图6所示。
另外,我们如果还要阻止那些敏感的游戏,最好将下面所有分级内容选中,然后点击“确定”,如图7所示。
b.阻止或允许特定游戏:这个对于有的家长来说也挺陌生,因为家长并不是游戏的专家,更不知道孩子沉迷什么游戏,所以本人强烈建议家长设置游戏分级。这里我就简单“阻止或允许特定游戏”的设置, 如下图8所示。
设置三:允许和阻止特定程序。有的家长本身就玩游戏,可能在电脑上安装某些不适合孩子用的游戏或程序(如CS或红警等本地游戏),可以采用下面的程序限制阻止孩子运行。允许运行的程序设置如下,家长们只需要选定将要允许运行的程序,或是在自己安装的不适合孩子的游戏程序前取消打钩,并单击“确定”即可,如图9所示。
3. Windows live家庭安全设置
我们还可以通过“Windows Live 家庭安全设置”来控制孩子们可以查看的内容和联机交谈的对象。
Windows7默认是不安装其它家长控制的,我们可以通过下面的操作来实现。首先在“家长控制”项最下面“其他控制”中单击“如何安装其他控制”,然后在出现的对话框中单击“查找windows家长控制web筛选和活动报告”,最后打开Windows live家庭安全设置2011的网站进行下载。也可以直接打开Windows live网站直接下载(/windows-live-family-safety?os=other),如图10所示。
下载后直接默认安装即可,安装后在“家长控制”中最下方的其它控件中就会出现“Windows live 家庭安全控制”,如图11所示。
单击“baby”用户,如①,出现登录Windows live家庭安全设置对话框,需要您输入MSN的帐户如②,如果没有就需要申请一个。进入后选择要监视的用户,即baby用户如③。点击“”网站,输入msn的帐号和密码进入家庭安全自定义设置如④和⑤,如图12所示。
进入网站后我们便可以通过“网页过滤、联系人管理、时间限制、游戏设置”等来进行自定义管控了,设置完成记得点击“保存”哦。另外可以通过“活动报告”对孩子的使用活动进行汇总,还可以通过“联系人管理”对孩子聊天的对象进行管理,这里指MSN的联系对象,如图13所示。