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网络沉迷的建议优选九篇

时间:2023-06-07 15:58:13

网络沉迷的建议

网络沉迷的建议第1篇

专家在倡议书中建议,制定保障青少年网络安全方面的法律、法规,不断完善网络游戏的监管机制,严格网络游戏的审批制度,从源头上、机制上设置关口,将一切有害青少年身心健康的网络游戏拒之网外,从机制上抵御网络游戏沉迷。

“妈,手机呢?”

这几乎成为沈雪(化名)儿子每周五回家的第一句话。

“儿子今年上初二,平时住校,周五晚上和周末才会回家住。每次回家的第一件事,就是找我要手机,说是要学英语,但没几分钟就玩起了游戏。以前还比较喜欢看书和运动,现在整天宅在家里玩网络游戏,亲朋好友的聚会也不参加,好像变了个人似的。我还跟他签过网游协议书,也没用。”沈雪说。

在北京军区总医院成瘾医学中心、中国青少年心理成长基地心理咨询师彭鑫看来,沈雪儿子的变化,并非个例。

“目前在青少年的网络成瘾因素中,游戏成瘾已占到82%的比例,网络游戏已经是青少年面临的主要网络危害。”彭鑫说。

5月30日,在“安全上网,守护健康——青少年网游沉迷危害与对策”研讨会上,家长、教师、专家都表达了对青少年沉迷网络游戏的忧虑。

研讨会上,8位权威专家在联合的倡议书中建议,加强政府管理,健全监管机制,制定保障青少年网络安全方面的法律、法规,严格网络游戏的审批制度,从源头和机制上解决青少年网络沉迷的问题。

首次接触网游年龄呈低龄化趋势

如今,如何解决孩子沉迷网络游戏的问题,已经成为沈雪和她朋友的共同话题。

“我朋友的孩子,偷偷使用家长手机的微信支付,给《王者荣耀》游戏充值,在短短不到两个月的时间里,就把银行卡上的7000元花光了。我朋友给腾讯游戏客服打电话要求退款,被拒绝。”沈雪在研讨会上讲述了自己朋友的遭遇。

对于沈雪的无奈,首都师范大学附属丽泽中学校长张曙光也很苦恼。

“教育部下发紧急通知后,学校很快就转发给了全体家长。一直以来,学校都很重视对学生沉迷游戏的教育和引导,但在和家庭配合引导方面还存在一些问题,甚至有家长把给孩子买游戏皮肤作为奖励。如何解决学生沉迷网络游戏这个问题,学校也很困惑。”张曙光坦言。

4月24日,教育部下发《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,要求各地教育行政部门组织中小学校迅速开展一次全面排查,了解掌握中小学生使用网络的基本情况,重点排查学生沉迷游戏等问题,加强午间、课后等时段管理。

在中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任、广州市少先队总辅导员张海波看来,教育部专门就网络游戏下发紧急通知,可见政府对这一问题的重视力度,也表明青少年沉迷网络的形势十分严峻。

而这种严峻形势,并不区分城市和农村。

“我在参加研讨会之前,刚去了广东一个留守儿童学校调研,我想带领这些学生做游戏时,问他们喜欢玩什么,他们说要玩‘吃鸡’(一款射击类网络游戏)。”张海波说。

中国教育学会家庭教育专业委员会副理事长王大龙到山东临沂的偏僻山区调研时发现,很多孩子都在玩网络游戏,手机都是他们在外打工的父母买的,爷爷奶奶平时既不会管也管不住。

“在北京某民办小学,一个35人的班级中,有15人玩《王者荣耀》游戏。”王大龙直言,无论城市还是农村,青少年都很难抵挡住网络游戏的诱惑。

值得注意的是,我国青少年首次接触网络游戏的年龄呈低龄化趋势。

2018年最新公布的数据显示,我国网民数量高达7.72亿,其中,19岁以下网民有1.77亿,占比为22.9%。

在研讨会上,专家展示了一组数据:15岁至18岁这个阶段,近80%青少年首次触游年龄在14岁及以前;11岁至14岁这个阶段,45%的青少年首次触游年龄在10岁及以前;6岁至10岁这个阶段,有约16.6%的青少年首次触游年龄在5岁及以前。

“网游几乎成为一种精神鸦片”

彭鑫曾经治疗过一个沉迷网络游戏长达10年时间的孩子。

“那个孩子16岁考上了河北唐山一所非常有名的高中,本应有着光明的未来。但因为跟老师闹矛盾,就一直在家待着,开始疯狂地玩网络游戏。后来,他的生活只剩下砸东西、网络游戏、喝酒三件事,这样的状态足足持续了10年。后来,我们对他进行了半年左右的治疗,现在已经能够正常生活工作了。”彭鑫说。

在研讨会上,中国人民公安大学犯罪学院教授李玫瑾分析了广东一个孩子因为沉迷网络游戏被家人没收手机而要跳楼的案例。

李玫瑾指出,网络游戏完全不同于网络出现之前的任何一款游戏,网游制造者精心设计各种与网络有关的游戏,很多都有在网上持续时间的要求。同时,针对玩家在现实中屡屡受挫的心理,在游戏中给予满足,让沉溺其中的人不再感受时间的难熬、不再感到无所事事或一事无成。

“网游几乎成为一种精神鸦片,令许多面临现实烦恼的人陷入其中而难以自拔。”李玫瑾说。

王大龙同样认为,网游是一种电子的海洛因,不仅是心理上,并且在身体上对青少年是一种摧残。

专家指出,网络游戏的设计机制非常容易让自制力弱的青少年沦陷,与此同时,刺激性的内容也经常让青少年在大呼过瘾中沉迷。

资料显示,目前我国市场上90%以上的网络游戏都是以暴力和打斗等刺激性内容为主,有些游戏的暴力场面展现了赤裸裸的厮杀、虐待、色情成分,还有些游戏以“益智”为名,实际上具有明显的性质。

对此,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍认为,不良网游开发平台应该负有责任,“这个责任,不仅仅是法律责任,还有实名制、防沉迷系统的落实”。

在朱巍看来,实名制的落实,不仅可以有效建立防沉迷机制,还能解决当前网络游戏中未成年人充值问题,“如果是未成年人注册,他的充值行为家长作为监护人从法律角度是可以否认的”。

立法明确网络游戏分级制度

沈雪告诉《法制日报》记者,报名参加这个研讨会,除了找出儿子沉迷网络游戏的原因,还希望找到解决问题的办法。

沈雪的期待,也是研讨会上专家们的讨论焦点。

“孩子沉迷网络游戏后,家长要学会给孩子创造快乐、创造替代品,而不是拔掉电源、没收手机。粗暴没收手机的结果,就是孩子发现没有出路了,进而走向对抗、跳楼等极端。”李玫瑾说。

“家庭应成为预防网络沉迷的第一道防线,比如,给孩子的手机功能越简单越好。尽可能陪孩子一起上网,等等。通过综合手段和教育,帮助孩子预防网游沉迷。”中国青少年研究中心少儿研究所所长孙宏艳建议。

专家认为,企业应当规范自身行为,担负起相应的社会责任,例如,根据少年儿童身心发展特点,设计研发内容多样化、层次化的适合少年儿童成长规律的绿色游戏;自觉遏制低俗、色情、暴力的网络游戏在未成年人中传播,自觉抵御不当的网络游戏推广手段及网络游戏营销行为;多研发更健康有趣、符合未成年人身心发展特点的绿色网上产品;等等。

中国青少年研究中心主任王义军认为,防止游戏的负面问题,需要家庭、学校和社会帮助孩子建构以学习和身心健康成长为共同基调、为主基调的健康生活方式,为孩子摆脱游戏成瘾建设一个替代性的生活方式,让孩子找到其他的乐趣。

参加研讨会的专家一致认为,解决青少年网络沉迷的问题,需要全社会的共同努力:学校应大力推进核心素养教育,促进学生能力与素质的全面发展,不把成绩作为评价学生的唯一标准;家庭应改善教育方式,树立现代教育理念,把孩子的安全、健康放在第一位;企业不为经济指标、经济效益而忽略甚至损害青少年的权利;媒体应加强预防青少年网络游戏成瘾的舆论引导与监督。

在解决青少年网络游戏沉迷问题的对策中,相比道德的“软约束”,法律的“硬强制”更被专家推崇。

专家在倡议书中建议,制定保障青少年网络安全方面的法律、法规,不断完善网络游戏的监管机制,严格网络游戏的审批制度,从源头上、机制上设置关口,将一切有害青少年身心健康的网络游戏拒之网外,从机制上抵御网络游戏沉迷。

“韩国国会在2011年4月29日颁布法令,禁止16岁以下青少年夜间玩网络游戏。韩国游戏行业反对这项法案,称此举将迫使行业收益下滑,并起诉该修正案违宪,但最终被韩国宪法法院驳回。”朱巍介绍了韩国的相关立法经验,来强调立法的重要性。

专家在倡议书中建议,应在法律中作出规定,明确网络游戏分级制度,落实游戏注册实名制,禁止青少年注册不适合其年龄的网络游戏。

“应在法律中明确规定,禁止未成年人注册不适合他们年龄的游戏。事实上,从游戏公司的收入来看,大部分的钱还是来源于成年人,这样做对它们而言并不会有太大损失。”朱巍建议。

网络沉迷的建议第2篇

关键词 医学生 沉迷 网络游戏

中图分类号:G455 文献标识码:A

近些年由于成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因沉迷网络游戏的占多数。大学生沉迷于网络游戏现象越来越严重,产生的影响也越来越大。有研究表明,大多数大学生沉迷网络游戏后会有意识障碍,人格障碍,攻击性增强等表现,并且会花费很多时间和金钱在网络游戏方面。①因此,游戏通常被人们称之为“电子海洛因”。医学专业作为一个比较特殊的专业,医学生在网络游戏方面又会有怎样的表现?我们通过自制问卷调查,了解医学生沉迷于网络游戏的情况,及时发现和反映网络游戏带来的危害,并根据我们的了解和认识提出相关建议。

1 调查对象及方法

1.1 调查对象

以川北医学院顺庆校区的在校医学本科生为对象。其中2010级600人,2009级600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。调查的学生专业包括临床医学系(2009、2010级),麻醉学系(2009、2010级),医学检验学系(2009、2010级),法医学系(2009、2010级),口腔学系(2009级)。

1.2 调查方法

采用自制的问卷,先由经过短期培训后的调查员对川北医学院各年级、医学专业进行预调查,确保问卷问题的完整性及其回收率。再到教室分发问卷,由被调查者现场填写,调查员现场回收。一共发放问卷1200份,回收问卷1156份,有效问卷1146份。有效回收率95.5%,符合统计学标准。

2 结果分析

我们可以从调查结果中发现医学生玩网络游戏总体情况良好,少有严重情况,但也存在些许不足,需要采取措施。

2.1 医学生沉迷网络游戏的基本情况分析

经统计,在回收的1146份问卷中玩网络游戏的同学有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,从比例可以看出接触网络游戏的男生明显多于女生。因为男女性格不同,男生喜欢将自己的情绪宣泄在虚拟的网络世界里,而女生倾向于在现实生活中与朋友聚会、逛街、聊天等,她们通过这些方式就已经可以调节生活,因此只有少部分女生玩网络游戏。76.47%的同学玩网络游戏是不花钱的。我校学生大多来自农村,家庭情况一般,他们更愿意将金钱花费在正常消费上。81.95%的同学玩网络游戏的平均时间集中在两小时内。通过软件分析,被测试者中沉迷网络游戏的人仅有9.53%,52.35%人仅仅是喜欢而不沉迷。这是由医学这个特殊专业决定的,医生是救死扶伤的职业,如果没有过硬的理论知识和熟练的技术操作,很可能发生严重的医患纠纷,所以医学生把大部分时间花在了学习上而无心顾及网络游戏。同时医学生知道沉迷于网络游戏会诱发“电脑眼病综合症”(视力模糊,视力下降,眼睛干涩,发痒,灼热和畏光等)。“电磁”污染对身体具有慢害,医学研究表明:在电脑辐射的作用下,人很容易产生紧张,失眠,嗜睡等自主神经功能紊乱症,进而引起神经、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改变,严重影响人体健康。

2.2 玩网络游戏后的影响分析

调查还发现绝大多数人认为网络游戏对其学习生活等方面都基本无影响,游戏后依然能很好的处理自己的日常生活。但根据我们的调查也不能完全否认网络游戏就对医学生没有影响,也有可能被调查者没有意识到或者是在一定的程度上抵触网络游戏会对自己产生影响的事实。也有部分人发现玩网络游戏后对其自身产生了巨大影响,根据软件分析这一部分人中92.35%人都是网络游戏沉迷者。他们发现游戏后自己会出现一系列学习下降、沉迷忧郁分不清现实等网络游戏戒断症状。这一部分人应该受到学校的重视,要积极采取措施帮助其戒除网瘾。也有多数人发现玩网络游戏后自己在现实和游戏中的表现不同。他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。②有46.72%的同学发现玩网络游戏后对自己身体会造成多方面的影响,例如手腕关机不适、腰酸背痛 、免疫力下降、紧张、焦虑、失眠、思维迟钝等。

2.3 医学生对网络游戏的看法分析

调查还发现在对网络游戏看法方面,同学们持两种相反的观点。64.05%的同学认为网络游戏可以逃避现实,例如生活中失意的人可以在游戏中找到成就感和满足感,让压抑和焦虑的心情得到暂时的释放;玩网络游戏浪费时间,耽误学习生活;网络游戏让人们分不清现实与游戏,有时会有攻击性的行为。但是,也有29.56%认为网络游戏可以让我们在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到工作学习中,充分的填补了空闲时间,提高了集体意识;网络游戏还可以扩大交际面,大家一起组队打游戏建立了良好的友谊,结识了更多的朋友,例如性格相对内敛的人,在现实中不善于和别人交流,通过虚拟游戏世界的交流表达,逐渐打开心扉,慢慢的融入周围的生活。我们应该以辩证的观点看待网络游戏。网络是一把“双刃剑”,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受着高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。作为医学生课程相对繁多,偶尔的网络游戏可以放松身心,有助于心情的调节以及智力的开发。值得注意的是,我们不能将网络游戏作为唯一消遣的方式,不能深陷其中,无法自拔。

3 使医学生理性对对待网络游戏的建议

医学生玩网络游戏的情况总体良好,绝大多数人都不沉迷网络游戏。对于调查中沉迷网络游戏的小部分人我们应该采取以下措施。高校应该多开展些课外活动,增添大学生的生活色彩。还应该开展关于此方面的教育讲座,通过老师的谆谆教导,使同学们在内心力真真的体会到网络游戏带来的危害。老师也要积极联系学生家长,让家长多与孩子进行沟通,缓解沉迷网络游戏的情况,同时也可缓解学生与父母的关系。家长应该从多方面关心自己的孩子,了解孩子的心理情况,多和孩子聊天沟通。学生自己也应该多进行户外运动,这样既打发时间,又强身健体,还能增近同学之间的感情。

本文系川北医学院2012年度学生科研课题(编号:12058)的研究成果

注释

网络沉迷的建议第3篇

4月9日上午,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,在北京召开新闻会,共同实施网络游戏防沉迷系统。

此前,八部委联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

防沉迷限定游戏时间

据有关专家分析,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中最重要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励等功能,要想获得上述奖励,主要依靠长时间在线累计,由于未成年人自我调节能力较弱,因而导致部分人过度沉迷。

据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容大致如下:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的两小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息。如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

据记者了解,《网络游戏防沉迷系统开发标准》中对“游戏收益”的定义是:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。该标准近两年来,一直效果甚微,这次八部委再发《通知》,实际上是对《网络游戏防沉迷系统开发标准》的强化执行。

实名认证堵住漏洞

由于《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台后的近两年时间里,网络游戏运营公司对该政策法规执行力度不够,不少游戏玩家还针对系统漏洞想出了不少“对策”,譬如一人注册多个游戏ID(用户名)、使用虚拟IP生成器等行为,千方百计免受系统监管。

如何解决这些问题,寇晓伟副司长告诉记者:“新闻出版总署已组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的以及验证未通过的用户,均将被纳入网络游戏防沉迷系统。”

寇晓伟副司长指出,《通知》决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。《通知》规定,4月15日到6月15日为国内各网络游戏企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统的时间,6月15日到7月15日为系统测试时间,7月16日开始正式实施防沉迷系统。

《通知》同时要求从7月16日起公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发,并同步实施,否则将不予审批或备案,也不准公开投入运营。

此外,《通知》还要求各地新闻出版行政部门要加强对网络游戏出版运营企业的监督管理;教育、共青团、妇联等部门要采取各种方式,引导未成年人合理安排学习、生活、娱乐,养成文明健康的上网习惯,切实推进“健康上网,拒绝沉迷――帮助未成年人戒除网瘾行动”;通信管理部门要协助有关部门依法做好相关网站管理工作;公安部门要配合有关部门做好网络游戏实名身份信息验证工作,保障防沉迷系统针对未成年人发挥应有的作用。

各界人士均寄厚望

《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台之后,新闻出版总署就组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展了网络游戏防沉迷系统试验工作,这7家企业还签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”。

搜狐副总裁龚宇公开承诺:“我们一定积极响应出版署‘保护未成年人健康、创建绿色网游环境’的正确观念和方针,从保障玩家切实利益的角度出发,坚决执行好《全面实施网游防沉迷系统》,提供更加优秀的游戏环境与游戏服务,提供给玩家更加健康、绿色的网络游戏平台,督导并保护未成年人的成长健康,大力促进民族游戏产业向健康方向发展。”

征途网络的老总史玉柱认为:从目前来看,防沉迷系统确存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份证号进行登录注册,网游公司是无法识别的。网易、九城和金山公司则普遍认为,即使该系统实施之后,对网游公司收益也不会产生很大影响,因为目前绝大多数游戏都是针对成年人用户群的。

据初步统计,2006年中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元。记者从《2006年度中国游戏产业报告》中获悉,2006年中国网游玩家3112万,未成年玩家数量不足10%,也就是说未成年玩家约有300万。

“我和众多的因为孩子沉迷于网络游戏的家长共同期盼着‘防沉迷系统’的成功实施,同时由衷地感谢国家这么多部委齐心协力解决青少年沉迷游戏的问题。帮助未成年人戒除网瘾,是建设和谐社会、和谐家庭、和谐校园的有益之举!”河南省洛阳新思维家长培训学校的畅占亭先生对记者表示,为了让自己的儿子戒除网瘾,他“辞掉了优越的工作,与之抗战了4年”。防沉迷系统的实施,使他深感欣慰。

新闻出版总署负责人则表示,在推进网络游戏防沉迷系统实施的同时,总署还将进一步加强网络游戏的监督管理,组织开发更多绿色原创民族网络游戏作品,为青少年提供更加健康的精神食粮,依法打击各类违法网络游戏经营活动,积极营造良好的产业环境,引导中国网络游戏产业健康有序地发展。

网络沉迷的建议第4篇

关键词: 大学生网络心理健康状况 高校职业生涯教育 调查

随着互联网科技的发展,网络已经成为大学生崭新的、宽阔的学习和交流平台,然而一些大学生沉迷于虚幻的网络世界不能自拔,严重影响了身心健康,甚至荒废学业。大学生网络沉迷现象与大学生在校期间不良的生活状况关系密切,如果高校有效地构建系统化、科学化的职业生涯教育,将有助于改善大学生不良的生活状况,缓解大学生网络沉迷现象。本研究对大学生网络心理健康状况开展调查,并以此探析高校大学生职业生涯教育问题。

1.调查对象与方法

1.1调查对象

采用分层随机抽样,选取广州市五所高校1180名大学生进行调查,回收有效问卷1005份。其中男生421人,女生584人;大一314人,大二314人,大三273人,大四104人;来自城镇529人,来自农村476人。

1.2调查方法

1.2.1大学生网络使用情况调查表

自编大学生网络使用情况调查表,主要包括性别、年级、专业、生源地等人口学变量,以及上网时间、上网目的、上网对大学生的影响、大学生活状况等方面的调查。

1.2.2网络成瘾量表

采用Young编制的网络成瘾量表(IAII),共20个题目,每道题目有6种选择,分别赋值0―5分。各个条目的得分相加即得粗分。评定等级:0―30分为网络正常使用,31―49分为网络使用过度,50―79分为网络成瘾倾向,80―100分为网络成瘾。

1.3统计分

采用SPSS13.0进行数据统计分析。

2.结果

2.1大学生网络心理健康状况

2.2.1大学生网络心理健康的总体情况

按照IAII量表的评分标准,对被调查学生的网络心理健康状况进行评估,结果显示被调查学生中网络正常使用者占5.67%,网络使用过度者占56.72%,网络成瘾倾向者占36.92%,网络成瘾者占0.69%。由于网络正常使用者和网络成瘾者所占比例极少,故将以上四类群体并入两类,其中网络正常使用者和网络使用过度者占被调查总数的62.39%,称为一般网络使用者;网络成瘾倾向者和网络成瘾者占被调查总数37.61%,称为网络沉迷者。

2.2.2大学生网络心理健康的群体差异

对大学生网络心理健康的群体差异,分别从性别、生源地、年级三个人口统计学变量进行分析(见表1)。

男女生中网络沉迷者比例分别是40.38%和35.62%,差异不显著(x2=2.37,p>0.05),表明沉迷网络和性别没有显著相关。来自农村和城镇的大学生中网络沉迷者比例分别是36.34%和38.75%,差异不显著(x2=0.62,p>0.05),表明沉迷网络和生源地没有显著相关。各年级学生中网络沉迷者比例分别是31.21%、45.22%、34.79%、41.34%,差异显著(x2=14.78,p<0.05),表明沉迷网络与年级变量存在显著相关,其中大二、大四学生中网络沉迷人数明显多于大一和大三学生。

表1 大学生网络心理健康状况比较

2.2大学生在校期间的生活状况对其沉迷网络的影响

2.2.1沉迷网络者对自己大学生活的评价

不同网络使用群体对自己大学生活的评价如表2所示。网络沉迷者与一般网络使用者对自己大学生活的评价存在显著的差异(x2=11.83,p<0.05)。网络沉迷大学生中38.63%认为自己的大学生活“无所事事,得过且过”,而一般网络使用者仅有18.66%持此种评价;一般网络使用者中20.73%认为自己的大学生活“生活充实,目标明确”,而网络沉迷者中仅有9.52%持此种评价。

表2 不同网络使用群体对大学生活的评价

2.2.2诱发大学生沉迷网络的生活状况分析

与大学生的访谈中发现,大学生的某些过高的压力,以及一些不理想的生活状况容易诱发网络沉迷现象。对沉迷网络学生的调查结果显示,55.29%的大学生认为在学习压力过大时容易陷入网络沉迷;32.28%认为就业压力过大容易导致网络沉迷;另外,也有相当比例的大学生认为人际交往压力、生活适应压力和家庭期望压力过大容易诱发网络沉迷(如表3)。

对诱发网络沉迷的具体生活状况分析显示,70.90%的网络沉迷的大学生认为“目标不明确,人生没规划”的生活状况容易导致网络沉迷;64.81%的网络沉迷学生认为“空闲时间多,生活无聊”容易陷入网络沉迷;另有27.78%的网络沉迷的大学生认为“担忧毕业后找不到工作”会诱发大学生沉迷网络。

表3 诱发大学生沉迷网络的生活状况分析

2.3网络沉迷对大学生的不良影响

沉迷网络给大学生带来了诸多不良影响,调查结果显示,62.96%的大学生认为沉迷网络“严重影响了身体健康”,50%以上的学生认为沉迷网络“减少了与同学交流的机会”、“减少了参加实践活动的机会”,另有30%以上的学生认为沉迷网络让自己“对未来求职更没信心”、“更加缺乏理想和追求”(如表4)。

表4 网络沉迷对大学生的不良影响

2.4大学生对自身网络心理健康问题的认识与处理

沉迷网络的大学生对自身的网络心理健康问题存在不同的认识,其中22.18%的学生“知道存在问题,并主动采取措施改善”,35.29%的学生“知道存在问题,但不知道如何改善”,30.45%的学生“不知道存在问题,也没有加以改善”,12.08%的学生“从来不关注自己的网络心理健康”。

针对自身存在的网络心理健康问题,沉迷网络的大学生中只有26.89%会“主动寻求心理老师的帮助”或“向亲朋好友倾诉”,36.07%“有意向寻求帮助,但从未采取行动”,其余37.04%的学生对自身网络心理健康问题采取漠不关心的态度。

3.讨论

3.1从网络心理健康状况透视高校职业生涯教育中存在的问题

本次调查结果显示,大学生活中过高的压力和某些不理想的生活状况容易诱发网络沉迷现象。高校缺乏系统的、科学的职业生涯教育,导致学生出现各种不良的生活状况或压力。目前我国高校大学生职业生涯教育中以下三个方面的问题特别突出。

3.1.1教育理念缺乏前瞻性

目前我国大多数高校职业生涯教育着眼点放在毕业前夕就业信息的收集和、就业市场的维护和拓展上,忽视了学生求学整体过程的指导,对学生未来职业生涯的教育缺少前瞻性。高校缺乏前瞻性职业生涯教育,导致大学生没有树立明确的、切实的职业理想和目标并为之奋斗。本调查数据显示仅有16.52%的大学生认为自己的大学“生活充实,目标明确”,而63.38%的学生则处于毫无目标的状态。许多大学生毕业时发觉,大一就应该明白的道理到大四才明白,面对严酷的就业现实,只能根据条件有限的几种职业作出决策,或在信息匮乏中待业而无所适从。

3.1.2教育体系缺乏时效性

我国许多高校的职业生涯教育变成了教师指导与学生学习的课堂教学过程,内容大都停留在理想教育、就业形势的介绍和政策法规的诠释上,缺乏对学生职业观和择业观的引导、心理调适指导、职业道德教育和创业教育等。本调查中27.78%的学生认为“担忧毕业后找不到工作”容易诱发网络沉迷。而目前高校职业生涯的指导方式与实践明显脱节,缺乏说服力和趣味性,缺乏企业、社会各界与学校的密切结合,导致职业生涯教育时效性差,对学生解决实际问题的作用不大,学生担忧毕业后找不到工作也成为普遍现象,严重不利于学生事业的发展和职业的成功。

3.1.3职业咨询建设力度不够

目前我国有不少高校的职业咨询服务机构形同虚设,没有对包括政策咨询、人才测评、职业方向咨询、就业途径咨询和个案咨询在内的职业咨询服务工作进行建设,不能满足学生进行职业生涯咨询和规划的需要。由于大学生对个人发展、社会发展的认识相对片面,如果学校不能及时提供相关的职业咨询服务,将导致学生对职业前景的疑问、对职业现实的误解、对未来的迷茫、对自我认识的偏差等问题,严重影响学生进行系统、科学、客观的自我评估和职业生涯规划。

3.2高校应构建系统科学的大学生职业生涯教育

3.2.1普及全程职业生涯教育的理念

本调查结果显示,大二和大四网络沉迷学生比例明显高于大一和大三,可能是由于高校职业生涯教育的不连续性所致。新生入学时各高校普遍会进行职业生涯教育,大三时也会开设就业指导课,但是在大二和大四时,职业生涯的教育没有持续进行,导致学生的学习目标不明确,诱发大量的学生沉迷网络。

国外职业生涯规划的全程教育与指导理念为我国高校提供了大量可借鉴的经验,高校应将全程职业生涯教育的理念普及和落实到每位大学生。针对不同年级学生,重点突出、分步实施,使职业生涯教育的各阶段融会贯通。大一学生应重在适应生活,对大学生活有初步的认识,进而合理地设计大学生活;大二主要是职业道德和职业知识的教育,并且参与实习、兼职等活动,并获得一些工作经验;大三主要是进行职业适应,落实职业规划,有计划地学习一些职业技能技巧,完善知识结构,培养创新能力;大四进行就业前的培训及角色转变,更好地实现由“校园人”到“社会人”的转变。

3.2.2完善职业生涯教育体系

为保证大学生职业生涯教育的有效实施,高校应不断完善职业生涯教育体系,采取多元化的方式和手段进行职业生涯教育。

(1)课堂教学:根据实际情况,安排相应的必修课和选修课,既可以是班级授课,又可以是小组授课;既可以是传统的讲授法,又可以是讨论法、案例分析法等。(2)课外活动:利用课堂教学的理论指导学生开展课外职业生涯规划训练活动,如定期聘请职业生涯规划专家、企业经理人、企业人力资源部门负责人、优秀校友等开设丰富多样的职业生涯规划讲座、报告、经验交流,为学生提供不同角度、不同层面的指导。(3)社会实践:充分利用各方面的资源,积极建设社会实践和教学实习基地,组织学生开展一定规模的社会实践活动,如青年志愿者活动、“三下乡”活动、与专业结合较密切的社区咨询服务活动等。(4)校园文化活动:结合大学生不同阶段的职业生涯规划需要,开展以职业发展为主题的校园文化活动,如大学生职业生涯规划比赛、创业设计比赛、校园模拟招聘,以及成立“职业生涯规划协会”、“创业者联盟”等学生社团。

3.2.3加强职业咨询建设的力度

大学生缺乏社会经验,对自身、社会、职业只有模糊的感性认识,所以各高校应设置专门的职业咨询机构对学生的职业生涯规划进行指导,以提高大学生的自我认识和自助能力,指导大学生求职,最终促进大学生的职业成功与生涯发展。职业咨询应与心理健康教育结合,以发展心理学、成功心理学、人力资源管理学等为理论基础,加强面向个体、个性化的职业咨询,真正把理论教学与实践指导、普遍教育与分类指导有机结合,进一步提高大学生职业生涯教育的科学性和系统性。

参考文献:

[1]仲雯雯.大学生职业生涯教育探索[D].青岛大学,2007.

网络沉迷的建议第5篇

关键词:网络沉迷网络文明综合治理校园文化网络诱惑

0引言

当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。

1何谓“沉迷”

上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。

对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。

那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。

2网络游戏的利弊

好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。

2.1网络游戏的积极意义网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。

2.2过度游戏的危害对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。

2.3理性看待网络网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。

3大学生沉迷网络游戏的原因分析

要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:

3.1网络的极大诱惑力古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。

3.2校园文化生活枯燥与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?

3.3校园管理不到位大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。

3.4大学生心理及性格弱点前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。

4对策

网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。

4.1加强纪律约束纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。

4.2丰富校园文化生活我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。

4.3提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。

4.4因势利导,变玩为学管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。

5结论

5.1连续上网5小时以上称为网络沉迷。

5.2网络沉迷会荒废学业、危害健康。

网络沉迷的建议第6篇

关键词 网络沉迷 危害 措施 引导

中图分类号:G645 文献标识码:A

本问卷有课题负责人在浙江师范大学校园内对学生进行随机发放。共发放问卷155份,回收有效问卷150份,男生为94人,女生为56人,有效回收率约为97%。

对于互联网给大学生成才带来的影响,一直受到高校的普遍关注。随着知识信息更新越来越快,沉重的就业压力要求大学生在学好专业的同时,要更多地关注社会、涉足社会。互联网恰好给大学生提供了这样一个选择的窗口。然而网络是把双刃剑,它给予学生帮助也给学生带来诱惑。过度沉迷网络,会使大学生的心理素质脆弱,造成人格发展缺陷。因迷恋网络,一些学生不仅荒废了学业,而且产生了精神障碍和精神异常等心理问题和疾病,严重影响了他们的身心健康。为了了解大学生沉迷网络的相关情况和找出相关解决办法,本课题组对此展开了调查研究,现得出课题的成果。

1“在平时您一天上网所花费的时间为多少”问题调查

调查的男生中有8%的大学生上网时间为1-2小时,60%的大学生一天上网时间为3-5小时,28%的大学生为7-9小时,10%的学生上网时间大于10小时。

调查的女生中有27%的学生上网时间为1-2小时,53%的大学生一天上网时间为3-5小时,20%的大学生为7-9小时,0%的学生上网时间大于10小时。

根据以上数据我们可以得出女生平均上网时间低于男生上网时间。男大学生绝大部分上网时间为3-5小时,还有较大部分的学生上网时间超过5小时,上网时间超量。女生也较大部分上网时间为3-5小时,其余的1至2小时和7至9小时上网时间差不多,相对比较少。上网时间也普遍超量。

2“在您一般上网做什么为主”问题调查

调查中约有17.5%大学生上网以查资料为主,30%的大学生上网以玩游戏为主,32.5%的大学生上网以看电视为主,20%的以其它消遣为主。

根据以上数据可以得出网络在大学生生活中起着不可忽视的作用。上网能满足大学生不同的需要。以看电视和玩游戏占领先的需要,可以看出大学生一般上网是用于娱乐活动。大学生对于网络的依恋不是出于纯属的学习,更多的是网络娱乐的迷惑。

3“在您身边有沉迷网络而荒废学业的同学吗”问题调查

调查中37.5%的大学生知道身边有沉迷网络而荒废学业的同学,30%的大学生知道身边有很多沉迷网络而荒废学业的同学,25%的大学生发现身边有很少的大学生沉迷网络而荒废学业,8%的大学生发现没有沉迷网络而荒废学业的同学。

根据以上数据可以看出,大学生发现身边有沉迷网络而荒废学业的比例占绝对部分,说明大学生这种过度沉迷网络游戏的人数还是比较多的。对于这些沉迷网络的学生,学校应该警惕起来,做出有效措施来对这些学生进行正确的引导。

4“在网络的虚拟世界中您得到了什么”问题调查

45%的学生在网络的虚拟世界中没有得到什么,25%的大学生得上心理安慰,12.5%的大学生从网上得到了满足感,17.5%的大学生在网上得到了成就感。

以上数据可以看出,绝大多数大学生上网什么都没有得到,在无尽的游戏过后只有身体疲乏。大学宽松的学习环境使得大学生没有什么学习压力。大学不仅课程少,而且课堂纪律也不好,教师对学生的去向很少关心。所以才导致一些同学沉迷网络,得到一些他们在现实生活中无法得到的满足。一些同学在网上玩游戏,在双方竞争中,达到虚拟的成就感。

5“您上网的时间中一般占用多少时间在网络游戏上”问题调查

调查中约有50.5%的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,25%上网大学生会花1/4至1/2的上网时间在游戏上,15%的大学生会花1/2至3/4的上网时间在游戏上,9.5%的大学生会花几乎全部所以的时间在游戏上。

以上数据发现几乎所有的大学生都会触及网络游戏,虽然绝大部分的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,但是也有很多同学几乎是用了全部时间在玩游戏上,沉迷网络游戏中不能自拔。

6“在你认为沉迷网络对你的工作、学习、生活的影响大吗”问题调查

调查中只有3%的大学生认为沉迷网络对工作、学习、生活没影响。51%的大学生认为沉迷网络对生活有影响,25%的大学生认为沉迷网络对生活影响很大,22%的大学生认为沉迷网络对生活的影响很小。

以上数据可以看出绝大部分认为沉迷网络是会影响生活的。多人沉迷网络,人们上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是纯粹为了娱乐。在网吧很多人通宵玩游戏,他们不仅为此承担费用也耗费了时间和精力。许多大学生在学校玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。

7“在您有尝试戒掉网瘾吗,效果如何”问题调查

调查中有50.5%的大学生认为自己是没有网瘾的,24.5%的大学生有网瘾也有尝试但是没效果,22.5%的大学生有网瘾但是没尝试,2.5%的大学生有尝试也有效果。

根据以上数据可以看出,大学生能成功戒掉网瘾的比例占很少一部分,觉得很多学生不能很好地戒掉网瘾。所以他们需要靠外界的有效措施使他们能逐渐摆脱沉迷网络。

根据调查可以看出沉迷网络对自己的影响是很大的,影响学习、伤害自身健康、心里扭曲、影响交际、造成经济负担。因此面对此种现象学校应该提出一系列的解决办法,如提高教育主体的教育能力,搭建良好的教育沟通的平台;加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平;创建有利于大学生心智发展的网站,还要有效控制学生上网。家长应该进行正确地引导,使学生不误入歧途。

8 “您迷恋网络的原因”问题调查

逆反心理作祟,处于青春期的大学生容易产生逆反心理。

现实生活压力很大,沉迷虚幻世界,逃避现实。

容易被网络所影响,好奇心作祟。

身边的朋友都在玩,跟风。

纯属无聊,打发时间。

通过虚拟的网络世界,找到一个更为自信的自己。

网络有很多好玩的事情,能够丰富自己的头脑,迎合自己的兴趣。

网上的竞技游戏,挑起自己的竞争意识。

大学生活过于方式,网络是替代品。

大学活动少,网络用来消遣。

没有明确的人生目标,缺乏动力。

网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。

9 “学校、老师和家长是否应该采取有效行动从而改善这种现象”查

(1)学校应该多举办校内活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。能满足广大学生的要求,增加学生互动的兴趣。

(2)教师应该多走访寝室,普及适度上网的观念,就有关沉迷网络学生进行一对一谈话。

(3)开办学生心理讲座、职业生涯讲座,使大学生调整心理状态和制定相关的目标。学校开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识。对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。

(4)学校要营造良好的校园文化氛围,从而使学生更热爱校园文化。

(5)加强网络管理,促使学生合理有节制地使用网络。

(6)家长要关注孩子成长过程,对于孩子受到的挫折,要悉心教导。

(7)家长要常常关心孩子,给予孩子关心、关爱。

(8)对于那些想要戒掉网瘾的学生,要积极帮助他们,给予信心。

对于大学生沉迷网络的问题中,光靠学校来进行正确地引导是远远不够的,应该是学校、家庭和个人之间的良好的沟通和配合才能真正改变的。

家庭中的亲人应该要密切与孩子沟通交流,了解现阶段孩子的真实想法。对于孩子的缺点不能一味的批评,应该在客观角度对问题进行分析理解判断,以鼓励的方式来激励孩子,使孩子重塑信心和安全感。应该给孩子传输自己对他们的期望,使他们知道自己是非常重要的,了解自身价值。

学校应该建立良好的网络管理机制和查夜制度,防止学生夜不归宿在网吧通宵。学校教师应该密切与学生沟通交流,常常走访寝室,关心学生动态。教师应该主动与学生交流谈心,对问题学生进行开导。在学习上有困难的学生应该让学习好的学生进行辅导,使学生有向上力。大学是不断学习的地方,因此学校应该充分发挥校园网的作用,采用一些内容丰富、形式新颖、经常更新、信息可靠并提供新颖性、趣味性信息的校园网站来吸引大学生。学校校园网的内容应多了解学生的想法,听听他们的建议,并在实际运作中不断加以改进。许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,他们对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。所以,学校应该充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让其共同参与网站的建设。校园网的内容应该形式多样、不拘一格。那种网络成瘾的学生自然而然地被校园网有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈。

对于大学生个人的因素,大学生应该培养毅力,对于有些不好的活动应该加以抵制。不要让自己闲下来,大学是半个社会,应该认识到不断培养能力的重要性。心里的烦恼不要憋在心里,应该与亲人、朋友分享。对于已经沉迷上网络,而且不可自拔的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。要让他们自己意识到上网打游戏成瘾的危害性,而不要强制性的灌输;让他自己得出结论,自己想办法克服网瘾。

参考文献

[1] 郭峰.浅谈大学生沉迷网络游戏的原因、危害及对策[J].科技信息(科学教研), 2007(16).

网络沉迷的建议第7篇

据最新统计,中国网络游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。与之相伴的是,网络成瘾现象十分严峻。青少年处于成长发育的关键时期,沉迷游戏、过度用网消耗了精力、耽误了学业,进而导致精神颓废、身体羸弱;网络信息泥沙俱下,孩子辨别能力不够,难免造成价值观走偏、行为失范,甚至诱发盗窃、暴力等违法行为……凡此种种,不仅损害了青少年的身心健康,更会对家庭、社会乃至国家长远发展带来巨大危害。防止未成年人沉迷网游,全社会均应履职尽责,并形成治理合力。 

一、未成年人沉迷网游危害

一是引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给了学生扮演各种各样角色的机会,同时也为学生的角色混乱埋下隐患。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩赛车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,迷失了自我,以至不能理性地行使现实社会中的角色。

二是占用大量时间,影响学习成绩。学习压力大,拿玩网游当成放松的借口,谁知道,一旦上瘾,做在电脑旁就是好几个小时,甚至还有好几天的。另外,在上课中,总是想着虚拟的网络游戏,会产生走神,精神不集中的现象。

三是消耗大量金钱,没钱时会非法获取。玩网游消耗上百万的玩家比比皆是,但这类人群一般都是上班族,如果是学生玩网游,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费来满足网瘾,一旦捉襟见肘,便想着其他非法的渠道获取,甚至抢劫杀人。

四是损害身体健康,影响正常发育。学生正处在长身体的时期,长时间僵坐在电脑前缺乏适当的锻炼,会引起他们视力下降、精神疲惫,严重的直接猝死。经常上网的学生会造成左脑发育不良,语言表达力下降,甚至思维混乱。

五是人格异化,淡化道德约束。沉缅于网络游戏的学生,往往过度依赖于网络的虚拟世界而不能面对现实世界,而且长时间进行网络游戏,淡化他们在现实社会的社会规范和道德约束,导致现实生活中人际关系不和谐,家庭反目。

二、对策建议

一是有关部门要强化监督管理。要求网络游戏运营企业必须严格在所有网络游戏中开发设置防沉迷系统,并严格实名认证。有关部门要做到有要求、有检查、有考核,特别是对那些不落实要求的网络游戏企业依据有关法律法规严惩,倒逼他们自觉遵守有关规定。

网络沉迷的建议第8篇

论文关键词:青少年网络成瘾,网瘾

1.角色的混乱。青少年网络成瘾者,过度地沉溺于网络中虚拟的角色,将网络中各种角色带到现实生活中引起角色的混乱。

2.道德的弱化。由于网络成瘾者在网上的自由和任性,缺少现实中道德规范的约束,在色情网站中很容易放纵自己的欲望从而弱化其道德标准。

3.人格的异化。网上大量的黄色暴力信息泛滥,不利于网络成瘾者树立正确的人生观、价值观、世界观,导致其在现实生活中情感淡漠,对亲人和朋友缺乏人性,容易冲动,从而导致人格的变异。因为网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多,暴力、色情游戏甚至被一些人称为“电子海洛因”。

4.学习的挫折。网络成瘾者因为在网上的时间太多,没有时间学习进而逃学,即使上课也常常是沉醉在网络游戏中而听不进去老师讲课,从而导致学业毫无进展。青少年长期沉迷于网络和游戏,长此以往,左前脑发育受到伤害,就会进一步影响右脑的发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

5.身心健康的损害。青少年长期沉迷于网络世界,日常生活则被完全打破,饮食不规律导致身体变得越来越虚弱,严重者甚至会猝死;另外由于长期在虚拟的世界里生存而导致孤僻、缺乏自信、自卑、悲观和抑郁。

6.浪费时间。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至能通宵达旦,废寝忘食。

7.浪费金钱。上网不是免费的,作为一名没有收入的青少年学生,沉迷于网络游戏无疑是增加家庭的经济压力。

第二:针对青少年的网络成瘾问题,笔者认为应从以下几个方面进行教育:

1.学校和家长要为青少年学生营造条件,为其发挥潜能和培养特长应多开展文体活动、科技活动和社会实践活动,充实青少年课内外活动的内容,培养学习兴趣,在活动中树立信心。

2.积极开展心理教育。开展各种心理咨询活动,对学生出现的各种心理障碍进行救助,对学生成长中遇到的各种困惑给予明确的解答,通过各种教育让青少年学生正确认识网络成瘾的危害,从而提高自我控制能力。

3.建立良好的亲子关系。在小学生的网络成瘾的原因调查中,笔者发现,缺乏父母关爱与监督是造成其成瘾的主要原因。因此做父母的要多关心自己的孩子,多抽出点时间来陪陪孩子,这样便可随时掌握和了解孩子在想什么,需要什么,可以有效地避免孩子过多地沉迷于网络世界。

4.加强对网吧经营者的监督管理。政府要采取积极措施,有得允许未成年人进入网吧,加大对“黑网吧”、“地下网吧”的打击与惩处力度,社会有关职能部门要加强对网络的过滤与接管,建立信息安全“防火墙”,弘扬积极向上的网络文化。严格执行《互联网上网服务营业场所管理办法》以及《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。

5.家长和学校老师要加强对学生的教育,讲清网络成瘾的危害,正确引导的同时为学生敲响警钟。

网络沉迷的建议第9篇

但网络也是一把双刃剑,它也有不利于我们的一面。有的同学过度沉迷电脑无法自拔;有的同学做了网络的俘虏,成了小网虫;还有的同学因整天看着电脑,眼睛受到严重损坏,成了高度近视。据调查,目前在网吧上网的青少年,百分之九十五以上的都是因沉迷于网络游戏,进而导致学业荒废,毁掉了自己前路。

在我看来,我们学生应当上好现代信息技术课,掌握基本的电脑技能。条件允许的话,在家长或老师的指导下,也可以适度适量地上网,下面,我想大家提几点建议:

一、不要沉迷于网络。大多数同学都喜欢玩电脑游戏。在家长允许的前提下,休息时间适当玩一玩,我认为是可以的,但千万不可入迷。长时间上网和玩游戏会严重影响我们的身体健康。据专家介绍,长时间坐在电脑前的青少年中,百分之三十患有缺铁性贫血,近视、脊椎及身体其它部位的疾患也明显偏高。长时间上网还会影响学习成绩。我建议,在家上网一定要得到家长同意,并严格控制时间,不玩大型的网络游戏。不上网吧。

二、遵守网络道德。很多同学都在网络上碰到过骂人、说脏话等不道德的现象。网络是个虚拟的空间,有些人会想,既然不是真的东西,没人知道我是谁。网络道德主要是靠自我约束,遵守网络规范是我们每个人的道德责任。我要求,上网交流中做到文明用语;上网不发表和传播不良信息等。其实,网上发表的任何信息都是可以追查来源的,如果触犯了法律,警察很快就会能找到你。

三、注重网络安全。网络安全涉及到很多方面,对我们中学生来说,主要注意以下几点:一是保护好自己的密码等信息不被盗走,方法有很多,请同学们向老师咨询。二是不随意透露自己的真实信息,不轻信网上的中奖通知等欺诈行为。没有经过父母同意,不要把自己和家人的姓名、住址、学校、班级、电话号码、身份证件号码、相片等,在网上向其他人透露。未经父母同意,不和任何网上认识的人见面。